Автор Тема: Great success! [перспективы видео-гейминга]  (Прочитано 9456 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн The GR

  • Пользователь
  • Сообщений: 2330
    • Просмотр профиля
На GDC 2012 Дон Дэглоу, именитый разработчик с сорокалетним стажем, выступил с речью, призванной обратить внимание европейских разработчиков на американские реалии, без понимания которых сложно добиться успеха на самом крупном игровом рынке мира. Картина, которую рисует господин Дэглоу, безрадостна – но она объясняет очень многие тренды современной игровой индустрии.

Корень проблемы Дэглоу видит в американской системе воспитания. Американский школьник – свободный мыслитель, он не может быть неправ априори. Люди вплоть до поступления в колледж (если они вообще пытаются туда поступить) практически не сталкиваются с такими понятиями, как «отказ» или «провал».

Айрат Димиев, преподававший на протяжении нескольких лет в американских школах, пишет в своей книге «Классная Америка» следующее: «Американцы очень любят слово success, делая акцент на том, что успех в школе – это начало успеха в большой жизни. Здесь происходит завуалированная подмена понятий: право на качественное образование подменяется правом на success. Якобы это одно и то же. Мол, какая разница, у кого какие возможности и способности, если в итоге у всех одинаковый success? В том, что ученик не успевает, виноваты не он сам и даже не его семья, а учитель и школа, так как априори считается, что сила американского государства настолько велика, что может из любого ученика сделать преуспевающего члена общества».

Эта априорная правота и непричастность к собственным неуспехам полностью проецируется и на игры, утверждает Дэглоу: если игрок потерпел поражение, то виноват не он, а игра. Поэтому, заключает Дэглоу, дизайнерам стоит разбивать игру на простые и легкоусваиваемые элементы, минимизировать количество текста и показывать, а не рассказывать. И, что самое главное, постоянно награждать success, даже в туториалах, где надо жать лишь одну кнопку.

Это отлично коррелирует с тезисами Димиева. В той же книге он утверждает: «Американская педагогика требует исключительно позитивного воздействия на ученика. Неслучайно слово «позитив» встречается в педагогической литературе даже чаще, чем слово success: позитивная обстановка, позитивное отношение, позитивное воздействие и т. д.».

Только позитив! Скажите, как часто за последние годы вы видели в мэйнстримовых играх надпись «Game Over»? Наказывать игрока нельзя – если он забыл сохраниться, это не его вина, это вина игры! Так из игр вообще пропала возможность сохраняться вручную, уступив место выбору глав и чекпойнтам. Игрок может не прочесть мануал и чего-то об игре не знать – так нельзя, давайте сделаем везде, где только можно, обязательные туториалы, которые нельзя пропустить, и которые будут аплодировать человеку с джойстиком за то, что он догадается повернуть камеру правым аналогом. И еще игрок любит зрелищность – значит, его надо регулярно награждать вау-моментами. Только вот же незадача – они очень редко вписываются в игровую механику. Ну ничего – пусть, например, герой бежит, а вокруг все рушится и взрывается по скриптам. Игрок держит кнопку – значит, он чувствует себя в это вовлеченным! Или еще лучше, давайте напихаем в игру QTE: игроку достаточно, опять же, на нужную кнопку всего лишь нажимать, а его персонаж будет на экране швыряться во врагов большими адронными коллайдерами. Игрок, ты нажал на кнопку! Success!

Вторая важная характеристика американского мышления – его клиповость. Раньше реклама по ТВ длилась минуту, говорит Дэглоу, потом ее урезали до полуминуты, а сейчас YouTube демонстрирует пятисекундный ролик – и все. На большее современного человека, избалованного Интернетом, уже не хватает: ему нужно срочно за что-то зацепиться, иначе его внимание перейдет на следующую вещь – возможно, готовую развлечь поскорее. У американских геймеров нет терпения, считает Дэглоу, и поэтому для игры жизненно необходимо привлечь внимание игрока в течение первых же десяти минут. «Думайте так, как будто вы делаете фильм о Джеймсе Бонде».

