Автор Тема: Обзор Castlevania от Sumac. Часть 3: Castlevania 64, Legacy of Darkness.  (Прочитано 15046 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Обзор Castlevania 64 от Sumac.

Я узнал о Кастлевании на Нинтендо 64 в 2006. В то время я уже знал и о Симфонии Ночи и о "метроидваниях", но я никогда не слышал о Кастлевании в 3D на одной из самых неизвестных консолей от Нинтендо (в этой стране, по-крайней мере). Поэтому мой интерес к этой игре был огромен, когда оказалось, что на Н64 не одна Кастлевания, а целых две. Интро с Малусом играющим на скрипке впечталило меня и задало правильный тон игре. В целом, мои первые впечатления от игры были крайне положительными. Это не было похоже не на одну из Кастлеваний, в которые мне когда-либо доводилось играть. И не только из-за дополнительного измерения, но и из-за совершенно нового стиля, если сравнивать К64 с прошлыми играми. Спустя 7 лет я снова прошёл эту игру и вот мой обзор.

Castlevania на Nintendo 64 (Demon Castle Dracula Apocalypse AKA Castlevania 64) игра с трудной судьбой. Это была первая 3D игра, которая разрабатывалась отделением конами в Кобе (КСЕК) и, похоже, что вначале они поставили себе очень амбициозную задачу - создать открытый мир с несколькими персонажами и возможностью выбора в сюжете. Один из их планов было создать трёх персонажей, с геймплеем, который ранее не использовался в серии: юзера магии, мастера единоборств и стрелка. В игре должно было быть много чего ещё, но к сожалению поставленные цели были слишком амбициозны для команды, а менеджмент Конами - тупым и безжалостным. Если коротко, то чтобы успеть к срокам сдачи проекта, очень большое количество контента было вырезано под корень. Что не было вырезано, было сильно упрощено. Под нож пошли два уникальных персонажа, набор приёмов всех героев был урезан, вариативный сюжет, и много чего ещё. Впрочем, два вырезанных персонажа попали в игру, правда, в виде врагов. То, что игроки получили в 1999 году было жалким подобием обещанного. Сюжет также пострадал от рук менеджеров. Хотя в целом история выглядит завершённой, можно увидеть следы многочисленных переписываний и "как бы не сюжетных дыр". Что касается позиции игры в каноне серии то, предположительно, согласно некоторым заявлением разработчиков, К64 всегда должна была быть ответвлением серии и никогда не являлась частью основной сюжетной линии. Однако, некоторые вещи позволяют предположить, что изначально это было не так. Слухи и информация о том, какой игра могла бы быть, будут описаны в отдельной статье.





На первый взгляд сюжет Castlevania 64 - это стандартный набор Кастлевании: два смелых героя отправляются в замок, чтобы сразиться с графом Дракулой. Однако, благодаря кинематографической постановке роликов и акценту на меланхоличной атмосфере, сюжет выглядит свежее и интереснее. В игре два персонажа, каждый со своей причиной для схватки с Дракулой. Рейнхардт Шнайдер - наследник клана Бельмонтов и по сути "Бельмонт Стандартный" во всём кроме имени. Он отправляет в замок по зову крови, который призывает его сразиться с Дракулой, снова восставшим из могилы. Во время своих приключений, Рейнхардт встречает женщину-вампира - Розу, которая в отличие от прочих монстров не хочет убивать Рейнхардта. Она настолько испытывает отвращение к тому, чем она стала, что пытается покончить с собой, но Рейнхардт её спасает. В конец игры, она жертвует собой, чтобы закрыть Шнайдера от атаки Грим Рипера. Это даёт силы Рейнхардту прикончить монстра. Позже, он сражается с поддельным Дракулой, и дважды дерётся с настоящим. В его хорошей концовке Роза воскресает и с Рейнхардтом возвращается в родную деревню к родителям (хорошо, что Леон Бельмонт не знает об этом). Игра намекает на возможные романтические чувства между Рейнхардтом и Розой. В плохой концовке Рейнхардта - он берёт Малуса себе в ученики. Кэрри Фернандез отправляется сражаться с Дракулой, чтобы отомстить за гибель своей семьи. Её родители были убиты главой их семейства, когда он сошёл с ума от влияния Дракулы, а позже монстры графа убили приёмную мать Кэрри. Её главный враг - Актриса, ведьма, которая пожертвовала 100 детей, включая собственного ребёнка, чтобы сохранить свою красоту. Она хочет убить Кэрри, и, как Рипер в маршруте Шнайдера, заставляет Кэрри сражаться с тем кто ей дорог - её собственную кузину, которая была обращена в вампира. В хорошей концовке, Кэрри навещает могилу матери, в плохой - под давлением Малуса, она обещает ему выйти за него замуж когда они подрастут.

В целом история похожа на очень мрачную сказку с вкраплениями фильмов ужасов 30-х годов. В игре есть несколько интересных второстепенных персонажей, но к сожалению появляются они редко. И есть впечатление, что часть из них просто пропадает в середине игры, чтобы вернуться в самом её конце. Этому есть объяснение, но об этом позже. Диалоги в игре не озвучены. Только в редких случаях главные герои говорят короткие фразы. Единственное исключение - это поддельный Дракула. Его монолог перед битвой полностью озвучен, только в Европейской версии игры, к сожалению. В Американской версии озвучен только его монолог во время его появления в конце второго уровня. Мне кажется, что отсутствие озвучки, в общем-то, неплохо для этой игры. Добавляет атмосферы старинных фильмов ужасов. А также, поскольку диалоги довольно цветасты и театральны, если бы они были озвучены, по уровню переигрывания они превзошли бы даже Симфонию Ночи.

Графика, увы, не очень хорошо состарилась. Это то место, в котором у 2D игр есть неоспоримое преимущество. Rondo of Blood и Symphony of the Night никогда не будут выглядеть откровенно устаревшими, в то время, как игры из начала 3D эры по современным стандартам, выглядят нелепо и некрасиво. Что до меня - я играю в игры из-за геймплея и сюжета, так что качество графики меня мало беспокоит. И поэтому негативных очков за графику эта игра не получит. Модели игроков выглядят довольно неплохо, по тогдашним меркам и не похожи на набор квадратов. Некоторые враги выглядят впечатляюще - Бронированные Рыцари и Драго. Некоторые выглядят не очень - Скелеты, как будто сделаны в стиле оригами. Что касается уровней - некоторые выглядят очень красиво, например, Вилла и Часовая Башня, некоторые довольно монотонно и скучно, как Подземный Водный Проток и Башня Науки. Специальные эффекты для своего времени неплохие, полагаю. Особенно мне понравились эффекты при трансформации поддельного Дракулы в туман и при гибели Драго.





Музыка не следует примеру прошлых игр серии. Вместо запоминающихся "рингтонов", музыка в этой игре тиха и создана, чтобы создавать атмосферу на уровнях, но не выходить на первый план, а также, чтобы дополнять кинематографичность сцен. В некоторых уровнях музыки нет вобще, и это довольно неплохо работает на их атмосферу. Хотя именно по этим причинам, некоторые люди считают саундтрек этой игры "не-Кастлеванским" и неудачным. Другая замечательная вещь в музыке К64 - это то, что мелодии мягкие и не очень громкие. Прохождение некоторых уровней требует довольно значительного времени, и прослушивать одну и ту же громкую мелодию было бы утомительно. К сожалению, у второстепенных персонажей, нет личных тем. Поскольку у персонажей в игре нет озвучки, музыка берёт на себя большую роль в сюжетных роликах - она передаёт атмосферу происходящего и, словно, говорит за персонажей. К64 стала первой игрой в серии, где музыка меняется согласно происходящему на экране. Это случается не часто, но благодаря этому такие моменты запоминаются ещё сильнее. Как и Симфония Ночи, К64 практически не использует музыку из прошлых игр серии. Только две темы были взяты из прошлых игр серии и практически остались без изменений -  Dancing in the Phantasmic Hell (тема боссов из Rondo of Blood) - играющая во время битв с Рипером и Актрисой. И Dance of Illusions (тема битвы с Дракулой из ROB и SOTN), используемая во время битвы с фальшивым Дракулой. В игре также есть мелодия Bloodlines, также из Рондо, которая подверглась существенной переработке. Она играет на титульном экране игры и на экране Game Over. Bloody Tears появляется в игре на краткие моменты, но почти всегда он вплетена в другие мелодии. Мои любимые треки из игры - Invisible Sorrow (Шахты) и Gear (Часовая Башня). Хотя, как это часто это бывает у меня с саундтреками Кастлевании, мне нравится весь саундтрек полностью.

Теперь, прежде, чем я перейду к описанию геймплея, несколько слов о стиле этой игры. Castlevania 64, в этом отношении, очень непохожа на прошлые игры серии. Ранние игры использовали грубый, средневековый стиль с вкраплениями ужаса. Позже, серия стала странным союзом аниме и готики / барокко. Castlevania 64 передаёт стиль близкий к играм на выживание (как Сайлент Хилл) и старых фильмов ужасов. Сюжетные ролики сделаны на подобие фильма, с приближениями камеры и динамичными ракурсами, когда необходимо. Как было описано выше, музыка меняется в зависимости от происходящего в игре и в роликах. Конечно, устаревшая графика делает всё менее киноподобным, но, мне кажется, она же придаёт игре определённый шарм. Как будто смотришь любительскую попытку поставить фильм ужасов, которая несколько неуклюжа, но в тоже время завораживает. Персонажи двигаются, как куклы, удобные ракурсы используются, чтобы скрыть недостатки графики. Вместе с атмосферными локациями и музыкой всё это создаёт неповторимый опыт и специфическую, единственную в своем роде, атмосферу. Смешение старых игровых технологий и старых кинотрюков.

Теперь о геймплее. К64 является своеобразной смесью между жанрами боевика, платформера и квеста. Для прохождения уровней в первой половине игры требуется, что-то найти, чтобы продвинуться дальше, также в них, как правило, присутствует какое-то количество бектрекинга. Примерно со второй половины игры, уровни становятся прямолинейными, хотя местами всё равно необходимо искать ключи, чтобы пройти дальше. Головоломки простые - найди ключ, чтобы открыть дверь, нажми на рычаг, чтобы открыть что-то, наступи на платформу, чтобы включить или выключить что-нибудь на уровне. Хотя, иногда для прохождения требуется выполнить больше действий. Например, в Вилле надо поговорить с Винсентом, чтобы получить ключ. В центре замка есть знаменитая головоломка, которая для многих геймеров в 1999 году был причиной для ярости. Что касается платформинга то, пожалуй, это самое слабое место в геймплее. Но для начала об основах управления. Персонаж автоматически хватается за край платформы, если во время прыжка или падения удерживать кнопку прыжка. Чтобы забраться на платформу, игрок должен нажать "Вперёд" независимо от того в какую-то сторону смотрит персонаж. Персонаж может передвигаться вправо или влево, держась за край платформы или за узкий карниз. Есть три причины, по которым платформинг в этой игре обычно расценивается не очень высоко. Первое: довольно сложно оценить расстояние между платформами. Иногда, внешне, платформа выглядит дальше или ближе, чем есть на самом деле. Поэтому, иногда единственный способ понять, как далеко она находится - это прыгнуть вперёд и посмотреть, что будет. Второе: персонажи практически невесомы, поэтому для прыжка сложно подобрать нужную скорость. Иногда, кажется, что персонаж должен приземляются на платформу, когда на самом деле он пролетает дальше. Третья проблема - это камера. Хотя чаще всего она отлично выполняет свою работу, показывая локации с самых удобных ракурсов, иногда эти ракурсы не "включаются". Также, обычно, камера должна показывать, куда идти дальше, но иногда она "забывает" повернуться в нужном направлении. В таких ситуациях остаётся только бегать по уровню, что иногда заставляет камеру вспомнить, куда она должна указывать. Также можно воспользоваться видом от первого лица, чтобы осмотреть уровень и найти правильный путь. Это также заставляет камеру "вспомнить", где она должна находиться. Эти проблемы с камерой особенно достают в уровнях, где есть много платформинга, таких как Башня Науки и Башня Колдовства. В Башне Колдовства и так сложно найти путь к выходу и оценивать расстояния между уровнями, из-за специфической структуры уровня. Но с такой камерой прохождение становится ещё более надоедливым и тяжёлым заданием, состоящим из проб и ошибок. Хотя почти в каждом уровне есть место, где камера ведёт себя неправильно. Другое место, где проблемы с ней могут быть критичными - это Центр Замка. Когда игрок несёт Нитро (взрывчатку) по узкой дороге, камера может показывать её с самых странных углов. Эти проблемы не столь критичны для прохождения в целом, но могут доставить неудобства и уменьшить удовольствие от игры. Также, играбельные персонажи следуют законами физики и у их движений есть инерция. Это значит, что игрок не может остановить персонажа сразу во время бега. Персонаж после остановки продвинется ещё чуть-чуть и перейдёт к анимации торможения. То же самое произойдёт, если попытаться резко свернуть на углу - во время бега персонажа занесёт на нём. Вместе с неудобными углами камеры, это делает почти невозможным повороты на узких дорожках на бегу. Хотя заставить персонажей следовать определённым правилам реального мира - это интересная идея, чувствуется, что эта идея не была, как следует, проработана. 





В игре есть несколько режимов камеры. Во время обычной игры можно выбирать из трёх режимов: Нормальный Вид (камера фокусируется на игроке), Боевой Вид (камера фокусируется на врагах), и Экшн Вид (предположительно камера держит в поле зрения всё поле действия, но, как именно этот режим работает я не уверен). Также игрок может использовать Вид от Первого Лица - он полезен, чтобы оглядеться на локациях, иногда позволяет разобраться в какую сторону идти. Хотя в этом режиме, драться или двигаться нельзя. Во время платформинга, камера переходит в специальную позицию, чтобы показать уровень с самого удобного ракурса. Также в игре есть специальный режим камеры для схваток с боссами - в нём камера фокусируется на боссе уровня.

В игре есть два играбельных персонажа: местный вариант Бельмонта с плетью, Рейнхардт Шнайдер и колдунья - Кэрри Фернандез. У обоих персонажей есть два типа атаки: основная дальнобойная атака, и второстепенная - для ближнего боя. Основная атака Рейнхардта - удар плетью, второстепенная - удар коротким мечом. Поскольку К64 - это ранняя попытка сделать экшн игру в 3D, то никаких определённых правил и формул "как сделать хороший 3D экшн" не было. В случае с Рейнхардтом, разработчики решили просто перенести традиционную атаку плетью из 2D игр в 3D без изменений. К сожалению, идея не совсем сработала. Атака плетью бьёт только в одном направлении, хотя у неё довольно большой хитбокс и если два врага стоят рядом, то оба могут получить урон. Самая большая проблема с 2D-подобной плетью - это то, что нет никаких приёмов для усмирения противников атакующих сразу с нескольких сторон. Есть система автоприцеливания. Как только враг подойдёт на определенную дистанцию, на его теле появится цель указывающая, что его можно атаковать. С этой системой не нужно стоять лицом к врагу, чтобы убить его. Иногда можно даже попасть плетью по врагу стоящему за спиной Шнайдера, хотя, возможно, это баг. В основном с врагами можно разбираться поодиночке, но иногда есть моменты, когда они окружают со всех сторон. Вампиры в Центре Замка и Церберы очень любят этим заниматься. Когда Шнайдер попадает в окружении, особенно если врагов нельзя убить с одного удара, то жизнь несколько усложняется: пока он будет бить по-одному противнику, другой будет наносить игроку урон. Поэтому в случае окружения, приходится, либо терять часть жизней, либо лихорадочно бегать, размахивая мечом или используя подкаты, чтобы выйти из окружения. Система автоприцеливания не позволяет делать сразу несколько ударов в разные стороны, и в игре нет "широких атак". Есть Святая Вода, наносящая урон сразу нескольким врагам, но она довольно слаба и поэтому не очень полезна. Ситуации, когда игрок попадает в окружение, могут быть интересны, но в целом, это то чего в 3D игре, в которой противники могут атаковать сразу с нескольких направлений, быть не должно. Несмотря на недостатки, боевая часть в игре неплоха, хотя не очень хорошо продумана. К счастью монстров, наносящих большой урон в игре не так много, и даже если попасть в окружение, потеря жизни маловероятна. В целом, Рейнхардт Шнайдер - это по сути обычный 2D Бельмонт перенесённый в 3D игру.

Кэрри Фернандез уникальный персонаж и её геймплей - странная противоположность геймплею Шнайдера. Её основная атака - энергетический шар. Обычно он использует систему автоприцеливания, но имеет значительно больший радиус, хотя и слабее. Её второстепенная атака - удар металлическими кольцами. Радиус их удара меньше, чем у меча Рейнхардта и от них меньше пользы. Самая главная способность Кэрри - это умение заряжать энергетические шары, превращая их в самонаводящиеся снаряды. Всё что игроку требуется сделать - это найти безопасное место и просто расстреливать врага этой атакой. Из-за этой способности почти все битвы с боссами у Кэрри проходят по одинаковой схеме - бегай вокруг босса, заряжай самонаводящуюся атаку, убивай ей босса. Самой собой, что эта способность делает игру лёгкой до той степени, что 2 из 3 последних боссов могут быть убиты с первой попытки. Должен сказать, что играть за Рейнхардта мне понравилось больше чем за Кэрри. Не только потому, что он играется, как Бельмонт, но ещё и потому что играть за него сложнее и его набор уровней интереснее. Также он тяжелее и медленнее, чем Кэрри, что делает платформинг за него более удобным.

Как и в прошлых Кастлеваниях, персонажи могут использовать дополнительные оружия. В игре есть почти все классические оружия: Крест-Бумеранг, Секира, Святая Вода и Кинжал. Святая Вода действует как Святой Коктейль Молотова, поджигая при взрыве землю. Секиры имеют ограниченное самонаведение, и они являются, пожалуй, самым мощным доп. оружием в игре. Довольно забавно наблюдать, как они меняют траекторию во время полёта, следуя за мишенью. Кресты-бумеранги могут ударить врага дважды, но они не очень сильны. И Кинжалы, как обычно, почти бесполезны. Доп. оружия используют в качестве снарядов не сердца, а кристаллы, которые можно найти в факелах и врагах.





