Castlevania 2: Simon’s QuestДата выпуска: 28 августа 1987 года
Платформа: NES
Порты: нет
Количество уровней: игра не разделена на уровни, вместо них есть открытый мир.
Эта игра не является обычным сиквелом. Как часто сиквелы, меняют жанр, но оставляют основную часть геймплея не тронутой, как это сделала Castlevania 2. Впервые я сыграл в эту игру в 1998 на Денди. К тому моменту я знал из книжки "120 секретов к играм на Денди", что существуют вторая и третья часть сериала, но я никак не ожидал, что вторая часть серии попадёт ко мне в руки. Помнится я был удивлён тем, что Castlevania 2 удостоилась целых двух страниц в этом сборнике, так как большинство игр были описаны исключительно, в виде маленьких сносок с кодами. В 1998 я выменял картридж у знакомого "4 игры в 1". Хотя на обложке было указано, что картридже должны находится TMNT, Chip & Dale 2, Red Pig (хак Tale Spin) и Tiny Toon, по факту на многоигровке были TMNT, Chip & Dale 2, Choujou Sentai Jetman и Castlevania 2. Игры переключались при помощи кнопки “Reset” и периодически, что в картридже, что-то глючило из-за чего вместо Castlevania 2, которая по идее должна была идти сразу за Jetman, периодически появлялся просто тёмный экран. Самым верным способом запустить игру было, начать первый уровень в Jetman и нажать “Reset”. Как правило, после этого Castlevania 2 появлялась.
Поскольку у меня была книжка с секретами, особых проблем прохождение не вызвало. Я примерно знал, что нужно делать и куда идти. Самыми большими проблемами было, как найти Bodley Mansion (поместье с Глазом Дракулы) и где находится замок самого Дракулы. На второй вопрос я нашёл ответ довольно быстро. После очередного обследования местности, я вспомнил про мост за Утёсом Деборы, на который я не мог попасть из-за неразбиваемых блоков. Когда я в очередной проходил игру (из-за невозможности получить Глаз Дракулы честным путём я использовал пароль, который давал мне все предметы в игре), я пришёл в то место с полным комплектом запчастей Дракулы и смог разбить блоки. С Bodley Mansion было сложнее. В книге с секретами было сказано, что для того, чтобы получить к нему доступ я должен "показать сердце Дракулы перевозчику, но не отдавать его". Долгое время я думал, что в игре есть некая скрытая возможность отдавать предметы перевозчику, но оказалось, что нужно было просто поговорить с Паромщиком с экипированным сердцем Дракулы. Последней загадкой игры, решение к которой я узнал только в 2010, было нахождение серебряного кинжала, который надо было получить, положив чеснок на землю на кладбище Камиллы.
Графика получилась довольно неплохой. Игра использует несколько другой стиль графики, поэтому об "обгрызенных" и мутных фонах первой части можно забыть. Также в прошлое ушла и мрачноватая палитра. Castlevania 2 использует яркие цвета в фонах, но некоторые локации всё равно выглядят мрачными. Как, например, все поместья Дракулы с его останками. Почти все они выглядят тёмными и мрачными, несмотря на яркие цветовые сочетания. Висельники, которые разбросаны по разным комнатам поместий, не добавляют жизнерадостности. Саундтрек - безупречен. Это была первая игра серии, в которой появилась знаменитая композиция Bloody Tears. Я мгновенно стал фанатом этой мелодии, хотя сейчас я к ней отношусь прохладнее из-за большого количества неинтересных ремиксов. Моя любимая композиция в игре - Dwelling of Doom, к сожалению, напрочь, забытая ремиксёрами и композиторами новых игр серии.