Эта проблема, впрочем, касается далеко не только американцев. Современный человек страдает от «инфожирения», он постоянно испытывает информационный голод и нуждается в дополнительной стимуляции очень уж часто – а количество имеющейся в легком доступе информации обратно пропорционально вниманию, которое человек готов ей уделять. В условиях непрерывно растущей популярности смартфонов и планшетов, а также благодаря буму браузерных и социальных игр потребители имеют возможность получить легкий доступ к интерактивным развлечениям где угодно и за бесценок – больше всего от этого страдают, конечно, портативные и онлайновые игры, но и консольные релизы тоже не могут позволить себе расслабляться. Ведь в той же Америке разговор с кажущейся скучной, чрезмерно запутанной или сложной игрой будет коротким – ее сдадут в «Геймстоп», а за вырученные деньги возьмут что-то более доступное.

Следствие этого – катастрофическая линейность современных ААА-игр. Игрок не может заблудиться; если он заблудится и потеряется, это – не его вина, а игры; если ему придется плутать в поисках триггера для следующей сценки или, боже упаси, думать, как его достичь, игрок может разнервничаться, бросить игру и не вернуться к ней больше – а, значит, он потеряет интерес к сиквелу! Нельзя этого допустить! Давайте сделаем из локаций коридоры, давайте нарисуем стрелочку, которая показывает, сколько метров в какую сторону нужно бежать, давайте расставим врагов с отключенным AI рядом с пропастями и красными бочками, чтобы игроку нужно было нажать лишь одну кнопку, чтобы почувствовать себя королем вселенной. А если мы делаем стелс-игру, надо обязательно дать возможность перебить всех врагов в открытую без особых трудностей – ведь не у каждого найдется терпение вычислить бесшумный способ прохождения. А медленные пошаговые тактические игры пускай вымирают.

Третий заслуживающий внимания пункт из речи Дэглоу касается любви американцев к собственной персоне. В США при воспитании детей им внушается собственная важность: найди, мол, свой собственный путь в Стране Великих Возможностей. От игр они ждут возможности проявить свою индивидуальность – и именно поэтому в западных играх так популярна возможность создания собственного персонажа и кастомизация его внешности и умений. В многопользовательских играх, отмечает Дэглоу, американцы готовы платить за контент, который позволит им выделиться на фоне других игроков. Как тут не вспомнить Team Fortress 2, приносящую Valve барыши продажей чисто декоративных шапок?

Крис Авеллон, сейчас работающий над Project Eternity, как-то рассказал о том, как должна строиться RPG. Весь фокус – на персонажа игрока, все персонажи должны с ним взаимодействовать, замечать и комментировать его поступки; все крутится исключительно вокруг протагониста. Герой – всегда избранный, первый парень на деревне, без него ничего важного не случится, а он своим присутствием и парой напутственных слов способен разрешить любую дилемму. И никогда его решения не приведут к заметному провалу – ведь такое понятие американцы для себя не приемлют. Любой выбор – это success.

Дэглоу завершил свою речь советами разработчикам: захватывающие внимание первые минуты игры, простой и понятный интерфейс, минимум текста, повышенное внимание к игроку, кастомизация и отказ от исторических реалий. «Американцы знают, кто такой Стив-О, но не кто такой Сталин», – заметил Дэглоу. В этом тоже нет ничего удивительного: статистика подсказывает, что лишь четверть населения США может похвастаться оконченным высшим образованием (степень бакалавра как минимум). Не делать же игры для столь узкой аудитории, верно?

Впрочем, незачем валить совсем всё на американцев: в массе своей люди самолюбивы, нетерпеливы и необразованны ровным счетом везде. Чем шире целевая аудитория у игры, тем менее она требовательна к игроку, тем более крут ее протагонист, тем пафоснее ее реклама – ведь от пиара тоже очень многое зависит.

Наша индустрия так усердно гордится собой каждый раз, как очередная Call of Duty бьет рекорд продаж, но попробуйте задаться вопросом: а надо ли уметь читать, чтобы играть в Call of Duty? В Mario Kart? В Just Dance? Все эти рекорды с миллиардами долларов выручки – это следствие адаптации игр к самым необразованным и обладающим неразвитым вкусом представителям платежеспособного населения; высокие продажи – это показатель не качества, а соответствия продукта предпочтениям широкой аудитории – той самой, что выбирает «Дом-2» и «Бумер», «Сумерки» и «Наруто», Джастина Бибера и Филиппа Киркорова. Радуясь, что наше хобби наконец стало достаточно популярным в народе, мы игнорируем тот факт, что это не массы стали понимать ценность игр – это игры опустились, деградировали до уровня масс.