Как в Simon's Quest, в игре есть смена дня и ночи. Днём враги слабее, ночью сильнее. Также смена времени дня имеет и другое значение. В уровнях есть двери, которые открываются только днём или только ночью. Чтобы не ждать подходящего времени суток, можно перемотать время, используя Солнечные и Лунные Карты. Солнечные Карты - перематывают время на день, Лунные, естественно, на ночь. Также в игре есть лунные циклы. За 16 дней Луна пройдёт через все стадии. В К64 у каждого персонажа две концовки - хорошая и плохая. Чтобы получить хорошую концовку надо пройти игру за 16 игровых дней. Поэтому увлекаться перемоткой времени при помощи Карт, не стоит. Плохая концовка будет, если пройти игру больше за 16 игровых дней.

Как в Симфонии Ночи враги могут наложить на игрока определённый отрицательный статус. К сожалению, в финальной версии их только два и они в основном похожи. Первый статус - Отравление. Он происходит от атаки врагов ядом. Во время этого статуса полоска жизней медленно уменьшается. Этот статус может быть излечен специальным предметом Антидотом. Второй негативный статус - Вампиризм. Некоторые вампиры могут превратить персонажа в (сюрприз!!) вампира, хотя это не останавливает их атаки. Во время этого статуса игрок не может атаковать основным оружием и если его не вылечит, то через пару минут персонаж превратиться в вампира. Вампиризм может быть излечен очищающей сферой. Ходят слухи, что этот статус должен был иметь другой эффект, но об этом в другой раз.

Как и в других играх серии, в К64 можно собирать Золото. Как и в Симфонии, его можно потратить на полезные вещи. В игре есть торговец, возможно, самый необычный за всю историю серии - демон Ренон. В разных частях замка лежать Контракты, найдя которые игрок может вызвать Ренона и купить у него различные предметы - тушеное мясо, Солнечные и Лунные Карты, Антидоты и прочее. Также в игре есть традиционные апгрейды оружия, сделанные в виде небольшого щита. Белые кристаллы, раскиданные про уровням - позволяют сохранить игру, зелёный кристалл - открывает самую высшую сложность. В игре есть инвентарь, в котором игрок может выбрать какими вещами он хочет воспользоваться.
« Последнее редактирование: 13 Июль 2013, 19:50:01 от Pain »

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Теперь об уровнях. Структура уровней, возможно, самая сильная сторона этой игры. Почти все локации продуманы до мельчайших деталей (с поправкой на место действия, разумеется). Большинство уровней довольно просты, и некоторые из них небольшие, но во всех из них всегда есть чувство происходящего приключения. 

Уровень 1 - Лес Тишины.
Жутковатое место. Отличная стартовая точка для игры. Атмосфера усилена отсутствием музыки. Всё что услышит игрок - это его персонажи, врагов и раскаты грома. На уровне стоит несколько статуя и полуразрушенных склепов, заставляя это место выглядеть ещё более заброшенным.

Это довольно просто и прямолинейный уровень с небольшими элементами головоломки. Весь уровень поделён на секции, отгороженные друг от друга воротами. Ворота надо открывать переключателями, которые находятся в той же секции, что и ворота (кроме последнего). Начало уровня очень необычно, так как игрок вступает в сражении с первым боссом почти сразу после начала игры. Разработчики решили не тратить время на ознакомление игрока с управлением и боевой системой и сразу кинули его в сердце битвы. К счастью босс, Гигантский Скелет Обезьяны (похожий на врага Парантропуса из Рондо и Симфонии), довольно простой противник. Он будет призывать обычных скелетов и размахивать дубинкой, если игрок подойдёт близко. После первой битвы, ГСО сбежит в пропасть. Уже после этого игроку надо будет найти первый переключатель. Он находится на небольшом островке. Как только игрок повернёт его - появится подбосс Тигр-Оборотень. Он медлителен, но может схватить персонажа и кинуть его. После активации второго переключателя, придётся выбраться из пропасти, прыгая по платформам. Чтобы открыть финальные ворота, ведущие к выходу из уровня, надо найти два переключателя. Первый находится на острове в пропасти - он откроет ворота, ведущие к нужному рычагу, который откроет доступ к боссу уровня. Главные враги в это уровне - Скелеты и Взрывающиеся Скелеты. Последние пытаются догнать персонажа и взорваться рядом с ним. У Рейнхардта с ними могут быть проблемы, поскольку он не очень быстро бегает. Также в уровне есть подбосс Волк-Оборотень, но от него можно просто сбежать. Босс уровня - Гигантский Скелет Обезьяны, который вернулся для реванша. Он использует ту же тактику, что и раньше, только теперь у него больше жизней, и он призывает больше скелетов. После нескольких ударов, он потеряет руку и ноги, что сделает его лёгкой мишенью. Если Вы чувствуете, что скелетов на уровне слишком много, можно спровоцировать ГСО на удар дубиной по земле. Если около него стоят скелеты - они погибнут. Битва с ним, хоть и не самая сложная, определённо производит (немного странное) впечатление о начале игры. В целом - Лес Тишины даёт представление о том, какой в целом будет игра - экшн и немного приключений и головоломок. После победы над боссом игрок увидит 3D версию знаменитой сцены, где персонаж ступает на мост, ведущий в замок Дракулы.

В Лесу есть две статуи. От одной есть только постамент, другая целиковая. Если подойти к статуе со стороны, где висит табличка и нажать "Использовать" - то игрок получит Тушенного Цыплёнка и Тушённое Мясо. Ещё один Цыплёнок может быть найден в одном из гробов на втором этаже одного из трёх склепов.

Уровень 2 - Внешняя Стена.
Этот уровень впечатляет структурой, но не графикой. Обе башни - одинакового цвета и в целом весь уровень выдержан в синем, сером и чёрных цветах.

В отличие от одноимённого уровня в Симфонии, эта версия внешней стены отделена от замка. Когда игрок туда пребывает, он оказывается, заперт между подъёмным мостом и решёткой. Чтобы пройти дальше, игроку надо войти в дверь справа, подняться в башне наверх и победить босс - Гигантских Близнецов Скеледраконов. Вначале обе головы стреляют огненными шарами, от которых можно спрятаться за стеной около входа на крышу. После потери половины жизней (у каждой головы - свои жизни) головы начинаются плеваться потоком огня на манер огнемёта. От пламени уже приходится только бегать. После уничтожения первой головы, вторая - становится почти беззащитна. После уничтожения босса, игроку нужно повернуть рычаг и открыть решётку, за которой окажется...ещё одна решётка. Нужно спуститься вниз с верхушки правой башни, используя полуразрушенные платформы. По середине, между решётками будет факел с ключом для левой башни. Там тоже надо подняться наверх и повернуть рычаг. Хотя башня сложнее по прохождению, босса в ней нет. После поворота рычага появится Фальшивый Дракула, который скажет короткий монолог. После этого игроку опять надо спуститься вниз и выйти из уровня. Внешняя Стена - простой уровень, который проблем вызвать не должен.

Уровень 3 - Вилла / Сад-Лабиринт.
Вилла, возможно, знаковый уровень для игры. И один из самых известных. Для этого есть хорошая причина: в этом уровне есть множество интересных моментов, запоминающаяся мрачная атмосфера и детализированный стиль. Ничего удивительного в этом нет, так как Вилла основана на реально существующем замке. Это, пожалуй, один из самых проработанных уровней в игре. Также Вилла уровень с самым большим содержанием квестовых элементов в игре. Он представляет несколько второстепенных персонажей, которые будут появляться по всей игре.

Роза - молодая женщина, которая недавно была обращена в вампира. В отличие от большинства вампиров в игре, она добра и не атакует героев. Также она помогает им советами.

Чарли Винсент - крутой старый охотник на вампиров. Он считает себя лучшим борцом с нечестью на свете и настолько крут, что может спокойно спать в проклятом поместье, будучи окруженный толпами монстров.

Ренон - демон-торговец. Очень вежлив и имеет GMan-подобные манеры. И также любит неожиданные появления.

Малус - странный мальчик, который согласно его словами был похищен из деревни вместе с другими детьми.

Игрок стартует перед входом в сад...и тут же становится мишенью для атаки трёх церберов. Похоже, разработчики хотели удивить игрока, бросив его в битву без предупреждения. Довольно интересный подход. Это одна их тех битв, в которых круговые атаки могли бы очень пригодиться, так как церберы обожают окружать игрока со всех сторон и атаковать одновременно. Для того, чтобы выйти из их окружения приходиться использовать второстепенные атаки. Интересно, что Кэрри может даже сделать, что-то типа бесконечного комбо на цербере при помощи колец. После удара кольцами цербер отлетает назад и несколько секунд приходит в себя. Можно подойти к нему и ударить кольцами ещё раз, снова отбросив его назад, и так далее. Правда, есть большая вероятность, что другие церберы атакуют игрока сзади в этот момент. Святая Вода может помочь в этой схватке. После победы над трио церберов, игрок может подумать, что всё кончено, но нет. Появятся ещё два цербера, на сей раз со способностью плеваться огнём и поджигать землю. После победы над ними появится финальный цербер. По сути, он не отличается от прошлых двух, кроме того, что в битве с ним фон затемняется, делая сложным увидеть его.

После победы над церберами, игрок попадёт на площадь за садом с фонтаном. Наверху фонтана лежит множество вещей, карты и прочее. Чтобы их собрать, надо дождаться полуночи. В это время поднимется платформа, и игрок сможет запрыгнуть на верхушку фонтана. Около фонтана есть четыре могилы. Если исследовать надгробья, то они два из них дадут призы, два - текстовые сообщения. Как только игрок войдёт в здание его ожидает битва с вампиром, первая в игре. Он не сложный противник, но его укус может превратить игрока в вампира.

Чтобы пройти Виллы, нужно сделать следующее:
- дождаться появления Розы в саду (примерно в 3 ночи) и поговорить с ней;
- на втором этаже Виллы встретить Чарли Винсента и поговорить с ним. Он даст ключ от архивов;
- по пусти в архивы будет ещё одна битва с вампиром, замаскированным под человека;
- в Архивах надо взять Ключ от Сада и выйти из поместья через заднюю дверь. По пути игрок впервые встретит Ренона;
- в садовом лабиринте, после входа, надо свернуть налево на первой развилке и пройти в тупик. Там игрок впервые встретит Малуса;
- после сцены с Малусом, сразу появится пара каменных собак, и игроку придётся убегать от Садовника Франкенштейна и его псин. Игроку необходимо следовать за Малусом до выхода из лабиринта, но это не очень просто, так как всё время приходится отбиваться от группы охотников. Больше всего будут надоедать собаки. Рейнхардт может отбиться от них, просто размахивая мечом - его хитбокс настолько большой, что будет задевать собак, если они просто бегут сзади Рейнхардта. Кэрри лучше прыгать от них, так как у колец хитбокс меньше и задевать собак они не будут. На северо-востоке лабиринта есть место, обнесённое забором. В нём можно найти несколько кристаллов и тушённое мясо. Ни Френк, ни собаки, не могут туда пройти и будут комично бегать вокруг забора, пока игрок оттуда не выйдет;
- когда игрок дойдёт до двери будет сюжетная сценка. Малус сбежит, а игрок сможет вернуться в поместье через длинный коридор в саду. В углублении слева есть факел, в котором лежит Медный Ключ. Войдите в поместье через дверь в конце коридора;
- игрок снова окажется в поместье на первом этаже в комнате для слуг. При первом визите она была заперта изнутри;
- вернитесь к старту садового лабиринта и поверните направо около первой смотровой вышки (это прямо за развилкой, которая вела к Малусу). Там будет дверь, которую можно открыть Медным Ключом;
- после него игроку надо будет пройти через небольшой канал, взобраться на мост и войти в Склеп. Там его будет ждать сражение с двумя боссами-вампирами подряд. Первый босс - вампир-мужчина, такой же, как и ранее побеждённый в поместье. Только этот может делать спецприем, в котором он крутиться в воздухе. Второй босс - вампир-женщина. Она ползает поп полу и старается внезапно атаковать игрока. Также она может создавать летучих мышей и превращаться в туман. Обоих боссов легко победить, но на всякий случай лучше иметь тушённого цыплёнка для этой битвы.

После победы над ними нужно прыгнуть в гроб. В зависимости от персонажа следующий уровень будет отличаться. В целом, Вилла один из лучших уровней в игре, который демонстрирует, какой игра могла бы быть, если бы все её части были бы отполированы до такого блеска.



Уровень 4a - Подземный Туннель.
Вы посетите этот уровень, если играете за Рейнхардта. Этот уровень прямолинеен. В нём есть развилки, но в большинстве случаев ответвления ведут в тупики. Хотя внешне этот уровень не очень впечатляет (так как выглядит, как огромная серая пещера), в нём всё равно есть своя атмосфера. Во многом благодаря одному из лучших треков в игре - Invisible Sorrow. Главная цель игрока - найти систему подвижных платформ. Надо проехать на первой, красной, платформе до пересадки и там сесть на вторую платформу, синего цвета, которая довезёт до конца уровня. Пока игрок будет ждать вторую платформу на станции, ему надо будет отбиваться от летучих мышей и уворачиваться от жёлтых движущихся барьеров. Основные враги в этом уровне - летучие мыши и женщины пауки.

Уровень 4b - Подземный Водоток.
Этот уровень игрок посетит, если играет за Кэрри. Как и Туннель, эта локация прямолинейна с несколькими тупиками. Главная задача уровня - отключить ядовитые водопады. Ядовитые и Огненные Лизардмены будут здесь главными врагами. Самое худшие, что они могут появляться из воды в любой точке, даже прямо напротив Кэрри. Особенно это неудобно, когда нужно переходить по узким дорожкам посреди ядовитой воды. Также этот уровень один из самых проблематичных в плане камеры. Чтобы отключить второй водопад, Кэрри нужно сделать несколько опасных прыжков по платформам посреди ядовитой воды. Камера во время этих прыжков располагается так, что не только сложно определить дистанцию, но и даже направление прыжка. В целом, это один из самых скучных и монотонных уровней в игре.

Уровень 5 - Центр Замка.
Возможно, самый ненавистный многим геймерам конца 90-х уровень в игре, в основном из-за одной головоломки с использованием взрывчатки. Также этот уровень демонстрирует потрясающие дизайнерские способности КСЕК. Центр Замка не похож на замки Дракулы, виденные в серии прежде. Он очень отличается, но некоторые места словно бы знакомы. Локация разделена на несколько частей, каждая со своим уникальным дизайном. Самое запоминающееся в этом уровне - это то, что в отличие от замков Дракулы в большинстве других игр серии, структура этого замка имеет внутреннюю логику и каждая часть имеет свою функцию. По этой же причине Вилла является одним из лучших уровней игры. Это не просто набор комнат и коридоров названных "Обеденная" или "Библиотека". Замок в К64 ощущается, как реальное место. Это то, что удавалось ранним играм серии и то, что позже, Кастлевания практически потеряла. В этом смысле К64 значительно ближе к первым Кастлеваниям.

В этом уровне есть несколько заданий и подзаданий. Главная цель - включить лифт в центре замка. Но для этого придётся выполнить целый ряд задач:
- из коридора, где игрок появляется, надо пройти в большую комнату с тремя вампирами. Их число всегда одинаково, но набор может меняться. Обычно их команда состоит из вампира-дворецкого (может быть заменён на вампира-жителя деревни), женщины-вампира (как босс из Склепа) и вампира-горничной. У них разные тактики и они любят нападать на игрока всем скопом. Иногда происходит глюки и вампиры не начинают двигаться, когда игрок входит в комнату. В этом случае их можно перебить допоружием или самонаводящимися снарядами.
- в следующей локации находится лифт, который нужно активировать. Подойдите к статуе богини и дождитесь появления кровавого монстра. Его можно убить, но проще сбежать. На статуе богини есть надпись, которую можно прочитать - это подсказка, которая пригодиться чуть позже.
- в следующей комнате, после подъёма по лестнице есть две двери. Одна находится напротив лестницы, другая на стене справа. Лучше пройти через дверь напротив лестницы, так будет быстрее проходить уровень.
- в большой комнате пока игрок не победит определённое количество Лизардменов он не сможет выйти. При первом визите нужно убить 8 Лизардменов. В последующие визиты, возможно, меньше (я никогда не считал сколько). В комнате после этой можно сохраниться, а в следующей - будут находиться два стеклянных рыцаря, но от них можно сбежать в следующую комнату.
- одно из самых опасных и надоедливых мест в игре. В большом зале со сломанными колоннами надо сразиться двумя вампирами-дворецкими. Они быстры, любят прыгать по-всему залу и могут стрелять снарядами. При игре за Рейнхардта придётся побегать, чтобы их убить. При игре за Кэрри...можно просто встать на разрушенную колонну посреди зала и убить супостатов самонаводящимися снарядами. Они взобраться на колонну не могут. Также их можно убить с колонны при помощи секир или бумерангов. Эту тактику может использовать и Шнайдер, если у него есть много кристаллов.
- после победы над вампирами, игрок попадёт в коридор с огнемётами в стенах. Обратите внимание на стену с трещиной - её позже надо будет взорвать. Пройдите в единственную дверь в коридоре - там вы найдетё дружелюбного Лизардмена АКА Хейнриха Мейера, торговца который был превращён в монстра алхимией Дракулы. Он даст совет насчёт использования Нитро и даст ключ от Пыточной. В соседней комнате игрок встретит...Малуса, который произнесёт странный монолог и сбежит. Подберите Нитро и положите его около стены с трещиной. Вернитесь в самое начало уровня.
- Пыточная находится прямо напротив места, где игрок стартовал. Отправляйтесь туда, победите двух вампиров и возьмите корень Мандрагоры. Вместо того, чтобы идти к стене с трещиной наверху - отправляйтесь в другой конец коридора к двойным дверям, ведущим на арену с мёртвым быком. На противоположной от входа стене увидите магическую печать на стене с трещиной. Позже, эту стену надо будет взорвать, но перед этим надо будет снять с неё печать. Положите Мандрагору около неё и возвращайтесь в Пыточную, чтобы взять ещё одну, для стены на верхнем этаже.
- положите Мандрагору около Нитро на верхнем этаже. Стена взорвется, открыв тайную  комнату. Идите в дверь справа, которая ведёт в библиотеку. Около входа в неё есть ещё одна статуя богини, можете прочитать подсказку на ней. После этого идите на второй этаж библиотеки и найдите движущуюся панель в потолке. В комнате выше будет ещё одна, такая же панель, которая откроет вход в прекрасную обсерваторию. В неё надо решить головоломку, чтобы убрать печать со стены на арене. Надо поставить небольшие статуи согласно планетам солнечной системы. Жёлтая статуя должна быть поставлена во второй слот, красная - в четвёртый, синяя - в восьмой. После этих манипуляций, печать исчезнет и можно будет сохранить игру. Возвращайтесь в зал с лестницей. Начинается самая тяжёлая часть игры.
- в зале с лестницей и двумя дверями идите в дверь слева. Через большую комнату с двумя огромными шестернями и узкой дорожкой, по лестнице в комнату с золотыми рыцарями, в комнату с баром (там надо победить двух вампиров-горничных). Оттуда через лабораторию в комнату с падающими шипами и, наконец, в коридор с огнемётами. Оттуда можно пройти в комнату с Нитро с другой стороны (с той, с которой стоял Малус при первом её посещении).
- теперь самая сложная часть квеста - надо пронести Нитро на арену на первом этаже. Проблема в том, что пока у игрока есть Нитро в инвентаре - нельзя прыгать и нельзя получать урон. Если прыгнуть или попасть под удар врага - Нитро детонирует и убьёт персонажа. В комнате с шипами лучше идти справой стороны. Дождитесь пока шипы поднимутся на достаточную высоту и бегите к двери. В лаборатории с приборами, Брони с оружием, около выхода, оживут, и их надо будет убить, чтобы выйти. Рейнхардт может их убить, аккуратно пользуюсь плетью или допоружием. Кэрри может просто закидать самонаводящимися снарядами. Следующую комнату с золотой бронёй можно пробежать.
- теперь игрок в большом зале в двумя шестернями и узким мостом. Первое препятствие - узкий мост. Падать с него нельзя, иначе будет взрыв. Поэтому на его прохождение есть только одна попытка. На углах моста есть платформы, которые падают, если игрок на них задержится даже на секунду. Из-за привычки камеры менять ракурсы при поворотах на персонажа на углах, и из-за того, что персонажа при беге заносит, пройти этот мост будет тяжело. Также внизу под мостом стоят два (бессмертных) Лизардмена, плюющиеся огнём.