Теперь о геймплее. Геймплей в Castlevania 2 состоит из двух частей – экшена и квестовой части. Экшн часть геймплея мало изменилась по сравнению с первой частью игры. Саймон стал быстрее и прыгучее, но к сожалению периода неуязвимости после получения удара, почти не стало. В результате в некоторых ситуациях враги, могут просто джагглить Саймона, пока он не потеряет все жизни или случайно не отлетит от них подальше. В отличие от Vampire Killer, игра даёт бесконечный запас продолжений. И самое хорошое - после использования продолжения игрок начинает игру в том самом месте, где он погиб. Правда, в качестве штрафа он лишается всех сердец, очков опыта и время на таймере увеличивается. Всё вместе это может существенно затянуть игру, не позволив игроку получить лучшую концовку. Чтобы побыстрее набрать сердца, без ущерба для времени прохождения, лучше всего набирать их в поместьях. В них, как и во всех помещениях в игре, таймер останавливается, поэтому игрок находится там сколько ему угодно. Вдобавок, в начале игры, враги в поместьях, дают сердца большей ценности, чем враги снаружи.
Теперь о квестовой части игры. Castlevania 2 можно считать, грубым наброском "метроидваний". Многие идеи были взяты из Vampire Killer: торговцы (явные и скрытые), использование сердец в качестве денег, возможность носить с собой сразу несколько дополнительных оружий - всё это явно было взята из младшего брата первой Castlevania. Большая часть этих идей получила развитие и лучшее применение в Castlevania 2. Например, игрок получает больше сердец за убитых игроков и в игре нет книг, которые
влияют на стоимость товара. Хотя, в игре можно носить с собой целую кучу дополнительного оружия, использовать одновременно два оружия нельзя. Castlevania 2 также использует примитивную систему опыта. Единственное, на что влияют очки опыта - это полоска жизней. Каждое нечётное повышение, жизни восстанавливаются, каждое чётное - к полоске жизней добавляется несколько делений. В теории можно набрать до 7 уровней опыта, но для прохождения игры на самом деле столько не нужно. Враги в этой игре не настолько сложные и для успешного прохождения, достаточно лишь вовремя менять основное оружие.
Игрок начинает игру с простой кожаной плетью. Во время прохождения можно купить три апгрейда этого оружия, в разных городах. Последний и самый мощный апгрейд можно получить бесплатно, почти в самом конце игры, перед Laruba Mansion (поместьем с перстнем Дракулы). Часть дополнительного оружия можно купить в городах, но некоторое можно получить в различных местах игрового мира за бесплатно, при помощи чеснока. Дополнительное оружие включает в себя: три вида кинжалов - простой кинжал, который можно купить в одном из первых городов в начале игры, серебряный кинжал - его можно получить у скрытого торговца на кладбище Камиллы, и Золотой Кинжал, самое читерское оружие в игре, можно получить, победив Рипера в Bodley Mansion. Из всех трёх кинжалов, по-настоящему полезен только Золотой Кинжал, так как при попадании во врага он начинает гореть и продолжает наносить ему урон ещё несколько секунд. Также есть Алмаз, отскакивающий от стен - предок отскакивающего камня из Симфонии Ночи. Он летит медленно, наносит небольшой урон и чаще всего, просто улетает за экран, не нанеся никому вреда. В целом это оружие почти бесполезно. Среди дополнительного оружия также есть Святое Пламя. При броске на землю, оно создаёт столп огня. Это оружие очень полезно в бою против Рипера и прыгающий слизи в середине игры. Святая Вода также вернулась в арсенал Саймона. Но на сей раз она не горит при падении на землю и служит в основном для пробивания блоков, которые скрывают секретные проходы. Есть также Дубовый Кол. Его можно использовать, как оружие, но его основное назначение - уничтожение сфер, в которых лежат останки Дракулы в поместьях. Есть также два дополнительных оружия, которые оружием, собственно, не являются - это Лавр и Чеснок. Чеснок позволяет вызывать скрытых торговцев в двух точках в игре (кладбище Камиллы и тупик около Утёса Деборы). А Лавр даёт полную неуязвимость в течении примерно 10 секунд. Он необходим для того, чтобы пересечь несколько больших ядовитых болот в конце игры.