«If you press a button, something awesome has to happen». «Нажми на кнопку – получишь результат, и твоя мечта осуществится». Achievement unlocked. Ты настоящий герой, имярек, ты спас галактику. Похлопай себя по плечу, возьми с полки пирожок. Great success.

Автор: Сергей Цилюрик

Оригинал - http://ru.ign.com/feature/3795/great-success

Оффлайн Dizzy

  • Пользователь
  • Сообщений: 6018
  • Пол: Мужской
  • Флейм
    • Twitter
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #1 : 29 Август 2013, 01:40:35 »
Цирюлик, такой Цирюлик.

Оффлайн Kos

  • Пользователь
  • Сообщений: 1204
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #2 : 30 Август 2013, 14:31:10 »
Чертовски верно всё сказано! НО, я не считаю что это плохо, что это де эволюция. Задротские игры никуда не пропали, хочешь задротствовать - пожалуйста, таких игр полно, хочешь более казуальных игр - пожалуйста, таких игр тоже полно - играй! То, что игры стали более понятными, зрелищными, захватывающими - это не плохо, это просто отточенная за десятилетия формула того, как нужно делать игры, чтобы в них играли не 5000 человек, а 500000000! До тех пор, пока есть выбор, между задротскими играми с геймовером каждые 2 минуты и без кинца и оказуаленными, так сказать Голливудскими играми, проблемы в этом никакой нет!

Оффлайн Heidr

  • Пользователь
  • Сообщений: 6472
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #3 : 30 Август 2013, 19:32:14 »
Ну так все задротские игры сейчас - это инди или что-то нишевое, а все блокбастеры - press X to win. Хотя, если в них есть разные уровни сложности, то самый высокий обычно всё-таки даёт жару.

Оффлайн Inspector_Popabol

  • Пользователь
  • Сообщений: 1946
  • Пол: Женский
  • ▲Олдфаг, гроза рачья ▲▲
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #4 : 30 Август 2013, 19:56:18 »
Ну так все задротские игры сейчас - это инди или что-то нишевое, а все блокбастеры - press X to win. Хотя, если в них есть разные уровни сложности, то самый высокий обычно всё-таки даёт жару.
Там будет не Press X to win, a press X repeteadly to win и всё. Кодла умнее не станет, хоть вдесятеро сложность увеличь.

Оффлайн Cinder

  • Пользователь
  • Сообщений: 1438
  • Пол: Мужской
  • TOUCHSCREENS 2 ASSES
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #5 : 30 Август 2013, 21:09:35 »
Не согласен. Взять любой God of war. На лёгкой сложности против любого врага универсальная тактика, точнее, её отсутствие - ТУПО ФИГАЧИТЬ ЕГО ВСЕМ, ЧТО ЕСТЬ! Please DO NOT thy this at Hard!

Оффлайн Planestranger

  • Пользователь
  • Сообщений: 1837
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #6 : 30 Август 2013, 21:32:18 »
Цитата: Inspector_Popabol
Там будет не Press X to win, a press X repeteadly to win и всё.

Вот как бы да. Отличный ответ на последующий комментарий. +1 за телепатию.

Сложность бывает разная. И как бы "задрочи комбу" в GoW не равно "прочитай и пойми рулбук D&D, чтобы сгенерировать своего перса" в NWN. Впрочем, в последней есть дефолтный файтер, который на дефолтной же сложности без проблем дошагает до конца. Хороший компромисс.

Там в самом конце, в комментарии ещё такую ссылочку подбросили как писчу для размышлений.
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FakeDifficulty

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #7 : 30 Август 2013, 22:59:54 »
То что олдфаги называют "классикой видеоигр" практически целиком состояло из Fake Difficulty. В основном созданных по техническим причинам.
Когда эти технические ограничения ушли, ушла в прошлое и сложность, что вполне закономерно.

Цитата
И как бы "задрочи комбу" в GoW не равно "прочитай и пойми рулбук D&D, чтобы сгенерировать своего перса" в NWN.
Как такие вещи можно сравнивать - это совершенно разные жанры с разным геймплеем. Это тоже самое, что сравнивать Тетрис и Need for Speed.  :lol:

Оффлайн Unit2k

  • Пользователь
  • Сообщений: 9089
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #8 : 30 Август 2013, 23:03:41 »
Ну есть же игры, которые правда требуют тру скилла, например Мегамены. Вот что там кривого?