Чтобы пройти мост есть два пусти. Можно пойти по мосту сразу после лестницы. Но в этом случае придётся по нему очень быстро пробежать, так как иначе Лизардмены или платформы по углам убьют игрока. Из-за проблем с камерой это сделать ещё сложнее. Есть другой путь. Чуть дальше есть очень узкий переход, связанный с главным мостом. Если пойти по нему, то половину пути можно сразу срезать. Чтобы по нему пройти надо передвигаться очень медленно и смотреть, чтобы тень персонажа была аккурат посередине дорожки. Погибнуть здесь можно только от падения - Лизардмены достать огнём игрока не могут, поэтому можно потратить сколько угодно времени на переход.



После перехода игроку надо пройти между двумя шестерёнками. Это довольная простая секция. Всё, что требуется от игрока - это пройти между шестернями, так чтобы их зубцы не прижали его к стене или к другой шестерёнке. Если удастся пройти - то, дело в шляпе. Трио вампиров в большом зале не появляется, когда игрок несёт нитро, а от скелетов-мотоциклистов на первом этаже, можно просто убежать. Положите Нитро рядом с Мандрагорой и наслаждайтесь фейерверком.
- Активируйте большой кристалл, чтобы включить лифт, сохранитесь и идите к выходу...до которого вам дойти не дадут, так как мёртвый бык, посередине арены оживёт и кинется в атаку.

Демонический Бык может таранить игрока рогами, отбрасывая его на несколько метров. Также он может стрелять огненным и замораживающими лучами из пасти. Огненный луч создаёт большой взрыв, который может поджечь игрока. Эта битва не столь сложна, сколь надоедлива. Бык любит бегать по арене кругами, и иногда просто убегать от игрока подальше, чтобы потом попытаться таранить его рогами. Это оставляет мало времени для того, чтобы атаковать его. Рейнхардт может воспользоваться большим радиусом поражения своей плети. А вот Кэрри сложнее - её снаряды (даже самонаводящиеся) не дают большого преимущества в этой битве, так они теряют быка из виду, когда он далеко, и не всегда могут угнаться за ним, даже когда он близко.

В этом боссе есть одна замечательная деталь: если атаковать какую-то конкретную часть его тела, то после нескольких ударов от неё останутся только кости. Таким образом, всего быка можно превратить в живой скелет. Хотя у этой фишки есть куда более полезное назначение. Чтобы победить босса быстрее, надо атаковать его в голову, пока она не превратится в череп, а потом в грудь. Когда от груди быка останутся лишь кости, можно будет атаковать монстра в сердце, которое отлично видно. Атаки в сердце отнимают у него мало жизней, однако, нескольких ударов всё равно хватит, чтобы его убить, даже если у него ещё половина полоски энергии. После нескольких ударов в сердце бык взорвётся, оставив после (вполне закономерно) Тушённое Мясо на земле. Эта битва - одна из лучших и самых впечатляющих в игре по размаху и использованию спецэффектов.
- если вы думаете, что теперь можно будет пройти к лифту и убраться отсюда, то рано радуетесь, потому, как вам предстоит ещё одна битва с боссом. Боссы будут разные в зависимости от того, за какого персонажа играете. Если играете за Рейнхардта, вам будет противостоять Роза, которую заставил сражаться Грим Рипер. Это довольно простая битва, хотя Роза использует защитную ауру, чтобы не позволить подойти к ней близко. Если играете за Кэрри, то придётся сражаться с её вампиризированной кузиной (АКА Воительница Фернандез или Камилла Фернандез или мачеха Кэрри, кто знает?). У неё есть только две атаки - ледяной туман, который может заморозить Кэрри (она использует его только если подойти близко) и самонаводящиеся снаряды. Они не очень точные, но их летает сразу несколько, поэтому надо быть осторожным. Тактика здесь простая - бегайте вокруг Воительницы и заряжайте наводящиеся снаряды и скоро битва кончится.
После победы над боссами игрок может пройти дальше.

Уровень 6a - Башня Дуэлей.
Вы посетите этот уровень, если играете за Рейнхардта. Башня Дуэлей похоже на некое спортивное мероприятие. Игроку здесь надо победить в нескольких схватках с подбоссами, а между битвами - много карабкаться и избегать препятствий. Неплохая идея для олимпийской дисциплины? Этот уровень довольно прост в стиле и в основном линеен, но это компенсируется напряженной атмосферой, создаваемой музыкой. Схватки с боссами ограничены по времени. Все они происходят в клетках, потолок которых медленно опускается. Если вы победите босса слишком поздно, то вы всё равно можете не успеть сбежать из клетки. Первый противник Леопард-оборотень. Он больше надоедлив, чем опасен. Бегает кругами и периодически делает рывки в сторону игрока. Его скорость позволяет ему уходить от атак Шнайдера. Его нужно атаковать после рывков и когда он бегает по кругу. Следующий босс - Волк-оборотень. Он атакует в основном подкатами. Прыгайте над его головой, когда он делает удар и бейте. Следующий босс - старый знакомый из первого уровня - Тигр-Оборотень. Он дерётся совершенно также, как при первой битве, только теперь у вас больше места для манёвров. Финальный босс - Бык-оборотень. Обе его атаки примерно одинаковы: он бежит на Рейнхардта и начинает наносить удары кулаками, только в одной версии он использует некоторое время, чтобы как следует разогнаться. Как только вы заподозрили, что он побежит на вас - уходите в сторону иначе получите большой урон. После этой битвы можете пройти к выходу. Судя по-всему этот уровень изначально предназначался для вырезанного играбельного персонажа оборотня Корнелла. 

Уровень 6b - Башня Науки.
Вы посетите этот уровень, если играете за Кэрри. Башня Науки, пожалуй, самый монотонный и скучный уровень в игре. Почти весь (немаленький) уровень выдержан в чёрном и зелёных цветах, что делает это место более скучным, чем оно является на самом деле. Также это один из тех уровней, где надо искать ключи, чтобы пройти дальше. Уровень начинается с пробежки по конвейерным лентам, вокруг башни. На них надо уворачиваться от электричества и ящиков с шипами. Забравшись на платформу с кристаллом сохранения, вы, наконец, попадёте в основную часть уровня. Она выглядит, как огромная мрачная комната с демонами в огромных стеклянных клетках, лазерами под потолком и турелями, спрятанными в полу. Турели в полу могут увидеть Кэрри (в прямом смысле этого слова - на их теле есть глаз). Пушки под потолком, хотя глаз не имеют, видят не хуже и будут сами наводится на Кэрри. Что очевидно в этой локации - это то, что геймплей откровенно сломан из-за способности Кэрри создавать самонаводящиеся снаряды. Как только игрок попадёт в комнату, он может начать создавать наводящиеся снаряды один за другим (это позволит убить 5-6 турелей (которые даже не видно) и одну пушку под потолком. За дверью, напротив лестницы на севере комнаты, лежит ключ 1. Оттуда поднимитесь по лестнице и после прыжков по маленьким платформам, прыгайте на уступ около стены и оттуда опять налево, к двери. За ней есть небольшой коридор с турелью и тремя комнатами - во второй стоит факел со вторым ключом. По платформам вернитесь ко входу в зал и возвращайтесь на уступ около стены, только теперь сверните с него направо к двери, которая открывается ключом 2. Всё, что надо после этого - это попрыгать через конвейеры с ящиками и уровень будет завершён. Также там можно найти ключ 3, но это не обязательно. Похоже, что этот уровень изначально предназначался для другого персонажа - вырезанного Корлера, который не имел возможности запускать наводящиеся снаряды.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Уровень 7a - Башня Казни.
Обычный линейный уровень с тоннами платформингами и очень гнетущим визуальны стилем. В этом уровне надо играть за Рейнхардта. Главная задача здесь - забираться выше и выше по движущимся платформам внутри огромной башни, уходя от гигантских лезвий и бессмертных скелетов. По сути этот уровень играется, как традиционные уровни из старых Кастлеваний. Кстати, на уровне увидеть крюки в тех местах, где находятся платформы. Предположительно они остались с тех времён, когда Рейнхардт был способен прыгать через пропасти, цепляясь плетью за крюки.

Уровень 7b - Башня Колдовства.
Рай для фанатов платформинга...или ад, если вы не овладели геймплеем этой игры. это уровень вам предстоит посетить в качестве Кэрри и он совершенно линеен, хотя из-за стиля и проблем с камерой, кажется что он огромен и запутан. Действие происходит в огромной пустой комнате, в которой висят кристаллические платформы. Визуально - это выглядит необычно и впечатляет, хотя не выглядят ни зловеще, ни мрачно. Начало уровня довольно простое, пока вы не дойдёте до первого кристалла сохранения. Чтобы добраться до него надо прыгать по исчезающим платформам. На то чтобы разобраться, как и куда прыгать может уйти какое-то время и много жизней. После этого игроку предстоит познакомиться с новой механикой в этом уровне - кристаллами-переключателями. Когда игрок уничтожает такой кристалл, один из больших кристаллов-платформ, где-то впереди, поднимется, открывая путь дальше. Цвет переключателя, соответствует цвету платформы, которую он поднимает. Этот уровень больше всего страдает от проблем обозначенных в начале: неуклюжая камера и сложность с определением расстояния между платформами. Когда игрок в начале уровня поднимается по большой башне, камера часто не показывает, куда прыгать дальше. Тоже самое происходит, когда игрок попадает на вершину башни. В обоих случаях можно использовать вид от первого лица, чтобы увидеть, куда идти дальше.

Уровень 8 - Комната Часов.
Этот уровень состоит всего из двух локаций - комнаты с часами, где можно сохраниться и вершины башни, где предстоит сразиться с Рипером или Актрисой, в зависимости от того за кого играете.

Рейнхардт предстоит сразиться с Грим Рипером. Эта битва может быть довольно запутанной. Он кидает серпы во всех стороны и иногда налетает, чтобы атаковать своей косой. Его главная атака...довольно забавна. Рипер призывает огромную рыбу (!!) из пентаграммы. Рыб может появиться под любым углом из любой части арены, но её появление легко заметить, а раз легко заметить, значит легко и убежать. Во время битвы приходится больше уворачиваться от рыбы и серпов. Чтобы атаковать Рипера, лучше использовать допоружие, так как он обычно держится вне радиуса плети. Хотя он меняет паттерны атак, это мало что значит, так как смысл остаётся одинаковым - он просто кидает серпы во всех возможных направлениях. В целом эта битва крайне суматошна, но интересна.

Битва с Актрисой, с которой предстоит сражаться Кэрри - полная противоположность. Актриса всегда остаётся в центре арены и создаёт вокруг себя несколько кристаллов, которые защищают её. Также она постоянно создаёт кристаллы на полу, где стоит игрок. Главная тактика в этой битве - бегать кругами вокруг Актрисы, создавая наводящиеся снаряды. И всё. Рано или поздно, один из них пробьёт её кристаллы, а другой попадёт в неё. Это битва довольно однообразна, хотя визуально впечатляет.

После победы над боссами, игрок должен вернуться в комнату с часами и отправляться в последний уровень.

Уровень 9 - Часовая Башня.
Финальный уровень игры. Пожалуй, самое реалистичное, или по-крайней мере, самое логичное отображение часовой башни в серии. Она огромна, подавляет своим размером, а великолепный трек Gear, придаёт локации меланхоличную атмосферу.



Этот уровень довольно прост. В нём много платформинга и немного квестовых элементов. Часовая Башня разделена на три секции, соединённые коридорами. Чтобы выйти из одной секции надо найти ключ, спрятанный, где-то на уровне. Врагов на уровне кроме Медузьих Голов и Костяных Башен. В первой секции, ключ находится под шестерёнкой ведущей к выходу. Во второй, меньшей секции, ключ в небольшом углублении справа, в стене напротив входа. В третьей секции, надо спуститься на пол, подняться на шестерню рядом с двумя вращающимися башнями и пройти на шестерёнки на противоположной стороне комнаты. На одиночной платформе будет факел с третьим ключом. Затем надо вернуться к вращающимся башнями, забраться до конца по ним наверх и пройти к выходу из уровня.

Уровень 10 - Башня Дракула / Вершина Часовой Башни / Пустынное Измерение.
И, наконец, легендарная длинная лестница!! А это значит, что финальная битва не за горами. КСЕК, правда, перещеголяли всех, сделав структуру этого настолько невероятной, что это даже не смешно. По сути, лестница ведёт к маленькой башне, откуда лестница ведёт к ещё одной башенке, откуда очередная лестница ведёт к финальной башенке. Я знаю, что Замок Дракулы должен быть странным...но это, что-то совсем иное. Хотя всю лестницу можно пробежать меньше, чем за минуту, это место всё равно замечательно, благодаря своей атмосфере и треку. Stairway to the Dark Clouds - один из самых впечатляющих треков в игре, создающий подходящую атмосферу перед финальной битвой. Хотя это довольно простая мелодия (это, по сути, хор на фоне колоколов), благодаря ей финальная часть игры западает в память.

Так или иначе, в первой башенке игроку предстоит финальное столкновение с Реноном. Если игрок потратил больше 30 тысяч золото в его магазине, то он превратится в демона и попытается утащить персонажа в ад. Я никогда не сражался с ним лично, так что, какова его тактика не в курсе. Знаю только, что он использует призывание рыбы Рипера.

Во второй башенке, игроку придётся с вампиризованным Чарли Винсентом, если на прохождение ушло больше 16 игровых дней. В этой версии сюжета, Чарли сам идёт к Дракуле, чтобы его победить, но переоценивает свои силы и оказывается проклят. Опять же с ним никогда не сражался так, что ничего не могу сказать про то, как с ним драться.

И наконец, финальная, третья башенка в которой будет происходить сражение с самими Дракулой!! Ну, или по-крайней мере так игрок будет считать, впервые попав сюда. У этого "Дракулы" четыре атаки: он посылает несколько летучих мышей в сторону игрока, создаёт длинный поток пламени из плаща (самая опасная его атака), создаёт две волны вокруг себя - одна ползёт по полу, вторая - на уровне пояса) и, наконец, он может притянуть игрока к себе, чтобы выпить его крови и восполнить часть своей жизни. После каждой атаки "Дракула" превращается в туман и появляется в другой части башни. Если он начинает появляться рядом с игроком, то он может тут же перейти обратно в форму тумана. "Дракула" может появиться, где угодно на арене. Чаще всего он появляется в поле зрения игрока, но может также появиться за его спиной. При игре за Рейнхардта, лучше всего поставить Боевой Вид камеры - она в этом случае будет сама следовать за Дракулой, где бы он не появился. Когда "Дракула" появляется - подбегаёте к нему и бейте ударом в прыжке в голову. Если по голове не попали - лучше убежать и позволит ему сделать запланированную атаку. Лучше переждать до более безопасного момента, чем получить поток пламени в лицо. Поскольку впереди ещё две битвы с боссами, Тушёное Мясо и Цыплята очень пригодятся, поэтому терять жизни в этой битве не стоит. В целом, при игре за Шнайдера, эта битва может быть лихорадочна и растянута. При игре за Кэрри просто стойте в центре зала и создавайте наводящиеся снаряды. Как только Дракула появится, отпускайте кнопку и снаряд прилетит ему в голову. Почти каждый снаряд будет долетать до цели и "Дракула" будет побеждён очень быстро.