Вначале можно носить с собой только два Лавра, но в тупике около Утёса Деборы можно получить Шёлковый Мешок, который позволит носить с собой сразу 8 Лавров. Останки Дракулы также имеют особые способности. Ребро Дракулы можно использовать, как щит, который защищает Саймона от вражеских снарядов. Сердце нужно, чтобы попасть в Bodley Mansion, Глаз - помогает видеть спрятанные книжки с подсказками, Ноготь - позволяет пробивать стены. Перстень Дракулы не имеет никаких особых свойств. Переключение между всеми доп. оружиями и запчастями Дракулы осуществляется при помощи очень удобного и компактного меню, которое, должен отметить, значительно удобнее, чем меню из Симфонии Ночи. Это, пожалуй, единственная вещь в игре, которая не запутает игрока. Также в Castlevania 2 есть таймер, которые отсчитывает количество времени проведенного в игре. Количество времени, потраченное на прохождение игры, решит, какую именно концовку получить игрок. Также это первая игра серии, в которой есть смена дня и ночи. Ночью монстры наносят больший урон, имеют больше жизней, но также и сердца, которые они дают, имеют большую ценность. Ночью в городах нельзя заходить в лавки к торговцам и церкви, а вместо жителей по ним бродят зелёные зомби.
Часть врагов в игру перекочевала из первой части (скелеты, медузьи головы). Слизи были перенесены из Vampire Killer. Некоторые враги были созданы с нуля, например, огненные люди. Боссов в игре, технически трое. И только один из них может быть назван боссом без натяжек - собственно Дракула. Остальные двое - Грим Рипер и Вампира (АКА Маска Кармиллы) являются, по сути, простыми врагами с большим количеством жизней, которых очень легко убить. Также они респауняться, если заново войти в комнату с ними. Дракула является своеобразным боссом. Он может быть сложным, если дать ему появиться в комнате до конца. В этом случае будет летать по всей комнате, и закидывать Саймона огнём. Но его можно убить ещё до того, как он полностью возродиться. Пока он мерцает над алтарём, в него можно метнуть несколько Золотых Кинжалов. Трёх-четырёх штук вполне хватит, чтобы убить его за 7-8 секунд, и он даже не успеет ничего сделать.
В целом, игра сконфуживает игрока. Я сильно сомневаюсь, что я мог бы пройти эту игру, если бы у меня не было бы книжки с секретами. Хотя советы оттуда были не очень подробными, они дали достаточно информации, чтобы понять, что вобще от меня требуется. Без них, я думаю, я бы просто потерялся бы в игре, не понимая, что мне собственно нужно делать, как и большинство геймеров, которые играли в эту игру, когда она только вышла. Хотя в игре нет сложных загадок и головоломок, сама игра почти не даёт никаких советов, как её надо проходить. По сути игрока забрасывают в игровой мир, без подробного пояснения, какова цель. Есть только мутные намёки и странные советы.
Для начала, уличные указатели в игре показывают только места, в которые игрок может попасть из того места, где он сейчас находится. Они не показывают, где в данный момент находится игрок. Поскольку в игре нет карты, то приходится составлять её самому или просто запоминать, куда можно попасть и откуда. Советы, которые дают жители городов, это ещё одна проблема. Даже самые полезные из них, сформулированы так, что понять, о чём идёт речь, может быть сложно. Но большая часть этих "советов" или слишком общая или не имеет никакого отношения к квесту, а иногда просто является ложью. Похоже, что Конами хотели представить, что обычные жители могли бы знать о загадке Дракулы: только самую простую информацию и бесполезные слухи. Но они переборщили с этим, превратив, по сути, главный источник информации в игре, в бесполезных неписей.