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #9 : 30 Август 2013, 23:24:46 »
Цитата
Ну есть же игры, которые правда требуют тру скилла, например Мегамены. Вот что там кривого?
Я думаю, что если покопать то и там найдётся.
В самом первом ММ были проблемы с физикой прыжков. А также места в которых проваливаешься и не знаешь, что там внизу.
Остальные части уже были проще.

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6722
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #10 : 30 Август 2013, 23:58:42 »
Сложно не согласиться. Особенно насчет линейных коридоров, стрелочек и press X to win.

Цитата
Весь фокус – на персонажа игрока, все персонажи должны с ним взаимодействовать, замечать и комментировать его поступки; все крутится исключительно вокруг протагониста. Герой – всегда избранный, первый парень на деревне, без него ничего важного не случится, а он своим присутствием и парой напутственных слов способен разрешить любую дилемму.
Вспоминается конквест в MK:Deception, где доселе неизвестный Шуджинко выставлен чуть ли не пупом земли. :lol:

Цитата
То что олдфаги называют "классикой видеоигр" практически целиком состояло из Fake Difficulty. В основном созданных по техническим причинам.
Когда эти технические ограничения ушли, ушла в прошлое и сложность, что вполне закономерно.
Но сложные игры были не только на НЕСе, а на 16-битах, и на PSX.
А оба более поздних поколения консолей были достаточно продвинуты технически, чтобы не делать в выпущенных на них играх Fake Difficulty.
Да и Contra: Shattered Soldier вспоминается, которая вообще на PS2.

Цитата
В самом первом ММ были проблемы с физикой прыжков. А также места в которых проваливаешься и не знаешь, что там внизу.
Остальные части уже были проще.
Две поздние игры, 9-я и 10-я, сложнее, чем средние части серии, хотя там с управлением и физикой все в порядке.
Произошло это потому, что разработчики намеренно решили воссоздать сложность ранних частей.

Оффлайн Dizzy

  • Пользователь
  • Сообщений: 6018
  • Пол: Мужской
  • Флейм
    • Twitter
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #11 : 31 Август 2013, 00:06:52 »
Советовал бы изучить раздел про видеоигры на tvtropes, там очень много всего интересного.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #12 : 31 Август 2013, 00:09:11 »
Цитата
Вспоминается конквест в MK:Deception, где доселе неизвестный Шуджинко выставлен чуть ли не пупом земли.
Нормальная попытка освежить серию. Неудачно реализованная, но тем не менее. У Суджинко есть своя история с которой игроку, будет себя сложно ассоциировать. Если он, конечно, живёт не в китайской деревне и верит в древних богов.
По сравнению с Марти Сью из среднестатистической японской РПГ, просто небо и земля.

Цитата
Но сложные игры были не только на НЕСе, а на 16-битах, и на PSX.
А оба более поздних поколения консолей были достаточно продвинуты технически, чтобы не делать в выпущенных на них играх Fake Difficulty.
Да и Contra: Shattered Soldier вспоминается, которая вообще на PS2.
ПС1 не самый удачный пример. На ней делались первые и вторые шаги в освоении 3D, попытки использовать новые возможности для улучшения игр. Отсюда закономерные удачи и провалы и некоторая грубость реализации.
Поскольку после поколения ПС1 / Н64 таких глобальных изменений (уход от 2D к 3D) в технологиях не было , то дальше стали шлифоваться уже существующие формулы, а не придумываться велосипеды.
Контры - плохой пример, как и оригинальные Мегамены. Они специально делались, по лекалам оригинальных частей, со всеми вытекающими. И это не так чтобы массовый продукт. Скорее для фанатов этих серий и старых игр вобще.

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6722
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #13 : 31 Август 2013, 00:35:19 »
Цитата: Sumac
У Суджинко есть своя история с которой игроку, будет себя сложно ассоциировать. Если он, конечно, живёт не в китайской деревне и верит в древних богов.
Изложение основной истории Шуджинко занимает не так много игрового времени. Большую часть игры персонаж ходит по мирам, временами выручая ключевых героев вселенной МК из беды, либо выполняя их поручения.
Возникает впечатление, что Шуджинко самый важный персонаж МК, раз другие герои без него не могут.
Наверняка в такие моменты игрок ассоциирует себя с ним. И наверняка обычный игрок считает все, что происходит с Шуджинко, в том числе и странные камео МК-персонажей, нормальной частью сюжета.