После победы над "Дракулой" по Кастлеванской традиции, башенка начнёт рушиться. Бегите вниз по лестнице через две башенки и прыгайте на лифт слева от входа на лестницу. Лифт поднимет игрока на верхушку Часовой Башни. Там, Малус, откроет свою истинную сущность, как перерождёный в теле человека граф Дракула, превратившись в типичного смазливого вампира из аниме. Значит, предстоит ещё одна битва с боссом. Этот Дракула использует тактику похожую на его классический Modus Operandi из прошлых игр серии. Он телепортируется по всей арене и стреляет снарядами в игрока. Как правило, он появляется по углам крыши, но может появиться и в любой другой её части. Кроме снарядов у него есть две других атаки: он может запустить энергетические волны, как его фальшивый дубль, только первая идёт на высоте пояса, а вторая - по полу. В своей второй атаке создаёт два кольца огня - одно окружает Дракулу, второе окружает некоторую часть арены, где находится игрок. Если игрок будет стоять на месте - он получит мощную атаку. При игре за Рейнхардта надо переключить камеру в Боевой Вид, хотя это мало помогает - телепортации Дракулы настолько беспорядочны, что камера просто не успевает отслеживать его перемещения. Если увидите, что Дракула появляется в поле зрения, бегите к нему и наносите удар в прыжке с некоторого расстояние. Если расстояние выбрано удачно, то его можно ударить в голову несколько раз, до того, как он исчезнет. При этом, его снаряды пройдут сквозь Рейнхардта, если тот находится в атакующей анимации. Если даже по Дракуле попасть не получится можно будет уничтожить его снаряды - в некоторых из них спрятаны Цыплята и Тушённое Мясо. Если нет желания тратить на эту битву время и есть достаточный запас кристаллов и Кресты-Бумеранги, то можно воспользоваться ими, чтобы победить Дракулу. Они всё равно бесполезны в следующей битве. При игре за Кэрри всё просто - можно использовать туже тактику, что и в битве с фальшивым "Дракулой". Стойте в центре арены, заряжайте наводящиеся снаряды. Только нужно помнить уворачиваться от его снарядов.



После этой битвы Дракула вернётся в форму Малуса. Он попытается убедить героев, что он не Дракула, но Чарли Винсент кинет в него склянку с Святой Водой и подожжёт ей вампира. Дракула разозлится по-настоящему и использует всю свою силу, чтобы принять финальную форму и перенести игрока в другое измерение. Эта битва с Драго, можно описать одним словом: ХАОС. Драго делает абсолютно всё, чтобы запутать игрока. Он бьёт по земле, создавая огромные ударные волны вокруг себя, создаёт ядерные взрывы, где-то на арене, призывает двух драконов, которые гоняются за игроком...На первый взгляд почти невозможно определить, что и в каком порядке он делает и как к нему подобраться. Всё вокруг взрывается и угрожает убить. Однако, убить этого монстра значительно проще, чем кажется. При игре за Рейнхардта, подбегите к Драго и оббегите его, пока не окажетесь за его спиной, где его хвост образует кольцо на земле. Запрыгните в кольцо, и вы окажетесь прямо перед его телом. В этой позиции почти все атаки Драго, кроме огненного дыхания не могут нанести урона игроку. Нанесите несколько ударов по его телу, и быстро убегайте подальше. Как только игрок запрыгнет в кольцо, Драго начнёт заряжать мощную атаку, которая создаст огромный взрыв и отбросит игрока назад и отнимет примерно 50% жизней. Повторяйте эту тактику пока, Драго не будет побеждён. Понадобиться примерно три таких вылазки, чтобы прикончить монстра. Для этой битвы желательно иметь несколько штук Тушённого Мяса и Цыплят. Чем дольше будет идти битва, тем больше шансов, что Драго убьёт игрока какой-либо атакой. При игре за Кэрри, Драго можно победить примерно тем же способом. Прыгайте в кольцо из хвоста на земле, заряжайте снаряд и атакуйте. Кидать в него наводящиеся снаряды с дистанции бессмысленно - Драго создаст два летающих снаряда, и все наводящиеся атаки Кэрри всегда будут целить в них, вместо дракона. Иметь восполняющие жизни предметы очень полезно в этой битве, так как на убийство Драго уйдёт больше времени, чем при игре за Рейнхардта. После той безумной битвы, наслаждайтесь концовкой и титрами. Но что случилось с Чарли Винсентом...?

Бестиарий в игре относительно традиционен. Некоторые классические враги, такие как Скелеты, Летучие Мыши, Медузьи Головы, Костяные Башни, Призраки, Бронированные Рыцари - получили 3D воплощения в этой игре. Некоторые враги новые, как например, Лизардмены (основанные, впрочем, на Фишманах из прошлых игр серии). Также появились различные типы зверей-оборотней, Кровавый Монстр, Женщины-Пауки и некоторые другие. Судя по концепт артам, новых врагов должно было быть значительно больше, но из-за сроков, часть из них так и осталась только на артах. Один из самых запоминающихся врагов игры - Скелеты-Мотоциклисты, которые в замке в середине 19 века, смотрятся крайне не к месту. Самые запоминающиеся враги в игре - это, конечно же, вампиры, которые, к сожалению, появляются только в начале и в середине игры. Это странно, но до этой игры, в серии Кастлевания, которая была основана на многочисленных мифах и легендах, в том числе на мифе о самом известном вампире, никогда не было вампиров, как обычных врагов. К64 исправила эту несправедливость. В Вилле есть замечательный момент, когда персонаж встречает испуганного жителя деревни, который просит убежать из поместья, а затем Рейнхардт / Кэрри замечает, что отражения жителя нет в зеркале. Ещё более замечательно, что вампиры могут превратить персонажа в другого вампира, укусив его. Если вовремя не вылечить этот статус, то персонаж полностью превратиться в союзника Дракула, получив зверское выражение лица и клыки.

Что касается боссов, некоторые из них основаны на боссах и врагах из прошлых игр, некоторые совершенно новые. Никто из классической пятёрки боссов из первой игры, не попал в К64, кроме Рипера. Гигантский Скелет Обезьяны - это увеличенная версия врага Парантропус из Рондо. Близнецы Скеледраконы - босс версия обычного врага. Демонический Бык основан на монстре Бегемоте также из Рондо. Монстр Франкенштейна боссом не является и изначально должен был быть играбельным персонажем.



В целом, эта игра - довольно любопытная вещь. К64 пытается поженить разные концепции и создать, свой подход к серии. Графика неплохая для своего времени, плохо состарилась. Муызка играет на атмосферу, и не очень похожа на то, что обычно можно слышать в играх серии. Настроение игры и внешний вид - больше похожи на старый фильм ужасов. Геймплей интересный, но местами не продуман и не отполирован. Особенно это касается мест богатых на платформинг. Дизайн уровней - одно из самых сильных мест игры. Каждая локация хорошо продумана в плане дизайна и пытается выглядеть так, как оно могло бы выглядеть на самом деле, даже если это идёт в ущерб геймплею. Некоторые места, как будто были взяты из 2D игры и просто перенесены в 3D. Дизайн в целом хорош и имеет больше ДНК фильмов ужасов, чем обычно. В некоторых местах, игра удивляет и впечатляет игрока замечательными атмосферными локациями и событиями (например, бегство от Садовника). Битвы с боссами эпичны, хотя могут скатываться в хаос. В некотором смысле, К64 похоже на 2D Кастлеванию с добавленным третьим измерением. Также есть ощущение, что разработчики не всегда понимали, как им распорядится тремя измерениями, и создавали уровни по лекалам 2D игр, что оставляет странное впечатление, хотя плохо на игре это не сказывается. Мне кажется, что основная сила Castlevania 64 в её тонкости. Она не поражает игрока детализированными красивыми локациями и громкий саундтреком, но осторожно завоёвывает сердце запоминающимися моментами там и здесь и завораживающей атмосферой, как настоящий фильм ужасов. Да, в игре есть много недостатков, но, мне кажется, что по сравнению с тем, сколько всего К64 умудрилась сделать правильно, они не очень значительны. Эта игра является истинным носителем классической части серии в 3D, но со своим собственным подходом.
« Последнее редактирование: 13 Июль 2013, 18:46:49 от Pain »

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Обзор Castlevania: Legacy of Darkness от Sumac.

Я узнал об этой игре в тот же год, когда и про Castlevania 64 - в 2006. Из-за различных задержек я смог поиграть в неё только в 2008 и должен сказать, что тогда ЛОД меня не впечатлила. Возможно, причина была во вторичности игры, также мне не особенно понравился главный герой - Корнелл и атмосфера. Так или иначе, несколько месяцев назад игра была пройдена ещё раз и вот мой обзор на неё.

Для начала, что такое собственно Legacy of Darkness? Как Вы помните Кастлевания для Нинтендо 64, была очень сильно обрезана, чтобы Конами успела выпустить её к праздникам 1999 года в США. Самой большой потерей игры в процессе урезания стали два играбельных персонажа - оборотень-мастер единоборств - Корнелл и Франекштейноподобный монстр с дробовиком - Корлер. Хотя, судя по-всему множество других вещей также были вырезаны из игры. Нехватка контента была ощутимой, а также было множество жалоб на камеру и управление. Конами решили дать КСЕК возможность отполировать игру, как следует и вернуть, что было возможно (по-большому выпустить ту же самую игру ещё раз, сделав первый релиз бесполезным). Изначально игра называлась Castlevania: Special Edition, но от этого названия слишком несло характерным для подобных вещей запашком: "люди, которые купили оригинальную игру - выбросили деньги на ветер", поэтому название игры было изменено на нейтральное Legacy of Darkness. Что же было добавлено? Во-первых, два новых играбельных персонажа: Корнелл и...Генри Олдри. Увы, Корлеру было суждено остаться Франкенштейном-Садовником навсегда. Хотя Генри унаследовал механику, которая изначально планировалась для Корлера. Также в игру было добавлено несколько новых уровней, доступных только для Корнелла, новые треки, враги и боссы. Почти все старые уровни были полностью или частично переделаны, а также в игру были добавлены новые эффекты.





История Корнелла, служит по сути приквелом к приключения Рейнхардта и Кэрри и происходит за 8 лет до событий Кастлевании 64. Корнелл АКА Blue Crescent Moon - оборотень (волк-обротень, если точнее), который принадлежит к расе...оборотней. Они предпочитают запечатывать свои магические способности, чтобы мирно жить рядом с людьми. Корнелл отправился в длительное путешествие, чтобы научиться управлять своими силами и получить полный контроль над своей трансформацией в волка. Вернувшись в деревню, но обнаружил, что поселение подожги живые скелеты, а его сестра Ада, была похищена. Корнелл отправился на поиски, и его острое обоняние привело его к старому, таинственному замку. В нём, Корнелл сразился со множеством врагов, спас Генри Олдри по просьбе его матери, только чтобы выяснить, что все беды обрушившиеся на него были устроены его старым соперником Ортегой. Он хотел доказать, что он лучше Корнелла и поэтому пошёл на сделку с Дракулой. После победы над Ортегой, Корнелл схватился с Дракулой. После первого поражения, Дракула использовал Аду, чтобы трансформироваться в огромного демона и уничтожить Корнелла, но оборотень и на сей раз смог его победить. Правда, чтобы спасти Аду, ему пришлось пожертвовать своими магическими способностями и формой волка...что и было целью Дракулы. После титров идёт сцена в которой Грим Рипер, Актриса и Жиль ДеРе совершают ритуал, используя силу Корнелла, чтобы Дракула переродился в человеческом теле. После этого идёт текст рассказывающий о перерождении Дракулы в качестве Малуса. В истории также намёки на то, что это Ортега убил настоящую семью Ады. История Генри происходит одновременно (или чуть позже) приключений Рейнхардта и Кэрри. Он был послан церковью, чтобы спасти детей похищенных Дракулой. На их спасение у него есть только 7 дней.

Очевидно, что эта версия сюжета Корнелла была новым добавлением в историю, а не воскрешённой из оригинального плана игры. В К64 говорится, что с момента воскрешения Дракулы прошло 10о лет, чего не могло быть, если он оживал за 8 лет до этого. Есть также некоторые другие нестыковки. В целом, впечатление от сюжетов Корнелла и Генри такое, как будто они были созданы, чтобы только оправдать присутствие этих персонажей в раннее созданной истории. Все главные злодеи из оригинальной игры (Рипер, Актриса, Жиль ДеРе АКА фальшивый Дракула), появляются в квесте Корнелла, но не играют существенной роли. Они появляются в сюжете на пару минут и...исчезают бесследно. С одной стороны это интересная идея, посмотреть на борьбу между Дракулой и Бельмонтами, глазами персонажа, который обычно к этому отношения не имеет. С другой стороны это не делает историю Корнелла интересней, поскольку он скучный персонаж. У него есть причина, чтобы сражаться с Дракулой, но на события вокруг он реагирует, как Нео из Матрицы - с выражением унылого удивления. В основном костюме он выглядит, как эльф. Квест Генри интереснее, так напрямую связан с основным сюжетом Рейнхардта и Кэрри, но он всё равно больше похож на довесок к сюжету. В целом, новые сюжеты ощущаются, как будто они были созданы, только чтобы оправдать присутствие новых персонажей. История Корнелла и Генри больше не похожа на попытку создать кинематографичную историю. Это всего лишь типичная игровая история. В сюжете Генри даже нет роликов, кроме финала.

Графика игры, примерно такая же, как в оригинальном релизе. Хотя некоторые текстуры смотрятся лучше. Некоторые эффекты были добавлены в игру, например, когда игрок подбирает усиление, вокруг его персонажа появляется аура. Плеть Рейнхардта имеет различные эффекты, в зависимости от усиления. Некоторые модели были более детализированы.

В саундтрек были добавлены новые мелодии. Самое значимое добавление - это несколько разных версии темы Shudder, стандартной мелодии боссов из К64. Первый уровень, Лес Тишины, получил собственную тему. Новые уровни: Туманное Озеро, Внутренняя Стена и Башня Руин также получили собственные мелодии. Ещё один новый уровень - Башня Искусств, использует мелодию Sinking Old Sanctuary, из Castlevania Bloodlines в качестве фоновой мелодии. Часть классической темы Beginning появляется во время интро сюжета Корнелла, когда он появляется в горящей деревне. Наконец, легендарный Vampire Killer играет во время диалога между Дракулой и Корнеллом, как часть темы из Пролога игры. Bloody Tears, как и в К64, используется, как часть интро и концовки в квесте Корнелла. Аккорды из Темы Саймона играют, когда Генри спасает детей в своём квесте. Новые добавления к саундтреку хороши, хотя ничего очень уж особенного в них нет. Новых замечательных треков, на уровне Invisible Sorrow в игре, увы, нет, хотя ремикс Sinking Old Sanctuary очень хорош. К сожалению, от темы Bloodlines, которая играла в интро К64, избавились.

В целом геймплей такой же, как в К64. Однако, есть несколько изменений. Во-первых, управление стало туже. Игрок лучше может чувствовать движения персонажа и заносов по углам стало меньше. Во-вторых, когда персонаж висит на платформе, чтобы забраться на неё, надо нажать направление к платформе, а не просто кнопку вперёд, как это было в К64. Я не уверен в чём был смысл этого изменения, поскольку забираться на платформы в К64 было легко. В-третьих, камера теперь имеет только два режима - Экшн Вид и Боевой Вид. Нормального Вида больше нет, хотя Экшн Вид в этой игре - это почти тоже самое. Кроме того, игрок теперь может вручную контролировать камеру. Также в скриптовых сценах (например, подъёмы на лифтах) включается Авто Вид. Также есть функция "Захвата" цели. Зажав, кнопку, которая обычно поворачивает камеру за спину персонажа, игрок может зафиксировать камеру на одном противнике. Это очень полезная вещь в битвах с Ортегой и Дракулой, которые очень любят уходить их поля зрения игрока. В-четвёртых, допоружия теперь могут быть проапгрейжены. Для этого надо взять допоружие того же типа, что уже имеет при себе персонаж. После апгрейда допоружие приобретает новые свойства: например, после попадания Секиры во врага, в него также бьёт молния.





В игре есть четыре играбельных персонажа: Корнелл, Генри Олдри, Рейнхардт Шнайдер и Кэрри Фернандез. В начале, для выбора доступен только Корнелл. Генри можно будет выбрать после завершения игры за Корнелла. Чтобы открыть остальных двух персонажей, а также новые костюмы, необходимо найти похищенных детей в режиме игры за Генри. Каждый найденный ребёнок, будет открывать тот или иной новый приз. Этот обзор рассказывает только о режимах игры за Корнелла и Генри, так как Шнайдер и Кэрри почти не отличаются от своих аналогов в К64. Они только используют переделанные уровни и новых боссов из квеста Корнелла.

Корнелл, который изначально должен был быть мастером единоборств, в ЛОД никакого отношения к рукопашному бою не имеет. Во всяком случае, во время самой игры - в скриптовом интро он расшвыривает Скелетов несколькими ударами. Единственное, что напоминает о его ранней версии - это боевая стойка, похожая на стойку Брюса Ли, в которую Корнелл становится, если оставить его в покое на минуту. Как и все персонажи К64 / ЛОД у него есть две атаки. Основная атака - это энергетический снаряд (который ещё иногда называют "энергетической косой"), которая может поражать противников на приличном расстоянии и обладает большой убойной силой. Его второстепенная атака: удар когтями, возможно, ещё один остаток его старой версии. В остальном, Корнелл играется так же, как Рейнхардт и Кэрри, кроме одной вещи: он может трансформироваться в волка-оборотня. К сожалению это не так впечатляет, как может показаться из описания. Трансформация, делает Корнелла сильнее и устойчивее к атакам противников, до такой степени, что некоторые считают её читом. Корнелл немного быстрее и легче Шнайдера. Его энергокоса после апгрейда может легко выносить обычных врагов и боссов.

Одна из самых больших новшеств ЛОД, это то, что почти все уровни были переделаны, а также несколько новых уровней было добавлено. Однако, это создало серьёзную проблему. В чём была сила локаций К64? Их структура напоминала попытку создать места, которые реально могли бы существовать, ну или хотя бы, чья структура имела смысл. Иногда подобный подход шёл в разрез геймплею, делая уровни слишком короткими и ставя игрока перед странными решениями дизайнеров. Однако, при всём этом - это была смелая попытка сделать 3D локации в замке Дракулы, которые были бы более менее логичны. Это было именно тем самым, что выделяло Кастлеванию 64 на фоне других игр серии и придавало уровням атмосферу. В ЛОД, этот подход был полностью вытравлен, и уровни были переделаны так, чтобы быть более интересными с точки зрения геймплея. Однако, это привело к тому, что, прежде атмосферные локации, стали похожи на обычные уровни из любой другой 3D игры. Почти все уровни были сделаны длиннее. Некоторые из них, которые в К64 казались слишком короткими, стали, наконец, "правильной" длины. Некоторые уровни, впрочем, похоже, были сделаны длиннее, просто чтобы быть длиннее. Чаще всего это было достигнуто совершенно лишним бектрекингом и дурацкими решениями. Все эти решения, привели к тому, что ЛОД сильно потерял в плане атмосферы и стал больше похож на обычный 3D платформер с обычным протагонистом, который не имеет отношения к Кастлевании.