Вобще-то в игре есть настоящие подсказки. Они сделаны в форме красных книг разбросанных по игровому миру. Всего их 13. Но, во-первых, никто в игре не даёт точной информации об их существовании, кроме общего “подсказки к загадке Дракулы находятся там-то там-то”, а во-вторых, эти книги спрятаны с стенах и полах в различных местах в игре. О существовании этих книг, я узнал случайно, когда кидал Святую Воду в комнате одного торговца. Потом я уже искал их целенаправленно. Но даже эти книги дают только самые общие советы по прохождению игры. И одна из книг, сообщает игроку, что Саймон станет правителем одного Brahm Mansion, поместий, когда он победит Дракулу. Безусловно, это очень важная информация для прохождения игры.
Одна из самых больших проблем с информацией в этой игре - отсутствие подсказок о существование в поместьях Дракулы торговцев, которые продают дубовые колья для уничтожения сфер с останками Дракулы. Мне пришлось догадываться об этом самому. Похоже на то, что Castlevania 2 стала жертвой не очень продуманного планирования. Если разработчики добавили бы, хотя бы простую карту игрового мира и сделали бы подсказки более менее понятными, никаких проблем не было бы. Но они видимо решили, что больше загадок - это больше веселья. Конечно, это добавляет определённого шарма Castlevania 2, но для новых игроков или тех, у кого не достаточного терпения, игра может показаться скучной и почти неиграбельной.
Тем не менее, по-моему, мнению Castlevania 2 - хорошая игра. Графика в игре хорошая и придает ей интересную атмосферу, хотя может не столь ярко выраженную, как в первой части. Саундтрек - великолепен. Геймплей - интересен, если у игрока есть чёткие указания, что от него требуется. Без них в игре очень легко потеряться. В целом, это странная игра. Интересная и динамичная, но не без воза проблем. Но несмотря на все странности мне эта игра очень нравится за атмосферу.
Добавлено позже:Haunted CastleДата выпуска: 1988 год
Платформа: Аркадные автоматы
Порты: Sony PlayStation 2
Количество уровней: 6
Haunted Castle является, пожалуй, одной из самых неизвестных игр серии и одновременно с этим, имеет репутацию одной из самых сложных игр серии. Хотя в Японии игра носит такое же название, как и Castlevania и Vampire Killer (Akumajou Dracula), на Западе её название перевели, как Проклятый Замок, что, в общем-то, является относительно правильной версией перевода японского названия серии. Хотя, разумеется, это не звучит столь запоминающимся образом, как Castlevania.
Про эту игру я узнал, когда смотрел список игр для МАМЕ на этом сайте. На одном из скриншотов я увидел, что-то очень похожее на Castlevania - человечек с плетью сражался против скелетов. Я решил узнать побольше про эту игру и вскоре выяснил, что да, это одна из игр серии Castlevania. Когда я решил пройти игру в 2008, я выбрал самую первую и самую сложную версию игры - Версию К. Я на своей шкуре испытал разницу между, "сложностью, как на NES" и "сложностью, как на аркадных автоматах". Прошёл я игру тогда, только нещадно используя сохранения. Спустя 2 года я снова решил её пройти, но на сей раз, выбрал одну из поздних и облегчённых версий игры - Версию М, которая была издана на Западе. И хотя это тоже не было прогулкой в парке, но в целом проходить игру было значительно проще.
Графически игра значительно превосходит 8-битные игры серии, но это само собой разумеется. Haunted Castle, по-моему, мнению, стоит по графике где-то между Сегой Генезис и СНЕС. Палитра в игре напоминает сразу об обеих этих консолях. Местами очень яркая и раздражающая, местами мрачная, с затемнёнными цветами. Хотя в целом по качеству картинки игра всё-таки ближе с Сеге. Уровни очень богаты на детали, но персонажи довольно странно анимированы. Саймон, на артах к прошлым играм изображался, как накачанный воин, но в этой игре его спрайт, выглядит слишком накачанным. Но самое плохое - это его походка. В прошлых играх Саймон ходил словно припадая на одну ногу, но в этой игре он ходит, так как будто у него болит живот или сломана рука и он прижимает её к телу. Что именно не позволило дать Саймону нормальную походку - вопрос. Некоторые другие персонажи также имеют странные анимации, например, скелеты, но они смотрятся более нормально на фоне "Колика" Бельмонта. Дизайны врагов выполнены удачно, хотя карлики выглядят ну совсем уж не карликовыми. Их, пожалуй, стоило бы сделать чуть поменьше.