Охотно верится, что в японских РПГ дело обстоит еще хуже. Но и тут "постарались" на славу.

Цитата
ПС1 не самый удачный пример. На ней делались первые и вторые шаги в освоении 3D, попытки использовать новые возможности для улучшения игр. Отсюда закономерные удачи и провалы и некоторая грубость реализации.
Поскольку после поколения ПС1 / Н64 таких глобальных изменений (уход от 2D к 3D) в технологиях не было , то дальше стали шлифоваться уже существующие формулы, а не придумываться велосипеды.
Контры - плохой пример, как и оригинальные Мегамены. Они специально делались, по лекалам оригинальных частей, со всеми вытекающими. И это не так чтобы массовый продукт. Скорее для фанатов этих серий и старых игр вобще.
Ладно.
Но, каковы бы ни были причины, тенденция к упрощению игр все-таки есть.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #14 : 31 Август 2013, 03:16:32 »
Цитата
Но, каковы бы ни были причины, тенденция к упрощению игр все-таки есть.
Есть с этим никто не спорит. Только это вполне естественно. И ничего катастрофического здесь нет. Инди сцена есть? Есть. Значит будут и игры для хардкорщиков. Так ли это принципиально если они не будут выпускаться большими компаниями? Думаю нет.

Насчёт Суджинко: никогда таких впечатлений не возникало. Меня от Конквеста МКД тянуло в сон. Конквесты МКДА и МКА на меня такого влияния не оказывали.

Оффлайн Heidr

  • Пользователь
  • Сообщений: 6472
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #15 : 31 Август 2013, 05:19:10 »
Там будет не Press X to win, a press X repeteadly to win и всё. Кодла умнее не станет, хоть вдесятеро сложность увеличь.
А что вы понимаете под высокой сложностью? Когда финальный босс предлагает сыграть в шахматы, что ли, или решить дифференциальное уравнение? В Call of Duty на лёгком уровне можно тупо бежать, не стреляя, игра так пройдётся. На среднем тоже, но уже надо уворачиваться от гранат. На самом высоком нужно и прятаться, и метко стрелять, и пользоваться дымом. И чём CoD на ветеране, особенно части до MW2, с бесконечными врагами, легче Contra? Max Payne 3 даже на средней сложности намного сложнее MP 1-2 (обзорщики, привыкшие к x to win, обсирали игру из-за этого), а на самой задротской так вообще. Нужно считать каждый патрон, перебегать между разрушаемыми укрытиями, думать, в каком порядке убивать врагов и забирать их оружие. Нечестной сложностью это не назвать - противники меткие, но не читерские, управление удобное, чекпойнты частые. В Spec Ops: The Line я местами по часу добирался от одного чекпойнта к другому, там игра даёт понять, что укрытия и командование отрядом даны не просто так. Все эти игры для меня сложнее, чем шутеры девяностых на высшей сложности (не считая Doom и Duke Nukem 3D, где на высшей бесконечные противники, и я играю на предпоследней). Хоть кто-нибудь, кто считает, что сейчас все игры лёгкие, играет на сложности выше средней? Что-то сомневаюсь.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #16 : 31 Август 2013, 06:31:16 »
Цитата
И чём CoD на ветеране, особенно части до MW2, с бесконечными врагами, легче Contra?
Ну это же не 2D, не на "Дендике" и даже не на ПС1, а значит не может хардкорно по-определению!!  :lol:

Оффлайн hell9999

  • Пользователь
  • Сообщений: 118
  • Пол: Мужской
  • Shark Art Studio
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #17 : 31 Август 2013, 10:14:37 »
Что бы ни говорили, а факт налицо. Любая игра, в которой придется разбираться больше пяти минут на американском рынке с треском проваливается.
Из старых игр, которые постигла эта участь, можно выделить к примеру Готику, которая была очень специфической игрой для американцев, оттого и такое прохладное к ней отношение на том рынке. А может виной тому невозможность кастомизации главного героя?
В отличие от американцев, на европейском рынке Готика получила достаточно широкую известность.
Автор статьи прав. Уровень фансервиса на западе достиг уже своего апогея. Не дай бог игроку не угодить - создателей ждет аутодафе и всеобщее забвение. Потому и делаются игры максимально упрощенные. Указатели, миникарты и подсказки занимают треть экрана, лишь бы игрок не заплутал в трех соснах. Даже скайрим этим грешит.
Есть конечно динозавры (типа Кодзимы), которые делают упор на вызов игроку, но думается, со временем их будет все меньше, ибо западные игроки (а вслед за ними и все остальные, в подражание американцам) от игры привыкли получать удовольствие, а не геморрой. У нас я тоже уже встречал таких геймеров, которые при попытке поиграть в игру, где не получается одним махом одолеть всех противников и видя экран Гейм овера, восклицают, что игра плохая, дескать, он же уселся поиграть в свое удовольствие, а не напрягаться. Когда же ему показываешь, что это не игра плохая, нужно немного мозгами только думать и все нормально проходится. Ответом всегда будет фырканье, что это типа игра, она развлекать должна, а не заставлять думать. А если не выполняет этой функции - значит не игра, а шлак.
Вот такая безрадостная ситуация складывается. Если раньше для нас вызов игры был вызовом лично каждому и побуждал во что-бы то ни стало игру одолеть, то нынешним игрокам в большинстве своем это непонятно.
Для борьбы с боссом нужно думать, а не просто молотить по одной кнопке? Фу, плохая игра! Тактика? Что это?
Увы, но даже рпг современные далеко отошли от своих корней и в основе своей представляют кальку с  дьябло. Больше врагов, больше шмоток! Меньше текста! А то вдруг попадется неграмотный игрок. Не будем ущемлять его простынями текста. А то не дай бог он оскорбится. И игр наших больше не купит.
Сегодня, как никогда, потребители диктуют правила рынку видеоигр. Но уровень самих потребителей игр за последние годы резко упал. Отсюда и имеем, что имеем. Увы.
 

Оффлайн bro

  • Пользователь
  • Сообщений: 2169
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #18 : 31 Август 2013, 10:26:14 »

 Лично мне сложности современных игр вполне хватает. Есть отличный хардкор вроде серии Souls, есть высокие уровни сложности. Есть старые игры, наконец. Если ты играешь в заведомое "кинцо", то глупо ожидать, что получишь что-то иное. "- Здесь рыбы нет! - Кто это говорит?! - Директор стадиона!"

Оффлайн Heidr

  • Пользователь
  • Сообщений: 6472
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #19 : 31 Август 2013, 12:28:36 »
Что бы ни говорили, а факт налицо. Любая игра, в которой придется разбираться больше пяти минут на американском рынке с треском проваливается.
Из старых игр, которые постигла эта участь, можно выделить к примеру Готику, которая была очень специфической игрой для американцев, оттого и такое прохладное к ней отношение на том рынке. А может виной тому невозможность кастомизации главного героя?
В отличие от американцев, на европейском рынке Готика получила достаточно широкую известность.
Готика ведь вышла ещё когда игры не успели оказуалиться. Ну и логично, что американские игры популярнее в Америке, а европейские - в Европе.

Оффлайн hell9999

  • Пользователь
  • Сообщений: 118
  • Пол: Мужской
  • Shark Art Studio
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #20 : 31 Август 2013, 12:37:48 »
Лично мне сложности современных игр вполне хватает. Есть отличный хардкор вроде серии Souls, есть высокие уровни сложности. Есть старые игры, наконец. Если ты играешь в заведомое "кинцо", то глупо ожидать, что получишь что-то иное.
Тут как-бы тревожные симптомы именно в том, что "кинца" становится с каждым годом все больше, ибо это окупается.
Дело не в уровнях сложности, а в манере исполнения игр. Упрощение всего и вся. А уровни сложности нынче характеризуются только увеличением кол-ва противников и их ХП, ну в отдельных случаях еще разнится слегка ИИ.
Большинство современных игр ААА категории вполне проходятся на раз, без подключения мозга. А зачем думать, когда всюду всплывающие подсказки, стрелочки, карты. Именно потому, что игроки обленились и требуют интерактивное кино, когда можно нажать одну кнопку и наслаждаться пятиминутной катсценой, где герой сам все делает, затем опять кнопка - ролик - сценка. Кстати, очень показателен в этом плане новый продукт Крайтек - Ryse: Son of Rome. Судя по отзывам журналистов, там даже не обязательно на кнопки жать вообще в катсценах, герой сам все комбо и добивания делает, автоматически. Разработчики объясняют это тем, что не хотят геймеров расстраивать, даже если они будут ошибаться в нажатии клавиш. Press X to win стало еще на шаг ближе.