Уровень 1: Туманное Озеро.
Обоняние Корнелла привело на Призрачный Корабль. Честно говоря, никогда не любил уровни с Призрачными Кораблями в Кастлевании. Они всегда казались мне скучными и не запоминающимися. Такими были корабли в CV3 и Рондо и корабль в ЛОД не стал исключением. Вначале уровня, игрок может потренироваться с управлением на Лизардменах и после манипуляций с вращающимися мачтами, получить Палубный Ключ и попасть в трюм корабля. После короткого коридора, Корнелл оказывается в трюме, который тут же атакует Водный Дракон, сделав пробоину в корпусе судне. Вода начнёт заливать трюм, однако, игрок может, не беспокоится - вода, похоже всегда остаётся на одинаковом уровне и игрок может спокойно потратить сколько угодно времени на то, чтобы выйти из трюма. После эпичного ролика с тонущим кораблём, игрок должен допрыгать по плавающему мусору до моста. В конец моста есть дверь ведущая к выходу из уровня, но как только попробует к ней подойти...появится босс уровня.

Этот Водный Дракон совершенно не похож на своих тёзок из прошлых игр серии. Он огромен, силён и крайне надоелив. КСЕК остались верны своим традициям и первая битва с боссом является одной из самых сложных в игре. Дракон может схватить Корнелла и стукнуть его о землю и плевками создавать взрывы, подбрасывающие Корнелла в воздух. Также он может наплевать на мост мелких слизняков. Урона они не наносят, но если Корнелл в такого слизняка наступит - то он сможет ходить и прыгать, давая Дракону возможность схватить его. В конец битвы, Дракон применит новую атаку: он исчезнет под водой и внезапно всплывёт, уничтожив своим телом кусок моста. Главная проблема в битве - это то, что Дракон всё время в движении и система автоприцеливания сходит с ума. Секунду он находится радиусе поражения, в следующую - он уже вышел из него. Ещё одна проблема - это камера (снова). Виртуальный оператор, словно не может решить, как ему показывать мост: иногда он показывает его, как в 2D игре, иногда, внезапно, показывает сверху и чуть сбоку. Всё это может легко запутать игрока. Понятно, что разработчики хотели, чтобы камера следовала из игроком, но в процессе они что-то перемудрили. Лучший способ убить Дракона - это использовать допоружие Секиру. После гибели Дракон не исчезает, а его тело остаётся плавать на воде. Плюс КСЕК за неплохую деталь. В целом, этот уровень не очень интересен и больше похож на расширенный туториал. 

Уровень 2: Лес Тишины.
Весь уровень был полностью переделан. Вместо, относительно линейной локации он стал месивом, состоящим из нескольких путей и ненужного бектрекинга. Несмотря на линейность, Лес в К64 был похож на локацию, в которой можно свободно передвигаться и был довольно большим и атмосферным местом. В ЛОД, Лес состоит из нескольких узких дорог и опушек из-за чего страдает масштаб и атмосфера локации. Также в него была добавлена музыка, что также не добавляет атмосфере плюсов. Тигр-Оборотень всё ещё появляется в уровне, как и Волк-Оборотень, который теперь стал обязательным для прохождения подбоссом (в К64 от него можно было просто сбежать). В середине уровня есть надоедливое препятствие, где надо быстро перепрыгнуть на другую сторону ямы по поднимающимся колоннам. Вместо нескольких больших склепов, в уровне есть только два полуразрушенных. В них можно забраться через частично обрушенные стену. Враги все знакомые: Скелеты, Лизардмены, Взрывающиеся Скелеты. Однако, есть и новички: Флимены и Зомби. Зомби не чем не примечательны, кроме того, при гибели пропадают в луже крови. Флимены больше надоедливы, чем опасны, так как чаще всего просто прыгают на одном месте и их можно убить ещё до того, как они начнут прыгать к Корнеллу. 

Как и в оригинальной игре, почти сразу в начале уровня игрока ждёт сражение с Гигантским Скелетом Обезьяны. В ЛОД у него есть две новых атаки: ГСО прыгает на землю, создавая ударную волну. После этого, он начинает гнаться за игроком, нагибает голову к земле и выпускает ядовитый воздух изо рта. От этой атаки лучше сбежать подальше. Новые атаки не делает босса более опасным, но битва с ним определённо стала более динамичной. После первой схватки ГСО сбежит, и только после второй окончательно погибнет. После победы, из его черепа можно будет подобрать Тушённое Мясо. В общем, кроме лучшей битвы с боссом, новым Лес Тишины стал хуже и менее интересным и атмосферным.





Уровень 3: Стена Замка.
Этот уровень является одним из основных примеров того, как разработчики совершенно ненужно затягивали уровни, просто ради того, чтобы они были длиннее. В ход шли любые средства. После прибытия Корнелла, появится Ортега, который скажет пару туманных фраз и исчезнет. Хотя в целом, структура уровня та же (игроку надо подняться на две башни, чтобы открыть две решётки), проходиться он по-другому и значительно хуже при этом. Две двери, ведущие в две башни, теперь открываются в разное время суток. Левая дверь может быть открыта только ночью, правая - только днём. Чтобы пройти эту версию уровня, надо пройти через правую башню дважды.
- идите в правую башню и поднимайтесь на её верхушку. Враги и препятствия, такие же, как в К64.
- на вершине башни победите Близнецов Скеледраконов. В этот раз игроку будет помогать отличный угол обзора. Тактика сражения с ними такая же, как в К64.
- после победы над ними, рычаг поворачивать не нужно - это бессмысленно. Прыгайте вниз, по этажам башни. Внизу найдёте рычаг.
- идите в левую башню и поднимайтесь наверх. Враги и препятствия такие же, как в К64. На вершине башни поверните рычаг, закрыв обе решётки.
- теперь снова поднимайтесь на вершину правой башни, поставьте рычаг на его законное место и откройте обе решётки.
- прыгайте вниз и выходите из уровня.
В целом, этот уровень основный пример, того, как затягивать время прохождения без видимых причин.
« Последнее редактирование: 13 Июль 2013, 19:02:50 от Pain »

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Уровень 4: Вилла.
Вилла...самый лучший и запоминающий уровень в К64, в ЛОД превратился в комар, благодаря желанию разработчиков сделать его прохождение таким долгим, как это возможно. В нём по-прежнему много квестовых элементов, но на сей присутствует безумное количество бектрекинга и дурацких решений.
- уровень начинается со схватки с 6 церберами, как и в К64.
- сад перед Виллой с фонтаном выглядит также, но чтобы понять платформу и запрыгнуть на вершину фонтана нужно активировать механизм в надгробных камнях в особом порядке. На сей раз, игроку НЕОБХОДИМО попасть на вершину фонтана, так как это является частью квеста. В этом месте был добавлен интересный эффект линзы, если смотреть на фонтан под определёнными углами.
- при входе в поместье игрок будет атакован вампиром. На сей раз это полноценная битва с боссом, так как у вампира есть полоска жизней (в К64 у него её не было).
- подберите ключ от Архивов в вазе на втором этаже холла. В Сад Роз пока нельзя попасть через дверь на втором этаже.
- идите в комнату слуг на первом этаже холла и оттуда, в длинный коридор в садовом лабиринте. Там вы повстречаете Скелетов-Мотоциклистов. Теперь у них к мотоциклам, прикреплена коляска с пулемётами (как будто до этого они не были достаточно смешны). В коридоре сверните в дверь налево и за ней также сверните налево. На вершине смотровой башни, подберите половину B Герба.
- где-то в лабиринте подберите Ключ от Сада с Розами (он находится, в одном из факелов, около места обнесённого забором).
- возвращайтесь в поместье. Через Розовый Сад идите на второй этаж поместья. В комнате, где в оригинале игрок встречал Чарли Винсента, Вы найдетё старика Олдри, который просит свою жену открыть ему дверь, чтобы выпить. Корнелл, оказывается, затянут в конфликт, так как старик Олдри хочет выпить не вина, а крови, и считает, что Корнелл вполне подойдёт в качестве обеда. Начнётся битва с минибоссом Олдри. Он ведёт себя так же, как и остальные вампиры, но победить его сложнее из-за ограниченного места в комнате.
- после победы над ним идите в следующую комнату. Поговорите с женой Олдри. Она обещает отдать Вам Медный Ключ, если Вы поможете спасти её сына, Генри, который где-то в Садовом Лабиринте.
- на пути ко входу в лабиринт, загляните в архивы. Там найдёте дневник старика Олдри, в котором он описывает, как круто быть вампиром. Также дневник даёт подсказку, в каком порядке нужно включать механизмы в надгробных камнях в саду перед входом в поместье, чтобы поднять платформу.
- идите в лабиринт и отыщите Генри. Он находится в том же месте, где прятался Малус в оригинале (первый поворот налево после входа). В отличие от К64, на сей раз, это не дитя должно будет вывести игрока из сада, а игрок должен помочь детю сбежать оттуда. За Генри будет гоняться Франкенштейн Садовник (на сей раз без своих каменных гончих). Его можно отключить на минуту несколькими атаками в голову. В отличие от К64, в лабиринте теперь находятся простые враги, в основном Костяные Башни, поэтому бежать вперёд нужно осторожно. Самая главная проблема в этой миссии, этой тупой ИИ Генри. Если убежать немного вперёд, он останавливается и начинает звать на помощь, даже если Корнелл находится в поле его зрения. Также Генри совершенно не умеет быстро бегать. В результате вся эта миссия выглядит следующим образом: сделайте несколько шагов вперёд, подождите Генри, подождите Садовника, отрубите Садовника, сделайте несколько шагов вперёд, подождите Генри и т.д. Вместо того, чтобы быть нервным моментов в игре, где игрок постоянно думает: "проклятье!! я должен быстро убежать от монстра и спасти Генри" в унылую рутину. Вдобавок, карты лабиринта по-прежнему не существует так, что игрок практически наверняка сделает пару неправильных поворотов, ещё более растягивая бесполезную миссию. В конечном итоге, Генри надо привести к тому же выходу, чрез который бежал Малус в К64.
- вернитесь в поместье, получите Медный Ключ от жены Генри.
- идите в Розовый Сад, дождитесь рассвета и часть белых роз в саду станет красной. подойти к этому месту и возьмите Ключ Шипов.
- вернитесь в Лабиринт. На северо-востоке найдите место, обнесённое забором, войдите туда и заберите Розовую Брошь.
- идите на кладбище перед входом в поместье. Исследуйте могилы в следующем порядке: могила старика Олдри, его жены, Генри, безымянная могила. Поднимется платформа, дающая доступ на вершину фонтана. Оттуда заберите половину Герба А.
- вернитесь в лабиринт (ага) и откройте дверь справа от первой смотровой вышки, пройдите по каналу, заберитесь на мост и откройте дверь в Склеп при помощи половин Герба.
- в Склепе предстоит сразиться с Жилем ДеРе (не в виде Дракулы). Он ведёт себя точно так же, как и обычные враги, вампиры, даже может быть он чуть медленнее. После его поражения появится Актриса. Жиль и ведьма обменяются парой странных фраз и исчезнут, побуждая Корнелла спросить: "Кто вы люди?". Мне кажется, эта фраза должна быть произнесена монотонно.

В целом, то что было одним из самых лучших мест игры, стало дурацким квестом, где не только нужно совершить тонны бесполезного бектрекинга, но и разгадки некоторых головоломок совершенно неочевидны. Ещё одна, мелкая проблема - разработчики сменили красные ковры в поместье на зелёные. Также в поместье, как будто подсвечено зелёным, когда ходишь внутри. Это сделало визуально интересную локацию в прошлой игре, довольно скучной. В К64 яркость и жизнерадостность поместья, контрастировало с его обитателями, в ЛОД оно выглядит, как обычное проклятое поместье. После этого уровня, все остальные полностью переделаны, забросив структурную логику К64.





Уровень 5: Внешняя Стена.
Один из новых уровней в игре. Уровень в основном состоит из платформинга. Конечная цель - попасть на лифт, который доставит игрока на вершину стены, где его ждёт новый босс - Гарпия. Она довольно простой противник, если использовать новую функцию захвата противника камерой допоружие Секиры. Её самая опасная атака - это когда она хватает Корнелла в лапы и кидает его на землю. В целом этот уровень довольно скучен, явный переходный уровень.

Уровень 6: Башня Искусства.
Ещё один новый уровень в игре. Это значительно более интересен, чем предыдущий. Весь уровень разделён на три секции, в каждой - своя задача. Первая часть уровня похожа на огромный зал музея. Здесь игрок должен посетить две комнаты - слева и справа. Обе двери, ведущие в комнаты открываются в определённое время суток. Дверь слева может быть открыта только днём, дверь справа - только ночью. Дверь слева ведёт в комнату с рыцарями и ещё тремя "суточными" дверьми. Две из них ведут в комнаты с призами, третья в большую комнату с рельсами посередине и платформами по стенам. Задача здесь - перебраться на другую сторону комнаты, используя платформы. Это было не так сложно, но примерно каждые пять секунд по рельсам, вниз, катиться огромная тележка с золотом. Чтобы дойти до другого конца комнаты надо прыгать на рельсы, с них на платформу, пройти чуть выше по рельсам, прыгнуть на следующую платформу и так до конца. В конец комнаты есть ещё одна "суточная" дверь - за неё ключ 1 для первой секции Башни. В начало комнаты можно вернуться, прыгнув на тележку и скатившись вниз, до выхода. Главное прыгнуть с неё, дот того, как она врежется в стену.

Комната за правой дверью зала - такая же, как и за левой. В ней три двери. Две ведут в комнаты с призами и третья в ещё одну секцию с платформингом. Здесь, правда, задача попроще. Надо запрыгнуть на деревянную платформу и доехать на ней до конца комнаты, уворачиваясь от огнемётов. Это довольно просто сделать. В конец комнаты будет дверь в комнату со вторым ключом для Башни. Вернуться в начало можно также на платформе.

Всё это было бы интересно, но почему, чёрт возьми, все двери в этой секции открываются только в определённое суток? В чём суть? Если нет Карт Луны и Солнца, позволяющих менять время, то придётся ждать нужного времени суток. С картами, впрочем, проблем не будет, так как рыцари в обеих комнатах, всегда после гибели оставляют карты. То есть, игрок имеет неограниченный запас карт для смены времени и несколько "суточных" дверей. Это приводит к тому, что игрок часть времени будет тратить, просто на перевод времени туда-сюда, только, чтобы открыть очередные две двери подряд. Хочешь войти в комнату слева, в двух шагах от входа в комнату? Смени время на ночь. Хочешь войти в следующую комнату, сразу за предыдущей? Смени время на день. Подобный больше похож на несмешную от разработчиков и почти кричит: "у нас кончились идеи, как сделать игру длиннее, поэтому мы заставим игрока сидеть по две минуты в меню и перематывать время туда-сюда". Я может не очень понимаю в дизайне уровней, но мне кажется, что подобный подход - это плохой дизайн. Это занудно и тянет время, не служа абсолютно никакой цели, кроме...затягивания времени.

ОК, теперь, с обоими ключами в меню, можно идти во вторую часть уровня. Вторая секция ещё больше похожа на музей, хотя детализация оставляет желать лучшего. В этой комнате надо забраться наверх и пройти под потолком комнаты по канату, чтобы дойти до выхода из неё. Над канатом качаются огромные канделябры, которые могут столкнуть игрока вниз, но они не очень опасны. В этой комнате есть две точки сохранения - внизу и посередине. Мне кажется, многовато для простой секции.

Третья секция совсем простая. Игроку нужно пересечь комнату по узкому мосту, по-которому туда-сюда катается вагонетка. По бокам от моста стоят Костяные Башни, стреляющие в игрока. Но пройти эту секцию просто, так как вагонетка движется медленно, а у Башен очень плохой прицел.
 
В плане дизайна - это неплохой уровень, хотя и не очень запоминается. Что касается геймплея - он хорош, но не более. Из минусов - секция с дверьми в начале.

Уровень 7: Башня Руин.
И ещё один новый уровень и на сей раз, он действительно интересен. По стилю он напоминает типичные египетские катакомбы. Он также поделён на три секции, в каждой из которых есть своя цель и свой геймплей. В первой секции игроку нужно пройти через лабиринт, состоящий из многочисленных комнат. Найти выход, впрочем, легко, так как в некоторых комнатах есть карта, показывающая, где находится игрок. Задача в этом месте, найти несколько комнат с переключателями и активировать их, чтобы пройти дальше. Лабиринт довольно небольшой и на карте комнаты с переключателями отмечены тёмным цветом. Комнаты в лабиринте попадаются разные - в некоторых есть враги (Скелеты, Флимены, Рыцари) в других из пола появляются шипы. Самые опасные комнаты - это те в которых обрушается пол. Если провалится в такой комнате, то придётся идти назад, и начинать прохождение лабиринта сначала. Комнаты с рушащимся полом отличаются от других тем, что в них нет врагов. Чтобы не провалиться, нужно идти вдоль стены.

Во второй части уровня нужно нажать на два переключателя, чтобы поднять платформы и выйти из зала. Для этого надо бегать и прыгать по платформам и узким рушащимся мостам. Делать это не просто, так как вся комната, кроме этих самых мостов и платформ, погружена во тьму. Вдобавок, с потолка периодически падают камни, которые могут нанести урон. Из-за этого понять, куда надо идти может быть сложно.





И, наконец, в третьей части уровня, придётся сыграть в игру "угадай платформу". Когда игрок входит в комнату, из-под земли поднимутся две колонны. От игрока требуется угадать на какую колонну прыгнуть. Если он прыгнет на правильную колонну, появится следующая пара колонн. Если игрок сделает неверный выбор, то колонна вместе с ним рухнет в пропасть. Хотя на первый взгляд - это довольно интересная затея, она несколько бессмысленна, так как правильные и неправильные колонны никогда не меняются местами. Также на каждой колонне есть знак зодиака. Может в игре изначально должна была даваться подсказка, какие колонны безопасны? Так или иначе, вот правильный порядок колонн: правая, правая, левая, правая, левая, левая. С последней колонны можно попасть в выход с уровня.