В игре также присутствуют спецэффекты. В начале первого уровня начинается дождь и игрока атакует КИРПИЧНАЯ СТЕНА!! Позже в этом же уровне, загорается земля и игроку приходится прыгать по платформам, чтобы не сгореть. Во втором уровне появляется туман, из которого медленно выплывают очертания замка Дракулы, а в третьем, Саймон попадает в другое измерение, чтобы сразиться с гарпиями. Боссы игры включают в себя: Медузу (первый раз укомплектованную телом), Гигантского Летающего Дракона Скелета, который возможно стал основой одного из боссов в Rondo of Blood, Рыцаря состоящего из кусков витража, который позже вернулся в нескольких играх серии, Каменного Монстра, у которого почему-то нет анимации гибели, Монстра Франкенштейна и две формы Дракулы. Первая его форма - Дракула стандартный -элегантный, вторая - каменная башка. Все битвы с боссами довольно просты, кроме битвы с каменным монстром. Он может отодвинуться на самый край экрана, где игрок будет не в состоянии его достать, если у него нет метательного оружия. А также он может бросать куски камня на такой высоте, что Саймон не сможет под ними пригнуться или перепрыгнуть их.
В плане музыки, игра продолжает поддерживать высокую планку серии. Сами по себе мелодии очень хороши, а вот аранжировки могли бы быть и получше. К сожалению, большинство из них звучит, почти как музыка на Генезис, с долей раздражающих и резких нот. Почти все мелодии запоминаются и есть даже две темы заимствованные из Castlevania 2 – Bloody Tears, которая используется на третьем уровне (который в свою очередь является римейком первого уровня оригинальной Castlevania) и тема, которая играет на экране Game Over. Почти все треки из игры были забыты на какое-то время, пока об одном из них не вспомнили в Aria of Sorrow. Технически мелодия первого уровня Cross Your Heart, была включена на диск с саундтреком Rondo of Blood, но в игре она использована не была. Моя любимая мелодия из игры Don’t Wait Until the Night. Она очень подходит для финального уровня.
В то время, как игра совсем неплоха, когда дело касается графики и музыки, геймплей - несколько иное дело. Он неуклюж. Плеть Саймона имеет миниатюрный хитбокс, поэтому поражать небольших врагов очень сложно. Также в игре у плети нет хитбокса во время начала атаки. Из-за этого если пропустить мелкого врага, типа летучей мыши и позволить ему залететь на спрайт Саймона, во время его неуязвимости после удара, его нельзя будет убить. Вместо этого, он скорее всего нанесёт Саймону урон ещё раз. Ещё хуже то, что сам Саймон имеет огромный хитбокс. В некоторых ситуациях враги наносят ему урон, даже видимо не задев его. Впрочем, самое худшее в этой игре, то, что игроку даётся только три жизни, независимо от того, сколько монет он кинет в автомат. После потери жизни, иногда, все апгрейды и дополнительное оружие могут просто исчезнуть, а без более мощного оружия, последние уровни игры пройти практически нереально. Таким образом, потеряв, одну жизнь, игрок лишается возможности пройти игру и ему остаётся только потерять все остальные жизни и начать игру с самого начала.