Оффлайн p_star

  • Модератор
  • Сообщений: 5662
  • Пол: Мужской
  • We are The Prodigy...
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #21 : 31 Август 2013, 15:18:33 »
Кинца больше, согласен, но разные уровни сложности, а особенно ачивки для задротов доставляют.
С уверенностью можно сказать, что я задрот 99% всего во что играю. Если бы не было ачивок типа "выйграй лондонский марафон не брав в рот рисовго зернышка в течени года", то я бы тоже вопил и ныл.
С другой стороны "Very Hard" в 90ые и сейчас это сооооовсем не одно и тоже. Даже за собой замечать стал, что попадется вдруг место, где втупляешь и уже и тяги нет, развратила индустрия. Толи дело раньше, в первом Bio Hazard загадка про картины на японском языке проходилась неистовым трочением всех кнопок на них, для поиска нужной комбинации. Неделю мучались, никто не бросил.

Оффлайн Planestranger

  • Пользователь
  • Сообщений: 1837
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #22 : 31 Август 2013, 19:05:24 »
Вчера подискутировали в аське с товарищем на эту тему. Возникла вот такая мысля:
Сейчас выходит так, что плохой игрок не становится в процессе игры хорошим. Раньше пройдя 1-3-5-10 игр он получал скилл и развивался как игрок. Осваивал какие-то тактические приёмы, улучшал свои рефлексы, получал опыт, который мог применять дальше.
Сейчас ему говорят: "это нормально сосать на каждом углу. мы тебя всё равно любим, ты же купил нашу игру". В итоге пройдя игру до конца нуб остаётся нубом. Его ничуть не напрягают на предмет того, что быть нубом плохо и надо стремиться к чему-то большему.
И речь здесь совсем не том, чтобы задрачивать тыщщи часов в какой-нибудь доте, каэске или вове. Не нужно становиться чемпионом, нужно иметь стремление развиваться.
Первоквак в своё время проходили сотни тыщ людей. Ничего в этом особенного нету. Но подавляющее большинство в поколении геймеров, 5-7 лет назад начавших играть, родит тонны кирпичей и бросит даже на нормальной сложности. К ключам стрелочки не ведут, хелс не регенерируется, секреты и никаких чекпойнтов - придётся самому думать перед сохранением, хватит ли тебе хелса/патронов или ты уже зафакапился.
На рубеже 80-90 каждая писишная игра (особенно ролевки и стратегии) сопровождалась нетонким мануалом, который приходилось читать, осмысливать и планировать свою стратегию/развитие партии с самого начала, иначе посреди игры из-за накапливающихся ошибок просто упрёшься в непреодолимую преграду.
Сейчас это заменено мышекликовым TES и задорным шутанчиком Mass Effect, которые по сговору сми упорно все продолжают называть ролевыми играми.

Оффлайн Unit2k

  • Пользователь
  • Сообщений: 9089
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #23 : 31 Август 2013, 19:28:41 »
Вчера подискутировали в аське с товарищем на эту тему. Возникла вот такая мысля:
Сейчас выходит так, что плохой игрок не становится в процессе игры хорошим. Раньше пройдя 1-3-5-10 игр он получал скилл и развивался как игрок. Осваивал какие-то тактические приёмы, улучшал свои рефлексы, получал опыт, который мог применять дальше.
Сейчас ему говорят: "это нормально сосать на каждом углу. мы тебя всё равно любим, ты же купил нашу игру". В итоге пройдя игру до конца нуб остаётся нубом. Его ничуть не напрягают на предмет того, что быть нубом плохо и надо стремиться к чему-то большему.
И речь здесь совсем не том, чтобы задрачивать тыщщи часов в какой-нибудь доте, каэске или вове. Не нужно становиться чемпионом, нужно иметь стремление развиваться.
Первоквак в своё время проходили сотни тыщ людей. Ничего в этом особенного нету. Но подавляющее большинство в поколении геймеров, 5-7 лет назад начавших играть, родит тонны кирпичей и бросит даже на нормальной сложности. К ключам стрелочки не ведут, хелс не регенерируется, секреты и никаких чекпойнтов - придётся самому думать перед сохранением, хватит ли тебе хелса/патронов или ты уже зафакапился.
На рубеже 80-90 каждая писишная игра (особенно ролевки и стратегии) сопровождалась нетонким мануалом, который приходилось читать, осмысливать и планировать свою стратегию/развитие партии с самого начала, иначе посреди игры из-за накапливающихся ошибок просто упрёшься в непреодолимую преграду.
Сейчас это заменено мышекликовым TES и задорным шутанчиком Mass Effect, которые по сговору сми упорно все продолжают называть ролевыми играми.
Ну что сказать. Сказал как отрезал. Согласен.