В целом, уровень интересен и отлично развлекает. Но в нём есть большой недостаток. Не только он структурно совершенно не вписывается в замок Дракулы, но он ещё и не выглядит, как уровень из Кастлевании. Он больше похож на типичный древнеегипетский уровень из игры про Индиану Джонсу или Лару Крофт. Это хороший уровень сам по себе, но в нём ни капли атмосферы Кастлевании.

Уровень 8: Башня Науки.
Почти весь уровень был полностью переделан и единственное место, которое похоже на себя из К64 - это начало уровня, где игроку надо прыгать по конвейерам уворачиваясь от ящиков с шипами и электричества. Внутренний дизайн башни полностью поменялся. Теперь вместо огромного зала, с окружающими его коридорами, Башня Науки - это несколько больших комнат вязанных с коридорами. Каждая комната имеет свой порядковый номер от 1 до 6. Весь уровень полностью линеен и почти нет бектрекинга. Вместо двух ключей в оригинале, нужно найти только один ключ в секции 5, для выхода в секцию 6, которая является комнатой с боссом. Чтобы добраться до ключа нужно прыгать по платформам, уворачиваясь от пулемётов и самонаводящихся пушек. Если упасть с платформы, то игрок не погибнет, но ему придётся начинать прохождения секции с самого начала. Обычные турели были переделаны, так что они теперь могут полностью прятаться в полу и под их огнём нельзя пригнуться.

Босс уровня огромный кристалл, который, видимо, является источником энергии всей бани. Он находится в центре пятиугольной ямы, на каждом углу которой стоит пушка. Эти пушки стреляют по-разному: некоторые стреляют пулемётной очередью, другие взрывающимися снарядами. Самые опасные пушки стреляют лазерным лучом, который следует за игроком. В начале битвы, кристалл окружен защитным полем. Чтобы его снять, надо уничтожить хотя бы одну пушку. После этого камера повернётся, чтобы показать, что поля вокруг кристалла больше нет. Это происходит так внезапно, что может запутать игрока. Пушки появляются бесконечно, поэтому убивать их все смысла нет - когда игрок будет добивать пятую пушку, первые две уже восстановятся. Лучше всего просто убить две пушки ближайшие к кристаллу. Потом можно подбежать к нему и атаковать. Только слишком близко подходить к нему нельзя, иначе все пушки в комнате перенацелятся на Корнелла. Лучший способ уничтожить кристалл - использовать дальнобойное допоружие, типа Секир. Вобще этот уровень опять-таки мало имеет общего с Кастлеванией, и больше похож на Контру.

Уровень 9: Башня Дуэлей.
Этот уровень также был полностью переделан. В К64 он выглядел, как большой зал с расставленным вдоль стен колоннами. В ЛОД, только начало уровня похоже на то, что было в К64 - как и в К64 игрок сражается в Ягуаром-Оборотнем в клетке с падающим потолком на вершине колонны. Это единственный поединок в клетке в этой версии уровня. После прыжков по рушащимся островам, Корнелл достигнет островка, где его ждёт бой с Волком-Оборотнем. Он умнее, чем в К64 и атакует, только если находится близко к игроку, что делает его опаснее. Прыгайте над его головой, когда Волк делает комбо. После этого боя, Корнелл должен пройти через ряд опасных шипов, которые могут столкнуть его в воду. После подъёма по рампе покрытой ковром, игрок вступит в бой с Быком-Оборотнем. Поле боя в этой схватке окружено кольцом из огня. Бык использует ту же тактику, что и в К64: он использует два типа тарана - один он делает сразу, другой - с небольшим разгоном. Его тараны ещё опаснее, чем раньше, так как могут толкнуть игрока на стену огня. К счастью потолка в этой битве нет, так что от босса можно спокойно прыгать. После очередных смертельных шипов, игрока ждёт финальная битва в этом уровне - с Оборотнем WareWolf. Это крайне уродливая версия волка-оборотня усилена магией Дракулы. В этой битве часть пола заменена решеткой, под которой горит огонь. Наступать на неё можно, но при этом игрок будет получать урон. Что касается WareWolf - он силён, но медлителен. Однако, у него есть одна атака, которую можно использовать, чтобы быстро победить его. Когда он находится на небольшом расстоянии от Корнелла WareWolf будет бить ногой по земле, создавая ударную волну. Также, после каждого удара энергокосой Корнелла он будет отлетать чуть дальше. Выберите позицию на краю арены и начинайте кидать энергокосы в босса. При некоторой удаче, после нескольких попаданий оттеснён достаточно далеко, так что его ударные волны не будут достигать Корнелла. Однако, WareWolf будет продолжать их делать. Всё что от игрока потребуется - это просто кидать в него энергокосы, стоя на месте.





Хотя этот уровень стал чуть сложнее, он потерял часть уникальности, которая присуща ему в К64. Без уникальной и интересной структуры он стал просто ещё одним уровнем с платформингом и боссами. Хотя в К64 его было проще завершить (но сложнее разобраться куда идти), мне кажется, он был интереснее.

Уровень 10: Башня Казни.
И ещё один полностью переделанный уровень. Оригинальная Башня Казни из К64 была похожа на 2D перенесённый в 3D игру и обладала мрачной атмосферой. В ЛОД, разработчики, наконец, полностью воспользовались теми преимуществами, которые им дало третье измерение, сделав уровень длиннее и разнообразнее. Как и новая Башня Науки, новая Башня Казни разделена на несколько секций. В каждой секции появляется какая-то уникальная ловушка и в финальной части уровня все они сведены в одну большую полосу препятствий. Это по сути туториал по тому, как правильно создавать хороший уровень с платформингом. При всех его достоинствах, этот уровень подрастерял в атмосфере и больше походит на локацию из приключений Индианы Джонс, чем на зловещее место из Замка Дракулы.

Уровень 11: Башня Колдовства.
Как в случае с другими башнями, эта также была полностью переделана. Хотя вместо того, чтобы стать длиннее, этот уровень стал, наоборот, короче. В новой версии уровень лишился фона со звёздами и все кристаллы-платформы - одного цвета, из-за чего Башня Колдовства выглядит, как Ледяная Башня. Также пропали кристаллы-переключатели, и уровень стал ещё более линейным, чем раньше. В середине уровня надо прыгать по вращающимся вокруг башни платформам, что довольно сложно из-за проблем с определением расстояния между ними. Кроме бесполезных ледяных людей, на уровне, появились новые враги - кристаллы, стреляющие лазерами в игрока. Они могут быть опасны, так как могут столкнуть Корнелла в пропасть. Но, к счастью, их можно уничтожить одним ударом. Также в уровне есть летающие кристаллы, стреляющие электричеством. Они, обычно, находятся между платформами, делая прыжки между ними опасным занятием. В целом, этот уровень стал более опасным, но менее интересным. В нём просто нет чувства огромного масштаба.
« Последнее редактирование: 11 Июль 2013, 21:55:55 от Sumac »

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Уровень 12: Комната Часов.
Как и в CV64 этот уровень состоит из двух локаций: в одной можно сохраниться, в другой будет происходить битва с боссами. В случае с Корнеллом - его противником будет Ортега. Перед битвой Ортега использует силу Дракулы, чтобы превратиться в огромную Химеру с тремя головами льва, козла и змеи. Для того, кто хочет победить своего противника в честном бою, не имело бы больше смысла сразиться с врагом в нормальном виде, не превращаясь в огромного монстра в три раза больше оппонента? Так или иначе, Корнеллу придётся теперь разобраться с огромным монстром, у которого есть несколько мощных атак и который умеет летать.   

Запомните: перед любой атакой Химера начинает мигать определённым цветом. Синий цвет означает атаку головы льва (удар когтями, атака с прыжка). Красный - воздушная атака головы козла. Зелёный - плевок ядом змеиной головы. В этой битве необходимо использовать функцию захвата цели. Иначе большую часть времени Химера будет вне обзора игрока. Самые опасные атаки - это атаки львиной головы: удар когтями и прыжок. Позже Химера получит ещё одну львиную атаку - возможность схватить Корнелла зубами и бросить его в другой угол арены. Все эти атаки наносят огромный урон и после удара когтями, Химера может сразу нанести ещё один удар, когда Корнелл только будет подниматься на ноги, делая урон ещё больше. Используя захват цели, можно будет всегда видеть, что делает Химера и избежать опасности. От ядовитый плевка змеиной головы можно легко убежать, поскольку его радиус ограничен. Вдобавок, пока Химера плюётся она стоит на месте, давая возможность Корнеллу нанести несколько ударов. Как правило, именно змеиная голова погибает первой. Воздушная атака козлиной головы, покрывает большую площадь арены и от неё сложно сбежать. Хотя она не наносит большого урона, она меняет право и лево местами в управлении персонажа. Это неудобно, но можно привыкнуть, тем более эффект длится недолго. Просто убегайте от монстра, пока эффект не закончит действовать. Как только Химера потеряет змеиную и козлиную головы, она будет атаковать только прыжками. Как только Химера прыгнет на Корнелла - уходите в сторону и бейте монстра энергокосой. Этот босс не очень сложен, но битва с ним может затянуться, поэтому можно сказать, что он надоедлив. К сожалению, в этой битве нельзя сразу целиться в главную голову Химеры, чтобы убить босса быстрее. 

После поражения Ортега вернётся в нормальную форму и потеряет контроль над силами Дракулами. Чтобы не взорваться рядом с Корнеллом, он прыгает с башни и быстренько взрывается - единственная умная вещь, которую этот персонаж сделал за всю историю. Теперь игрок может вернуться в Комнату Часов, сохраниться и идти в последний уровень.





Уровень 13: Часовая Башня.
Хотя уровень был переделан, это не сразу бросается в глаза, так как первые две секции почти идентичны версии Башни из К64. Отличия начинаются с третьей секции, которая совершенно не похожа на то, что было в К64. Это большая комната, разделённая пропастью на две части. Для начала, в ней надо найти ключ для небольшого подъёмника. Лифт позволит попасть на другую половину комнаты, где придётся забраться вверх по вращающимся башням, уворачиваясь от огнемётов. Затем придётся пересечь всю комнату по длинной вращающемуся цилиндру. На другом его конце находятся огнемёты, ключ в факеле справа и выход из секции слева. В следующей секции надо будет найти ключ для двери слева. К счастью он совсем рядом, за дверью ведущей на огромный циферблат - одна из самых впечатляющих локаций в игре. На часовой стрелке будет находиться факел с ключом. Следующая секция рай для фанатов платформинга. В ней надо будет прыгать по качающимся платформам, которые приведут к рампе. По ней надо скатиться, чтобы попасть на платформу с рычагом. В рампе много дыр, так что скатываться надо медленно и осторожно. Рычаг повернёт стрелки часов так, что они образуют мост к выходу из уровня. В целом, этот уровень стал больше и интереснее, чем он был в К64. И пожалуй, это самое эпичная версия Часовой Башни в серии. Также, в отличие от прошлых переделанных уровней, этот не потерял особо много атмосферы. Небольшие проблемы с уровнем: не всегда ясно куда идти и некоторые моменты, например, с огнемётами могут надоедать.

Уровень 14: Башня Дракулы.
И мы снова здесь, чтобы сразиться с Дракулой. Башня и ведущая к ней эпичная лестница не были переделаны, так что все, что необходимо сделать это просто дойти до её конца и войти в зал Дракулы. Если Вы потратите больше, чем 30000 золота у Ренона, то Вам придётся сразиться с ним, но вампиризованным Чарли Винсент никогда не появляется во второй башне.

Что касается Дракулы, то он выглядит так же, как его фальшивая версия из К64. Атаки у него такие, хотя ни немного отличаются графически. Также у него его есть новая атак. Он может бросать в игрока летучих мышей (синего цвета, на сей раз), создавать две ударных волны - одна идёт по земле, другая на уровне пояса и он может притягивать игрока к себе, чтобы выпить его крови. Вместо потока пламени из плаща, Дракула выпускает в Корнелла большую молнию, которая может дважды нанести урон игроку. Его новая атака тоже связана с молниями: Дракула призывает молнию и раскидывает вокруг себя электрические заряды. Обе атаки наносят большой урон и лучше их избегать, если возможно. К счастью, победить Дракулу Корнеллом очень просто. Энергокоса Корнелла может попасть в Дракулу, даже если появляется на другом конце комнаты, поэтому битва будет не должна быть особо сложной или долгой.

После поражения, Дракула использует силы Ады, заточённой в кристалле, чтобы превратиться в огромного демона - Абсолютного Дракулу. "Абакулу" сложно победить, но в отличие от Драго, главная проблема здесь не хаосе творящемся на экране, а в дурацком дизайне самой битвы. Корнелл может перемещаться только на маленькой платформе, почти в углу экрана, в то время, как атаки Абакулы покрывают почти всё её пространство. Единственное уязвимое место Абакулы - это его лицо, которое находится в груди и закрыто кусками кожи. Периодически Абакула раскрывает их и тогда можно нанести удар по его лицу. Если получится это сделать - Абакула получит огромный ущерб, но проблема в том, что когда от "открывает личико" он, как правило, атакует Корнелла и у игрока может не быть времени, чтобы отвлечься на атаку.  Абакула начинает битву атакуя ударами молний. Сначала бьёт маленькая молния - она не наносит ущерба и только показывает, где ударит большая молния. Он выпускает три таких молнии подряд, поэтому игроку придётся бегать по платформе, чтобы не попасть под них. Это сложно сделать, так как удары молний покрывают большую площадь и поскольку маленькие и большие молнии появляются почти одновременно, можно запутать, что вобще происходит на экране. Игрок может отменить часть атаки, так как на несколько секунд Абакула открывает лицо. После этой атаки Абакула улетает далеко от платформы и выпускает несколько огненных шаров. Нужно оставаться справа и тогда их моно будет все уничтожить. Абакула, затем, снова вернётся к платформе и попробует схватить Корнелла рукой. Если у него это получится, он подбросит Корнелла в воздух и расстреляет его лазерными лучами. Перепрыгните его руку, когда он пытается схватить Корнелла, и стреляйте ему в лицо. Если сделать всё быстро можно будет стрельнуть ему в лицо дважды. Абакула снова улетит от платформы и начнёт закидывать игрока серией из ледяных снарядов. Стойте в правом углу. Первую волну снарядов можно просто уничтожить. Когда Абакула будет запускать вторую волну, подпрыгните и Абакула запустит их выше головы Корнелла. Сделайте тоже самое, чтобы уйти от третьей атаки. Абакула вернётся к платформе, чтобы создать ряд из ледяных шипов. Эту атаку можно прервать, стрельнув Абакуле в лицо. И снова Абакула улетит на дистанцию и станет атаковать Корнелла снарядами в форме червей с лицом персонажа серии Мортал Комбат Бараки. Стойте в левом углу и уничтожайте их поодиночке. Стрелять в них нужно, как только на их теле появится прицел, даже если визуально они кажутся дальше, чем может долететь снаряд. Абакула снова вернётся к платформе и начнёт засасывать в руку воздух, чтобы притянуть Корнелла. В конце атаки, Абакула откроет лицо. После этого Абакула применит свою самую мощную атаку и устроит огромный взрыв на платформе. Уйти от неё можно, только зажавшись в самый угол. После этого Абакула начинает цикл атак заново.





Вся битва имеет очень нечестный дизайн и практически кричит "поддельная сложность". Снова есть ощущение, что битву делали для 2D, но просто перенесли в 3D без всяких изменений. Почему дизайнеры сделали так, что игрок может двигаться только по маленькой платформе, когда все атаки Абакулы или самонаводящиеся или занимают много места? Как бы то не было, эта битва имеет дурацкий дизайн и не развлекает, а раздражает. В этой битве игрок теряет одно из самых главных своих преимуществ и, вобще-то то зачем вся игра и была создана - умение двигаться в трёх измерениях. Хотя битва с Абсолютным Дракулой, при возможности бегать вокруг него, была бы, наверное, ничуть не проще, но значительно интереснее.

После прохождения игры за Корнелла и титров игрок получит сообщение о том, что Генри теперь является играбельным персонажем. Он тяжелее, чем остальные персонажи игры - не очень хорошо прыгает и медленно бегает. Его основное оружие - пистолет с шестью зарядами. Он имеет огромный радиус поражения и большую убойную мощность. Его второстепенное оружие - короткий меч, который полностью повторяет оружие Рейнхардта. Вобще, модель Генри - это модель Рейнхардта, но с шлемом и бронёй скопированной на тело Шнайдера. Из-за этого Генри выглядит довольно странно, как человек, который пошёл сражаться с монстрами, надев только верхнюю часть защитного костюма, вместе с пижамными штанами и шлёпанцами. Если вы надеетесь пострелять в вампиров из пистолета, то можете забыть об этом: в режиме Генри враги-вампиры не появляются. И даже с Дракулой сразиться нельзя. По сути, миссия Генри - это не более, чем простой набор бонус заданий. Его цель - найти шесть похищенных детей. Действие происходит в шести уровнях из квестов Рейнхардта, Кэрри и Корнелла и длиться всего шесть игровых дней. Игра окончится, как только все дети будут найдены или закончится время.

Режим Генри. Уровень 1: Лес Тишины.
После победы над Скелетом. бегите к месту с ямой и двумя поднимающимися платформами. Около первого рычага находится пропасть. Спуститесь в неё по платформам и найдя стену с трещиной, уничтожьте её. За ней откроется пещера, в которой находится первый ребёнок, Энтони. Оттуда бегите к концу пещеры. Сразу за ним находится рычаг, открывающий проход к боссу уровня. Энтони открывает высший режим сложности.

Режим Генри. Уровень 2: Стена Замка.
Поскольку Рейнхардт / Кэрри уже были здесь то не надо искать ключей и поднимать решётки. Всё уже открыто и надо просто найти ребёнка. Он находится на платформе, напротив вращающихся зелёных платформ с шипами в левой башне. На первый взгляд, кажется, что допрыгнуть до платформы невозможно, однако, как обычно, дистанции очень обманчивы в этой игре. Прыгать нужно со второй или третьей зелёной платформы. После спасения ребёнка, Бесс, спуститесь вниз и просто выйдите и уровня. Бесс открывает Кэрри.

Режим Генри. Уровень 3: Вилла.
Как и в случае с прошлым уровнем - всё уже открыто. Ребёнок находится в Садовом Лабиринте, около места, обнесённого решёткой. Его спасение откроет Рейнхардта. Выход из уровня находится в Склепе, где Корнелл сражался с Жилем ДеРе. В нём нет врагов, но есть гроб-телепортер. В зависимости от времени суток он пошлёт Генри в один из трёх уровней. Все последующие локации могут быть завершены в любом порядке. Во всех из них, в начале уровня есть кристалл, который может послать игрока обратно в Склеп, чтобы ему не пришлось проходить весь уровень до конца.