На высоких уровнях сложности, игра имеет привычку спамить мелких врагов (летучих мышей, карликов, черепа) на протяжении всего уровня, а не отдельных его участков. Они могут появиться в любой момент времени, с любой стороны экрана. Они очень достают, и именно из-за них тратиться больше всего жизней. Впрочем, у игрока есть выбор. Он может обменять все свои три жизни на длинный лайфбар, состоящий из 64 делений. Хотя может показаться, что это много, на самом деле это не так - многие враги снимают сразу 2-3 деления жизней. А поздних уровнях попадаются враги, отнимающие по 5 делений за удар. Вдобавок, если играя с тремя жизнями в запасе игрок погибнет, у него всё ещё останется теоретическая возможность пройти игру с того места, где его убили. При игре с одной длинной полоской жизни, если игрока убьют или он упадёт в яму - ему придётся начинать игру с самого начала. Также есть ещё одна особенность - по окончании каждого уровня, при игре с нормальной полоской жизней, полоска восстанавливается, за счёт набранных сердец. При игре с большим лайфбаром - восстановления не будет. Тем не менее, с таким уровнем сложности и особенностями геймплея, как в этой игре, её проще проходить с одной жизнью. Я не могу даже представить, какой болван выдумал эту систему. Аркадные машины существуют для того, чтобы загребать деньги, а ограничения в Haunted Castle ставят игрока в условия, при которых он, скорее всего, развернётся и уйдёт.
В особенности геймплея игры входят: возможность сменить основное оружие, как в Vampire Killer. Саймон начинает игру с плетью, а далее он может подобрать короткую Утреннюю Звезду и Меч. При том, подбирать новое оружие необходимо, так как у противников в поздних уровнях игры становится больше жизней. В игре, также про традиции есть дополнительное оружие: бумеранги, бомбы, которые действуют, примерно, как святая вода в первой игре и крест, который стреляет очередью из крестов. Он является самым мощным оружие в игре, так как его можно спамить в больших количествах. Последнего босса - каменную башку Дракулы, можно вынести всего двумя атаками креста.
В любом случае, я не могу назвать эту одной из худших в серии. Во многом эта игра получилась удачной - неплохая графика, отличный саундтрек. Некоторые вещи, которые впервые появились в этой игре, стали постоянными элементами серии: прогулка по падающему мосту и вход в замок через перекидной мост. Также это была первая игра в серии, которая использовала музыку из прошлой игры и сделала, полноценный римейк первого уровня из Castlevania (технически Квест Саймона был первой игрой, в которой был римейк первого уровня, но там он был разрушен). Поэтому я не могу сказать, что эта игра полный провал. Но, к сожалению, все достоинства этой игры меркнут по сравнению с её безумной сложностью. Определённо это игра, о которой у меня не останется много хороших воспоминаний.
Добавлено позже:Castlevania: The AdventureДата выпуска: 27 октября 1989 года
Платформа: Аркадные автоматы
Порты: Sony PlayStation 2
Количество уровней: 4
До этой игры, я думал, что я ненавидел Haunted Castle за идиотскую сложность. Но, поиграв, в Castlevania: The Adventure я понял, что Haunted Castle (версия М во всяком случае), это просто прогулка по парку, по сравнению с ужасами и пытками, которые приносит Castlevania: The Adventure.
Об этой игре я узнал в 2003, когда, стал посещать интернет клуб. Тогда я нашёл Castlevania: The Adventure в списке игр на сайте с эмуляторами Trisem. Я поиграл немного в неё в клубе, но каких-то хороших впечатлений игра, тогда не оставили. Впрочем, я играл без звука, на клавиатуре и с сейвами, а также я дико торопился её пройти, поэтому каких-то адекватных впечатлений об играх вынести не мог. Во второй раз, я прошёл эту игру в 2005 году на моём первом компьютере 1996 года сборки. Проходил, опять-таки, на клавиатуре и сохранениями, но на сей раз со звуком. Опять же ярких впечатлений игра не оставила. Для меня, тогда Castlevania: The Adventure стала просто игрой на Game Boy, без особых запоминающихся черт. Недавно, поиграв в неё в нормальных условиях, моё мнение о ней несколько изменилось.
Графика выглядит неплохо, насколько вообще неплохо может выглядеть игра на Game Boy. Задники, когда они прорисованы, выглядят хорошо, но ничего особенного. Враги и Кристофер выглядят, детализировано, но естественно какой-то особо хорошей анимации ждать не приходится. Музыка хороша, в этом отношении игра не подвела. Мой любимый трек в игре Battle of the Holy, и тема, играющая на титрах. Мелодия из третьего уровня, почему-то напомнила музыку из серии МегаМен.
А теперь можно рассказать и о геймплее. Он отвратителен. Я редко бываю столько критичен к геймплею, так как понимаю, что у разработчиков могли быть какие-то ограничения и прочее, но в данном случае это именно так. Бедного Кристофера Бельмонт можно переименовать в "Слизня" Бельмонта, настолько он тихоходен. Он ходит медленно. Он забирается медленно по верёвкам (и при этом становится похож на огромную улитку). Он медленно наносит удары, имеет огромный хитбокс и прыгает с грацией утюга. Как будто всего этого было мало, игра начинает тормозить, когда на экране есть анимированные объекты. А поскольку на экране всегда присутствует, что-то анимированное, будь-то свечки, враги или сам Кристофер, то игра находится в состоянии перпетуального торможения 3/4 игрового времени. Что, само собой, делает жизнь игрока ещё тяжелее.
Ещё больше проблем доставляет дизайн уровней. Скажем, если бы игра была бы сделана наподобие Haunted Castle, то есть с большими относительно плоскими уровни с врагами и
небольшими отрезками с платформингом - это было бы ничего. Но, к сожалению, платформинг является главной составляющей этой игры. В уровнях всегда есть всякие уступы, платформы и препятствия через которые или на которые, надо прыгать. Как можно догадаться, с вышеприведёнными недостатками, типа грации Кристофера и постоянных тормозов, платформинг в этой игре - просто пытка. Необходимо планировать прыжки с филигранной аккуратностью, иначе можно запросто не долететь до нужной платформы, а в Castlevania: The Adventure это чаще всего значит гибель. Я вобще с трудом понимаю, почему дизайнеры решил, что превратить игру в платформинг-фест будет хорошей идеей. Игра абсолютна, безобразна, когда дело доходит до прыжков, да и даже просто ходить по уровням проблематично.
Многочисленные проблемы с прыжками быстро утомляют и раздражают игрока. Иногда складывается впечатление, что движок игры делался отдельно от дизайна уровней. Первый уровень имеет в конце секцию, в которой надо прыгать по очень маленьким платформам, но там ошибки, хотя бы не повлекут, потерю жизней. Во втором уровне есть несколько очень сложных мест, где надо аккуратно рассчитать, как и когда надо прыгать. Третий уровень - по сути, целиком состоит из разнообразных прыжков. А в четвёртом есть несколько комнат, в которых от игрока требуется очень аккуратно прыгать по платформам с шипами. Стоит также добавить, что в игре не очень отзывчивое управление и она не всегда реагирует на нажатия кнопок, что также может сильно подпортить жизнь в прыжковых сегментах.