Режим Генри. Уровень ?: Подземный Туннель.
Уровень почти не изменился по сравнению с тем каким он был в К64. В отличие от других уровней в режиме Генри, ребёнок здесь спрятан в конце локации, а не в начале. Пробегите через камнедробилки и найдите двигающиеся платформы. На красной платформе доберитесь до станции пересадки, оттуда на синей платформе доезжайте до конца уровня. После прыжков по платформам в яме с ядом, идите вперёд и ищите развилку, где в землю воткнута лопата. От неё бегите на север до "суточной" двери. За ней ещё один ребёнок, Диана. Она открывает второй костюм Корнелла. Поскольку в начало уровня, видимо вернуться невозможно, придётся проходить его до конца.




Босс уровня находится за ещё одной "суточной" дверью. Это новый противник - Королева Пауков. Сражаться с ней придётся в двух формах. В первой она "прилеплена" к стене и обстреливает игрока мелкими пауками и ядом. Не подходите к ней близко и обстреливайте из пистолета с расстояния. После того, как её первая полоска жизней кончится, Королева Пауков отлепиться от стены и станет гоняться за игроком по пещере. Вблизи она будет пытаться зарубить игрока своими руками-когтями. На дальней дистанции она будет пытаться захватить игрока в паутину. Если у неё это получится, она раскрутит его и кинет в стену. Эта атака наносит большой урон, но выглядит очень эффектно. Во второй части битвы, не подходите к ней близко и уходите от её паутины.

Режим Генри. Уровень ?: Подземный Водоток.
Как и в прошлых уровнях, здесь не надо решать головоломок. Ребёнок находится в небольшом углублении в стене, рядом с первым разрушенным мостом. Его даже можно увидеть, стоя в начале моста. В углубление можно попасть по двум узким карнизам, на которые можно запрыгнуть с моста. Спася Эдварда, игрок откроет второй костюм Рейнхардта. После этого игрок может выбрать - выйти из уровня через кристалл вначале или сходить к боссу.

Новым боссом является Медуза. В начале битвы она метает множество змей в игрока и пытается сбить его с ног хвостом. Ближе к концу битвы она создаёт из змей лук и щит. Из лука она запускает змей. Также она начинает использовать своё коронное оружие - взгляд, превращающий врага в камень. Для Генри эта битва довольно проста - нужно бегать вокруг Медузы и стрелять.

Режим Генри. Уровень ?: Внутренняя Стена.
Открывать здесь ничего не требуется. Ребёнок стоит на арке над площадью, куда привозит первый лифт. Дойдите до двери, которая является выходом из уровня. Оттуда прыгайте на арку и медленно идите вперёд. Прыгните на самый край арки, и Генри упадёт на узкий карниз, где стоит ребёнок. Её спасение откроет второй костюм Кэрри.

После спасения всех детей, игрок увидит концовку Генри и стену текста, пописывающая, каким отважным героем он был.

Финальные мысли о Castlevania: Legacy of Darkness. Графика стала чуть лучше, звук остался на уровне оригинальной игры. Камера стала значительно удобнее в использовании, и новая функция захвата помогает в боях с боссами. Уровни стали более линейными. Однако, основное изменение - это дизайн уровней. В оригинале в К64, уровни строились с точки зрения относительно реалистичного места и в них имелась интересная структура. ЛОД сделало уровни более интересными с точки зрения геймплея, но в то же время, лишив логичной структуры и даже малейших потуг на реалистичность. Самая большая проблема - это то что уровни лишились индивидуальности. Они все похожи друг на друга и, самое плохое, на обыкновенные уровни из любого 3D платформера. Как я уже отмечал Castlevania почти всегда впечатляла меня продуманностью уровней. Castlevania 64 удержала планку и даже подняла её, создав одни из самых интересных уровней с точки зрения структуры. Из-за этого подхода эти уровни не всегда были удачными игровыми локациями (например, некоторые были слишком короткими). Впрочем, проблемы с геймплеем на уровнях могли быть вызваны отсутствием двух играбельных персонажей. Локации в ЛОД адресовали эти проблемы, правда, не совсем удачно. Уровни были воссозданы почти с нуля. Они стали более универсальны в своей структуре и, как закономерный результат, менее атмосферными и запоминающимися. Они более умно созданы, как локации для 3D игры. Но, например, все четыре башни почти потеряли собственные "я". Учитывая, что каждая башня в К64 предназначалась для персонажа со своим геймплеем, в ЛОД они были переделаны так, что геймплей теперь подходит для всех персонажей.

Что плохо, что не только старые уровни были переделаны таким образом, но и новые уровни не имеют своего лица, а их структурная логика оставляет делать лучшего. Некоторые моменты в новых уровнях не имеют смысла, например, начало Башни Искусств, где надо часто переключать день и ночь, чтобы просто открыть соседние двери. Или сегмент с поднимающимися колонами в Башне Руин  - их порядок никогда не меняются, и нет никаких подсказок, какая из них обрушивается, а какая нет. Даже уровни, чей дизайн остался прежним были сломаны дурацкими решениями в квесте Корнелла, только чтобы затянуть игру, как будто игру с 4 играбельными персонажами можно пройти за один день. В частности, Внешняя Стена и Вилла были превращены из простых уровней, в скучную рутину с невообразимым и ненужным количеством бектрекинга. Единственная локация, чей новый дизайн оказался по качеству не хуже, чем в К64 - это Часовая Башня.

[


Я не хочу сказать, что мне не понравилось играть в новые уровни и изменённые уровни. В большинство из них действительно интересно играть. Они потеряли тёмную и пугающую атмосферу и стали просто хорошими уровнями. Для любой другой этого было бы достаточно, но для Castlevania, мне кажется, нужно чуть больше. Когда дело касается контента, то игра с 4 играбельными персонажами, конечно, лучше, чем игра с 2 персонажами. Но Корнелл, мне лично, кажется не интересным персонажем, который не предлагает ничего уникального и квест Генри смотрится, как лишь миниигра, созданная просто, чтобы не терять уникальную геймплейную механику. Новые боссы неплохи, кроме Абсолютного Дракулы. В целом, ЛОД лучше К64, именно как игра. Но как Кастлевания ЛОД хуже, чем её предшественник.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Анализ Castlevania 64.

Если сказать, что у Castlevania 64 был сложный процесс разработки - это значит не сказать ничего. Игра, изначально планировавшаяся быть не менее разнообразной и большой, чем Castlevania 3, вышла неотполированной, с всего 2 играбельными персонажами, вместо 4, урезанным геймплеем и сюжетом. На сегодняшний день полный спектр изменений, через которые прошла игра, к сожалению, неизвестен. Есть обрывки информации, которые можно подобрать из различных обзоров и интервью, но даже они не дают полной картины. Следующий текст - это попытка склеить все известные куски информации о ранних этапах развития игры, чтобы лучше понять, чем же могла быть Castlevania 64.

Начнём с сюжета. Похоже, что в ранние дни разработки К64, игра стала жертвой плохой коммуникации между японскими разработчиками и западными журналистами, так как в разных превью, вышедших почти одновременно, указываются разные даты действия игры. Одно из превью упоминает, что игра должна была происходить в начале 1900х, другое упоминает середину 19 века, а в третьем продюсер игры говорит, что действие происходит в конце 18 века, примерно во времена Рондо и Симфонии Ночи. И ещё одно превью говорит, что игра должна была происходить во времена индустриальной революции. Поверим, пока словам продюсера, что игра действительно должна была происходить примерно во времена Рондо и Симфонии.

В целом, ранняя информация о сюжете игры ещё более обрывочна, чем о её геймплее. И как в случае с датой событий К64, я полагаю, были проблемы с коммуникацией, так как некоторые сведения откровенно странные, запутывающие и противоречивые. Вот перечень того, что известно о раннем сюжете К64:
- Шнайдер Бельмонт является потомком Дракулы;
- исчезновение детей, упомянутое в финальной К64, уже есть на ранних этапах разработки;
- Кэрри Истфилд (в финале Фернандез), верит, что была проклята Дракулой и что только он может раскрыть её полные силы;
- Кэрри используют, чтобы воскресить Дракулу (Кэрри используется, как Ада в ЛОД?);
- Корнелл Рейнхардт хочет отомстить за смерть своей сестры Ады. Семья Рейнхардтов была проклята Дракулой на оборотничество, но без Дракулы их проклятье исчезло. Когда Корнелл и Ада попытались спасти ребёнка, они превратились в монстров, и позднее Ада была казнена. Корнелл поклялся отомстить за её гибель.
- Сюжет Корлера - неизвестен.

Как это обычно бывает с играми, множество элементов сюжета не были раскрыты специально, что означает, что изначальные идеи сюжета игры неизвестны.

Теперь немного рассуждений: известно точно, что Шнайдер Бельмонт и Кэрри Истфилд, были первыми персонажами над которым работали КСЕК. Это также значит, что скорее всего их сюжеты были завершены больше, чем у остальных персонажей. Учитывая некоторые вещи, как например, предмет "Обручальное Кольцо" и ранее присутствие Розы в сюжете Шнайдера, можно предположить, что сюжеты Шнайдера и Кэрри не слишком сильно изменились в финальной версии. По-крайней мере, это почти наверняка касается Шнайдера Бельмонта. В случае с Кэрри всё более туманно, если "Обручальное Кольцо" является показателем, то её концовка в раннем К64 была такой же, как в финальной игре.

Сюжет Корнелла претерпел драматичные изменения, после его "воскрешения" в качестве играбельного персонажа в ЛОД. Ада была "лишь" похищена, а не убита. И Корнелл, вместо ликантропа стал членом целой расы оборотней. Его ранний сюжет более трагичен и больше подходит мрачному настрою игры. Неизвестно кто должен был стать его противником в ранней версии игры. В ЛОД эту роль взял на себя Ортега, но нет никаких доказательств, что он существовал во время ранних этапов разработки. В отличие от многих других врагов, Ортега не присутствует не на одном из ранних скетчей с монстрами К64. Хотя это, конечно, спорное доказательство.

Что касается Корлера - единственное, что известно, так это что он должен быть необычным персонажем. Если судить по некоторым элементам геймплея, Корлер являлся созданием алхимии Дракулы и был более тесно связан с ним, чем остальные персонажи. Согласно обрывкам информации, его противником должна была стать женская версия монстра Франкенштейна. Позже ходили слухи, что Корлер должен был быть заменён на другого персонажа и этим персонажем должна была стать та самая женская версия монстра. Настоящее имя его противницы неизвестно, но обычно она упоминается под именем Корлер02, что может быть доказательство искусственного происхождения обоих персонажей. Возможно, что слухи о замене Корлера означают, что изначальная история К64 начала расползаться по швам ещё до того, как игра была урезана.

Описание раннего геймплея К64 представляет из себя ещё большую проблему, чем сюжет. Хотя информации о нём значительно больше, но она очень запутана и противоречива. Не всегда понятно то, что описывается в обзорах - это уже было сделано или только планировалось. Или вообще эти планы остались только на бумаге. Складывается впечатление, что было как бы несколько ранних версий игры, каждая последующая более похожа на финальный релиз. Или может это ещё случай недопонимания между разработчиками и журналистами, и многие из этих идей никогда не использовались в игре. Теперь давайте посмотрим, что же у нас есть про ранний геймплей К64.

Первое превью говорит, что игра должна была быть с открытым миром и происходить по всей территории Валахии (область в Румынии, где жил исторический Дракула). Чтобы отыскать Дракулу, необходимо искать информацию, а также около замка должна была находиться деревня.

Примечание: известные ранние билды игры (с 4 персонажами) уже не имели открытого мира, в них не было деревни и никакой надобности искать информацию о Дракуле, также не было. Игра начиналась в Лесу Тишины, как и в финальной версии. Есть скриншот, где около замка действительно находится деревня, но неизвестно, была ли это просто общая модель места (как модель замка в финальной версии) или это использовалось в игре. Вполне возможно, что на ранних стадиях разработки, игра действительно должна была иметь открытый мир, но если такая идея и была, она была отброшена также очень рано, так как это больше не упоминается не в одном превью по игре. Возможно, что разработчики хотели сделать некую смесь из CV2 и CV3 в 3D, что сделало бы Кастлеванию 64 одной из лучших игр серии, но, увы, этим планам не суждено было сбыться.

Другая ранняя информация о геймплее: основная начинка должна была состоять из паззлов и исследований. Однако, исследование игрового мира должно было быть сложнее и интереснее, и больше походить на Simon's Quest. Днём игрок мог посещать некоторые локации и сталкивался с меньшим числом врагов. Ночью для исследования было открыто больше территорий, но и врагов было больше, и они были мощнее. Согласно превью, "суточные" двери, открывающиеся только днём или ночью уже были в игре. Некоторые враги становились сильнее в полнолуние. Лунные циклы есть в К64, но в ней Луна играет роль таймера. За 16 игровых дней, за которые игрок должен пройти игру, чтобы получить хорошую концовку, Луна проходит через все фазы. Враги становятся сильнее ночами, но никаких изменений связанных с лунными циклами не происходит.

Исследования замка ночью, должно было быть более опасным, чем днём. Вампиры могли прятаться в тёмных помещениях, но не могли свободно перемещаться днём. Их можно было убить, заставив выйти на солнечный свет. Также вампиры могли превращаться в простых людей и просить помощи у игрока, заманивая его в ловушку. В К64 есть запоминающаяся сцена, где это происходит, но, возможно, в ранней версии это могло быть регулярным событием. Ночью, поле зрения игрока должно было быть меньше, чем днём. Решение некоторых головоломок было связано с временем суток. Вещи можно было получать из убитых врагов или выменивая их у Ренона. Некоторые вещи можно было найти там, где их оставили прошлые искатели приключений. Есть теория, что трупы, которые можно найти в первых уровнях игры - это есть те самые "прошлые искатели приключений" и игрок мог обыскивать их тела, чтобы найти оружие и другие вещи.

Статусы: в К64 изначально должна было быть больше негативных статусов. Кроме статуса "Отравления" и "Вампиризма" должен был быть статус "Окаменение". Во время этого статуса игрок превращался в камень и его остатки есть в коде игры. Возможно, этот статус могли вызвать Головы Медузы или даже сама Медуза, если она планировалась в К64, что очень возможно. Лекарством от окаменения должно было стать Poutpourri. Оно тоже есть в коде финальной игры. Статус "Вампиризм" действовал иначе. После превращения в вампира игрок должен был получить новые способности и сражаться с другими монстрами уже в качестве вампира. При этом нельзя было выходить на солнечный свет. Я полагаю, игрок должен был вылечить этот статус до полного его превращения его в вампира, как это в финальной версии. Ещё один вырезанный статус - это "Bad". Он появлялся, когда у игрока оставалось мало жизней в полоске энергии, и персонаж начинал прихрамывать. Прихрамывание есть в финальной версии, а статус убрали.

На ранней разработке было дополнительное оружие Кол. Неизвестно, как он должно было работать но, учитывая ориентацию игры на фильмы ужасов, есть вероятность, что им можно было добивать поверженных вампиров. Вещи и еда должны были быть спрятаны в стенах, и это было реализовано в финальной игре.

Различные сюжетные линии: согласно почти всем превью, у каждого игрока была своя сюжетная линия. И была возможность играть за персонажа, согласно его натуре, чтобы получить лучшую концовку игры. Видимо это могло происходить так: например, в середине игры Шнайдер встречает Розу, которая пытается покончить жизнь самоубийством и у игрока появляется выбор. Если он хотел сыграть "согласно персонажу Шнайдера" он должен был спасти её, если - нет, то соответственно позволить ей погибнуть. Согласно другому превью в игре должны были быть точки ветвления в сюжете, где игрок мог сделать выбор, который влиял на дальнейшую игру. Для примера, во время игры вы могли повстречать другого играбельного персонажа и от ваших прошлых решений зависело, будет он вам помогать или, наоборот, будет сражаться с вами. Неизвестно, происходили ли сюжеты персонажей одновременно или в каком-то определённом порядке. Хотя в превью было сказано, что менять персонажей посреди игры нельзя, есть вероятность, что, как и в КВ3 надо было сначала спасти других играбельных персонажа, чтобы их можно было выбрать позже. Согласное этой теории, Корнелл был пленником в замке, где в финальной версии находится добрый Лизардмен (основной костюм Корнелла из К64 частично подтверждает эту теорию), а Корлер был заточён в Садовом Лабиринте, в локации, окружённой забором.

Ренон: он уже был в игре на ранних стадиях разработки, так как интервью с продюсером полностью описывает, как работает система обмена. Продюсер даже говорит, что игрок не должен "обменять слишком много". Похоже, что в начале игрок не покупал вещи у Ренона за золото, но выменивал их. Описание Контракта Ренона в финальной игре поясняет: игрок давал Ренону 1 очко за 1 вещь. 1 очко чего именно? Поскольку Ренон демон и речь идёт об обмене то можно предположить, что речь идёт о странной системе, в которой 1 очко, упомянутое в контракте, это 1 часть души. Игрок даёт 1 часть души персонажа Ренону в обмен на 1 вещь. Если игрок даёт слишком много частей души, Ренон потом пытается утащить персонажа в ад. По причинам неясным, разработчики заменили эту систему на покупку вещеё за золото. Это сделало причину битвы с Реноном в конце игры дурацкой. Похоже, что разработчики просто поменяли "валюту" сделок с Реноном, оставив логику прежней: дашь ему слишком много золота - Ренон будет сражаться с персонажем, что вообщем-то не имеет смысла. Также, в ранней версии игры, можно было носить контракт Ренона в инвентаре и вызывать его, когда угодно. С одной стороны это могло сделать игру чересчур лёгкой, так как всегда можно было получить любые вещи - с другой, подходящей для демона, стороны это провоцировало игрока тратить больше очков души. Возможно, что разработчики решили, что всё-таки не стоит давать игроку постоянный доступ к вещам, даже если потом это наказывается дополнительной битвой, и убрали Контракт из инвентаря.

Основной геймплей: ранние превью говорят, что игрок мог выбрать в начале игры любого из 4 персонажей (что противоречит идее о том, что кого-то из них надо было спасать). На раннем скриншоте видно, что только Шнайдер и Кэрри открыты на экране выбора, но, возможно, это только потому, что только они были играбельны в том билде игры. У каждого персонажа имелись уникальные способности. Все они были доступны с самого начала, но некоторые не должны были быть указаны в инструкции к игре. Четверо персонажей представляли 4 разных уровня сложности: Шнайдер - нормальная сложность, Корнелл - высокая, Корлер - лёгкая. Какую сложность представляла Кэрри неизвестно, но если её геймплей в ранней версии был похож на финальную, то скорее всего "легчайшую". Корнелл представлял высокую сложность, скорее всего, потому, что он был бойцом ближнего боя. Корлер, напротив, был вооружён дробовиком и мог убивать врагов на расстоянии. Также он должен был быть сильнейшим персонажем в игре, и он не мог быть обращён в вампира.

Как и в Симфонии Ночи, кроме полоски жизней должна была быть ещё и полоска энергии. Изначально, согласно ранним превью, она должна была заменить сердца. Но на всех ранних скриншотах полоска энергии и счётчик сердец присутствуют на экране одновременно. Так что, либо счётчик был добавлен позже, либо это недопонимание журналистов. Как и в Симфонии, полоска энергии использовалась для специальных приёмов. К сожалению, спецприёмы известные только для Корнелла и Корлера. Игрок мог вручную прицеливать оружие персонажей, зажав кнопку А и целясь аналоговым стиком.

Геймплей персонажей:
Возможно, что каждый играбельный персонаж в игре имел противника и одного персонажа поддержки. Они будут перечислены в описаниях персонажей.

Рейнхардт Шнайдер (Бельмонт): похоже, что он был одним из двух персонажей, над которым разработчики занимались больше всего. Согласно ранним материалам, он мог цепляться плетью за крюки и перескакивать через пропасти с её помощью. Эта возможность показана в первом трейлере игры и крюки всё ещё можно найти в Башне Казни. Его специальная возможность неизвестна, но в коде игры есть предмет "Incandescence" (лампа накаливания). Согласно описанию она освещала фокус персонажа. Что это точно значит не ясно, и была ли эта вещь эксклюзивом для Шнайдера тоже неизвестно. Есть теория, что во время фокуса игрок становился быстрее и сильнее. Как и Саймон Бельмонт, Шнайдер мог крутить плеть во все стороны. Игрок доставал плеть кнопкой А и крутил её аналоговым стиком. На ранних скриншотах Шнайдер стоит в стойке с рукой на мече, который служит его второстепенным оружием. Неизвестно - это только косметическое отличие или имело какое-то значение. Противник Шнайдера - Грим Рипер, поддерживающий персонаж - Роза, которая появилась в игре очень рано.

Кэрри (Истфилд) Фернандез: переименованная, чтобы связать её с кланом магов из прошлых игр серии (Фернандез - это вариант перевода японского написания фамилии Бельнадез), ранняя Кэрри - это загадка. В превью ничего не говорится про её геймплей, а в трейлере момент с нею малосодержателен. В нём она поднимает кирпичи в воздух. Неизвестно, какой была специальная возможность и для чего она использовала полоску энергии. Есть теория, что она могла использовать её, чтобы создавать самонаводящиеся снаряды, поскольку эта способность очень мощная, и местами ломает игру в финальной версии. Возможность целиться, скорее всего, использовалась, чтобы вручную направлять снаряды. Её противник - Актриса (упоминается очень рано), её персонаж поддержки (или типа того) Кузина Фернандез. В ранней версии игры её должны были звать Сифа Бельнадез (та самая из К3) или Камилла Фернандез. На европейском сайте игры она описана под таким именем.

Корнелл (Рейнхардт): изначально должен был быть первым персонажем Кастлевании, который использовал восточные единоборства. Есть вероятность, что часть его приёмов досталась боссу Волку-Оборотню из К64. Корнелла выбросили из К64 из-за нехватки времени на доведение его до ума и воскресили в обновлённой версии игры Legacy of Darkness. Однако, его новая версия не имеет отношения к единоборствам. От его раннего геймплея остались только его поза бездействия, где он становится в боевую стойку, и, возможно, удар когтями, который является его второстепенной атакой в ЛОД. Для разнообразия известно для чего Корнелл использовал полоску энергии - для превращения в Волка. Кроме этого у него была ещё одна секретная способность, о которой ничего не известно. Что забавно: разработчики поленились продумать трансформацию в Волка в ЛОД и прицепили её к счётчику сердец для дополнительного оружия, вместо убранной полоски энергии. При трансформации, счётчик ведёт себя как полоска энергии, и поскольку трансформация заканчивается только когда счётчик оказывается пустым, при каждом использовании превращения, игрок остаётся без снарядов для дополнительного оружия. Видимо, полоска энергии должна была восстанавливаться со временем, как в Симфонии, но разработчики этот момент не продумали, цепляя превращение к счётчику. Неизвестно, какие у Корнелла должны были быть способности, равно, как и каким образом, он использовал возможность ручного прицеливания. Его противник из ранней версии К64 - неизвестен. Возможно, что Ортега планировался ещё в К64, но нет никаких сведений это подтверждающих. Есть теория, что энергокоса Корнелла была одним из его спецприёмов на ранней стадии разработки.
Примечание: в раннем превью ЛОД, Корнелла назвали "мастером единоборств". Могло быть так, что КСЕК хотели его сделать в ЛОД, так каким он планировался в К64? Или это очередное недоразумение...?

Корлер (01?): что будет, если скрестить Эша Вильямса и Монстра Франкенштейна? Этот парень. Возможно, один из самых крутых персонажей серии Кастлевания, который был убран из игры до того, как кто-то смог за него играть. Его основным оружием был дробовик, а второстепенным - цепная пила, вместо правой руки. Возможность прицеливаться, возможно, позволяла вручную прицеливаться из дробовика. Неизвестно каким спецприёмами обладал Корлер, но одно превью говорит, что одного из персонажей можно превратить из сильного в быстрого. Возможно, Корлер становился быстрее, используя какую-то способность? Ещё деталь геймплея связанная с Корлером: его нельзя было превратить в вампира, скорее всего, потому что он являлся оживлённым мертвецом. Кроме этого, о его ранних днях, как играбельного персонажа, ничего не известно. Его противник неизвестен, но есть теория, что им мог быть карлик с глазом в пробирке, похожий на сумасшедшего учёного. Он появляется среди скетчей боссов и обычных врагов. Его поддерживающим персонажем могла быть Корлер02 - женская версия монстра, которая позже должна была стать играбельным персонажем вместо Корлера. Как и Корнелл, Корлер был использован в качестве врага в финальной версии К64, что снискало ему... определённую популярность. Его модель была переделана, и он лишился дробовика, а что осталось было включено в игре, как Фракенштейн-Садовник, который стал одним из самых известных монстров К64. Кстати, европейский сайт игры описывает Франкенштейна-Садовника, как Корлера. Позднее, в ЛОД механика дробовика была использована для нового персонажа - Генри Олдри, который является моделью Шнайдера с прилепленной сверху бронёй и шлемом (что странно, поскольку есть скриншоты, где Генри без шлема). Возможность за монстра Франкенштейна, отстреливать нежить из дробовика и крошить монстров бензопилой могла стать одним из самых лучших опытов в серии Кастлевания, но, увы, не в этот раз...

Уровни: количество уровней в ранней К64 неизвестно. Также, неизвестно были локации представленные в ЛОД в разработке для ранней К64. Поскольку данные весьма скудны, опишу только то, что известно наверняка:
- Лес Тишины был стартовой точкой с ранних версий игры. Согласно нескольким скриншотам, он выглядел похожим на Лес из К64.
- сцена с появлением Женщин-Пауков в Подземном Туннеле также была в игре с раннего этапа разработки. 
- возможно, что уровни Подземный Туннель и Подземный Водоток шли друг за другом, а не принадлежали разным маршрутам за разных персонажей.
- в садовом лабиринте были обычные враги. Что неудивительно, так как Садовник тогда ещё не был создан. Также вероятно, что сцена побега Малуса также отсутствовала.
- согласно ранним скриншотам, битвы с Актрисой, Быком и Церберами были в ранней версии. Это поддерживает теорию, что начало и середина игры не сильно изменились по сравнению с ранними билдами.
- финальная часть игры сильно отличалась: каждый из 4 играбельных персонажей посещал свой уровень. Шнайдер отправлялся в Башню Казни - в ней остались крюки для его плети. Кэрри посещала Башню Колдовства - тема уровня подходит ей и её возможности не ломают геймплей в нём. Корнелл посещал Башню Дуэлей - рукопашные поединки с оборотнями идеально подходят его персонажу. Корлер посещал Башню Науки. Как и в случае с Корнеллом, это место идеально с темой персонажа. Вдобавок, геймплей Кэрри в этом уровне сломан.

Если посчитать уровни присутствовающие в К64, то получится, что каждый посещал 8 уровней. Это немного, но стоит учитывать, что в игре 4 персонажей, у каждого было, как минимум две концовки и различные битвы с боссами. Таким образом, можно сказать, что игра оказывалась вполне нормального размера.

Общие объёмы катастрофы под названием "урезание К64" неизвестны. Возможно, что ценная информация может быть найдена в эксклюзивных японских интервью и сайтах. Возможно, хакеры смогут найти, что-то новое в К64 / ЛОД. Но на данный момент ранние дни К64 - это большая загадка, которая когда-нибудь может быть разгадана.
« Последнее редактирование: 13 Июль 2013, 20:13:17 от Pain »

Онлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6619
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Прочитал с удовольствием. Уж что-то, а две игры на N64 заслуживают подробного обзора, потому что были и остаются несправедливо недооцененными.
Из замечаний:
Цитата
Когда игрок входит в комнату, из-под земли поднимутся две колонны. От игрока требуется угадать на какую колонну прыгнуть. Если он прыгнет на правильную колонну, появится следующая пара колонн. Если игрок сделает неверный выбор, то колонна вместе с ним рухнет в пропасть. Хотя на первый взгляд - это довольно интересная затея, она несколько бессмысленна, так как правильные и неправильные колонны никогда не меняются местами. Также на каждой колонне есть знак зодиака. Может в игре изначально должна была даваться подсказка, какие колонны безопасны? Так или иначе, вот правильный порядок колонн: правая, правая, левая, правая, левая, левая.
Цитата
Или сегмент с поднимающимися колонами в Башне Руин  - их порядок никогда не меняются, и нет никаких подсказок, какая из них обрушивается, а какая нет.
Насколько помню, в той комнате на стене изображены картинки знаков зодиака в нужном порядке.
В общем, подсказка там есть.

Самая забавная очепятка:
Цитата
Вилла...самый лучший и запоминающий уровень в К64, в ЛОД превратился в комар, благодаря желанию разработчиков сделать его прохождение таким долгим, как это возможно.

И одна фраза, заставившаяся задуматься:
Цитата
Как я уже отмечал Castlevania почти всегда впечатляла меня продуманностью уровней.
Получается, метроидвании априори проигрывают оригинальным частям в этом отношении?
Если да, то полностью солидарен.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Цитата
Насколько помню, в той комнате на стене изображены картинки знаков зодиака в нужном порядке.
В общем, подсказка там есть.
Мне стыдно признаться, но если имеется в виду стена около или над входом...то я никогда на неё не смотрел.  :blush:

Цитата
Получается, метроидвании априори проигрывают оригинальным частям в этом отношении?
Ну вобщем-то, да. Какие-то больше, какие-то меньше.

Опечатки поправлю в ближайшее время.

Как тебе сравнение ранней К64 и финальной?
Я боялся, что получилось очень недосказанно, так как информации очень мало.

Оффлайн Old_Shang_Tsung

  • Пользователь
  • Сообщений: 287
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Отличный обзор, прочитал с удовольствием!

Я Кастлу 64 проходил, а вот до Legacy of Darkness как-то руки не дошли. Надо будет исправить это  :D

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Old_Shang_Tsung, спасибо.

Онлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6619
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Цитата: Sumac
Как тебе сравнение ранней К64 и финальной?
Потрясающе. Хочется представить, какой бы получилась игра, если б разработчикам дали возможность довести все начинания до конца.

Цитата
Я боялся, что получилось очень недосказанно, так как информации очень мало.
Нет все в норме. То, как ты поработал над текстом, стараясь все обобщить, видно невооруженным глазом. :)

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Цитата
Нет все в норме. То, как ты поработал над текстом, стараясь все обобщить, видно невооруженным глазом. :)
Большое спасибо.  :)

Я даже пытался в японском интернете найти информацию о К64. Нашёл только сайт фаната КСЕК, но там ничего особо интересного обнаружить не удалось.
KCEK Forever!!

И на всякий случай:
Европейский сайт К64
« Последнее редактирование: 12 Июль 2013, 03:14:31 от Sumac »

Оффлайн Romanchik

  • Пользователь
  • Сообщений: 1888
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Описал хорошо, молодец. Я конечно не согласен что игры это достойные, даже сама Конамка из канона их вывела. Пробывал играть в них, не получилось из-за адовой камеры и мерзкого управления,+угловатые полигоны 64 нинтенды вызывают у меня дискомфорт.

Онлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6619
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Цитата: Romanchik
Я конечно не согласен что игры это достойные, даже сама Конамка из канона их вывела.
А разве они когда-то были каноном?
Просто со сменой продюсера серии упорядочили хаотичную на тот момент хронологию, не включив в нее CV64 и кой-какие другие игры.
По мне, серьезная игра с мрачными замками, вампирами и кинематографичным стилем куда больше подходит к серии, чем стопроцентно каноничные приключения няшных детишек, гламурных мужчинок и Дракул в теле школьника.


Оффлайн Pain

  • Пользователь
  • Сообщений: 6232
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Цитата
вышла неотполированной
Как и твой текст :D
Добавлено позже:
А разве они когда-то были каноном?
Просто со сменой продюсера серии упорядочили хаотичную на тот момент хронологию, не включив в нее CV64 и кой-какие другие игры.
По мне, серьезная игра с мрачными замками, вампирами и кинематографичным стилем куда больше подходит к серии, чем стопроцентно каноничные приключения няшных детишек, гламурных мужчинок и Дракул в теле школьника.
Мне кажется если бы они бы сделали всё что задумали то и в каноне бы осталась. Ну не могли так стараться(всмысле такой проэкт придумывать) ради неканоничной игры

Онлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6619
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Цитата: Pain
Мне кажется если бы они бы сделали всё что задумали то и в каноне бы осталась. Ну не могли так стараться(всмысле такой проэкт придумывать) ради неканоничной игры
Возможно и так.
Если кто не знает, KCEK планировали выпустить еще одну Кастлеванию на Дримкасте, про двух Бельмонтов из разных эпох, сражающихся с Дракулой в 1666-м году. Но игра канула в лету, а вскоре и Дримкаст скончался.
Интересно, была бы она каноном, если б вышла? 

Вообще у меня подспудное впечатление, что божественный Кодзи Игараси просто тупо не включил в канон те игры, что вышли после Симфонии и до его прихода на пост продюсера.
Как вы знаете, тогда был взят курс на поточный выпуск метроидваний. А игры от KCEK и KCEN не очень-то вписывались в эту схему.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Цитата
Ну не могли так стараться(всмысле такой проэкт придумывать) ради неканоничной игры
У серии тогда канона особого не было. Были разные игры, вроде как формировавших единый сюжет, но как-то между собой они связаны не были. Поэтому К64 вполне могла быть вне канона, но быть хорошей игрой.

Симфония Ночи, как и Рондо изначально не должны были быть в каноне. Обе игры стали полноценной частью сюжета, только потому что они были успешны. К64 должна быть началом нового поколением серии в 3D, но успех Симфонии и неудача К64, эти планы перечеркнули. По сути только сейчас серия сделала то, что должна была сделать в 1999 и в 2003 - успешно перешла в 3D.

Оффлайн Ящер

  • Пользователь
  • Сообщений: 143
  • Пол: Мужской
  • The Tragic Poet
    • Просмотр профиля
По мне так Lament of Innocence и Curse of Darkness вполне себе успешно перевели серию в 3D.По крайней мере,играть в них интересно.

Оффлайн Le@N

  • Пользователь
  • Сообщений: 6786
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Как обычно, знание русского находится под вопросом.

Цитата
По крайней мере, играть в них интересно
Кого заинтересуют растянутые/копипастные локации? ;) Может понравиться только достаточно хороший саундтрек.
Боевая система, впрочем, неплохая, хотя довольно вторичная.
« Последнее редактирование: 13 Июль 2013, 21:43:05 от Le@N »

Оффлайн Ящер

  • Пользователь
  • Сообщений: 143
  • Пол: Мужской
  • The Tragic Poet
    • Просмотр профиля
Копипаста и линейные локации-беда большинства современных игр.Но эти Кастлы получились занятными.

Оффлайн Le@N

  • Пользователь
  • Сообщений: 6786
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Других проблем хватает, реализация карты вообще ужасная.
Нервов столько потратил, путешествуя по замку.

Оффлайн Ящер

  • Пользователь
  • Сообщений: 143
  • Пол: Мужской
  • The Tragic Poet
    • Просмотр профиля
Согласен,но игры очень атмосферные получились.

Оффлайн Le@N

  • Пользователь
  • Сообщений: 6786
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Насчет атмосферы согласен, только этого не всегда достаточно.

Онлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6619
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Я мало знаю как LoI, так и CoD во всем, кроме их сюжетов (ужасных, надо сказать)
Судя по всему, обе игры оказались нишевыми продуктами, не заинтересовавшими массового игрока. Только фанатов серии, и то не всех.
Может из-за той самой "вторичности"?

Оффлайн Ящер

  • Пользователь
  • Сообщений: 143
  • Пол: Мужской
  • The Tragic Poet
    • Просмотр профиля
В любом случае,мне безумно нравится Ламент. Чисто с эстетической точки зрения. :lol:

Оффлайн Drapon

  • Пользователь
  • Сообщений: 6234
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Отличный обзор, помог пройти игру

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Drapon, рад, что обзор пригодился.  :)

А какую именно игру проходил: CV64 или LOD?

Оффлайн Drapon

  • Пользователь
  • Сообщений: 6234
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Sumac, Пока 64 только, тут знакомый прошел но дракулы не было,  :neznayu: он на изи играл.