Но есть ли, что-нибудь хорошее, что можно было бы сказать об этой игре? Как не странно есть. Если сделать сознательное усилие и попытаться не обращать внимания на отвратную игровую физику и управление, то можно увидеть, что в целом игра очень креативна в плане препятствий и уровней. Почти каждый уровень, использует какую-нибудь идею, которая позже не появлялась в последующих играх серии. Может быть, потому что разработчики Конами также мучались и ненавидели эту игру, как и простые игроки? Во втором уровне есть несколько мостов, которые надо пробежать, уворачиваясь от катящихся глаз. Трюк в том, что их можно только перепрыгивать, потому что если попытаться нанести по глазу удар, он взорвётся и проделает в мосте большую дыру. Если убить такой глаз рядом с собой, то Кристофер может и сам полететь в дыру. Уровень 3 целиком состоит из различных испытаний, цель у которых одна - уйти от надвигающийся стенки с шипами. Сначала игроку надо будет немного прогуляться, под опускающимся потолком. Потом ему потребуется забраться наверх, постоянно перескакивая с одной верёвки на другую и прыгая по платформам, в то время, как за ним будет гнаться пол с шипами, одно касание, которых смертельно. И напоследок, в этом же уровне нужно пройти по коридору, наполненному врагами и препятствиями, уходя от стены, естественно, также покрытой шипами. В начале 4 уровня игроку, надо пройти по длинному коридору с доспехами. Некоторые доспехи оживают и атакуют игрока. При том, положение "оживающих" доспехов меняется, и игроку всё время приходится быть на стороже, ожидая, какой из доспехов оживёт.
Набор врагов более менее уникален. Из старых противников в игре остались летучие мыши, вороны. грязевые монстры и глаза. В игре нет привычных по прошлым частям, скелетов, зомби и медузьих голов. Боссы также уникальны: первым боссом идёт огромный рыцарь Гобанц. В 4 уровне, он становится простым врагом и встречается несколько раз. Гобанц очень медлителен и может атаковать только в двух направлениях - по-диагонали вверх или вниз. Второй босс, представляет из себя группу существ под названием "подкроты" (Undermoles). Они выпрыгивают из нор в стенах и начинают прыгать по арене, наподобие карликов из прошлых игр. Для того, чтобы отнять жизнь у этого "босса" требуется убивать этих "подкротов". Самое главное условие в этой битве - не позволять сразу нескольким тварям напасть на Криса. Лучше всего их убивать, как только они выскакивают из нор. Третий босс называется Смертельной Летучей Мышью. Он ходит туда-сюда по арене и периодически взмывает вверх, чтобы оттуда резко броситься на Кристофера. Он очень лёгок, не в последнюю очередь из-за того, что один удар прокаченной плёткой снимает у него 1/3 полоски жизней. У Дракулы, по традиции две формы. Первая, человекоподобная, в которой Дракула пускает в игрока снаряды. При этом он выглядит так, как будто занимается аэробикой. Во второй, Дракула превращается в огромную летучую мышь. Он летает под потолком и спамит мелких летучих мышей по всему экрану. В обеих формах его победить очень легко, главное правильно расположиться на экране и иметь прокаченную плеть.
К слову о прокачке, игра предлагает довольно интересный вариант традиционной механики боя в серии. Плеть можно проапгрейдить дважды, сферами из свечек. После второго апгрейда Кристофер "Улитка" Бельмонт получит возможность выпускать снаряды из плётки после ударов. Это позволит наносить огромный урон боссам и врагам, при условии, если игрок сможет сохранить плеть в таком состоянии. Игрок теряет апгрейды после каждого удара противника. Поэтому большую часть времени ему придётся ползти по игре с простой плёткой, так как апгрейды попадаются не очень часто. В качестве денег в игре используются монеты, но они дают только очки за которые, не очень часто, дают дополнительные жизни. Сердца в игре, вопреки традиции, дают жизни. Чтобы подсластить горькую пилюлю в каждом уровне есть секретная комната, в которой лежит восполнение жизней, апгрейд и одна жизнь. Но, как правило, эти комнаты находятся в конце уровней.
Стоит отметить, что Castlevania: The Adventure это довольно интересная и креативная игра, но она страдает от уродливой реализации физики и управления, которые сводят все нововведения на нет. От этой игры очень сложно получить какие-либо позитивные эмоции, и всё, что останется памяти от неё, это, скорее всего воспоминания о куче падений из-за дурацкой физики. Я не уверен, чья именно это вина - разработчиков или исключительно проблем с железом, но факт остаётся фактом, это очень недружелюбная игра, которая заставит современных игроков в ярости разбивать джойстики или Гейм бои.