Оффлайн hell9999

  • Пользователь
  • Сообщений: 118
  • Пол: Мужской
  • Shark Art Studio
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #24 : 31 Август 2013, 19:40:01 »
Не нужно становиться чемпионом, нужно иметь стремление развиваться.
А вот этого-то как раз власть имущим не нужно. А то захочешь развиваться, вдруг самостоятельно мыслить начнешь. А это опасная стезя. А ну как все думать начнут? Это же угроза национальной безопасности. Вот и результат. Игры упрощаются,  уровень образования снижается. И вот приходит эдакий Джон после школы устраиваться на работу. В школе его за уши протащили к финишу. Пишет он едва, читает тоже. Куда работать идти с таким багажом знаний? Руки-ноги есть? Не беда. Слесарем в автомастерскую. И вот копается он болезный весь день в масле машинном, приходит домой усталый, заваливается на диван и запускает консоль. И тут он король! Нажал кнопку - игра прошлась сама! И он счастлив. Еще бы. Как многого он добился.
Вот на таких Джонах американская система и построена. И чтобы сидели тихо и не рыпались, для них индустрия и плодит бесчисленные каловдутия. Вроде как занято население и все в стране хорошо. Не думает, кинцо хавает. Лепота.
И в последнее время оную практику у нас стали вводить очень уж рьяно.
Боязно становится за детей наших. Неужто и их превратят в таких-же кинцоглотателей?

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #25 : 31 Август 2013, 21:42:14 »
Цитата
У нас я тоже уже встречал таких геймеров, которые при попытке поиграть в игру, где не получается одним махом одолеть всех противников и видя экран Гейм овера, восклицают, что игра плохая, дескать, он же уселся поиграть в свое удовольствие, а не напрягаться. Когда же ему показываешь, что это не игра плохая, нужно немного мозгами только думать и все нормально проходится. Ответом всегда будет фырканье, что это типа игра, она развлекать должна, а не заставлять думать.
Цитата
Сейчас выходит так, что плохой игрок не становится в процессе игры хорошим. Раньше пройдя 1-3-5-10 игр он получал скилл и развивался как игрок. Осваивал какие-то тактические приёмы, улучшал свои рефлексы, получал опыт, который мог применять дальше.
Как не странно, но массовые игры, должны именно развлекать. Не заставлять ломать голову, тренировать пальцы и так далее. А развлекать. Вся сложность была от технических ограничений и от новизны индустрии.
Новизны уже нет, технических ограничений - в основном тоже.
Для ломания головы есть (и останутся) единичные проекты крупных компания и инди-проекты. А также старые игры. Хорошая массовая игра должна быть развлекательным зрелищем в идеале, а не проектом на который хорошо можно только материться.
Также добавлю, что то, что многие старые игроки воспринимают, как сложные игры на самом деле были сложными только по той простой причине, что они играли в них будучи детьми. Для взрослого человека, которому всё ещё охота тратить время на эту ерунду, они не представляют сколь-нибудь значительной большой сложности.

Цитата
На рубеже 80-90 каждая писишная игра (особенно ролевки и стратегии) сопровождалась нетонким мануалом, который приходилось читать, осмысливать и планировать свою стратегию/развитие партии с самого начала, иначе посреди игры из-за накапливающихся ошибок просто упрёшься в непреодолимую преграду.
Игры не должны быть такими.
Вся информация об игре должна быть в самой игре, а если игра в следствии каких-то причин становится непроходимой (например, игрок по не знанию пропустил важный ключ и не может вернуться и его взять и всю игру приходится начинать сначала) - то это ошибка разработчиков, которым в действительно качественной игре не место.

Цитата
А вот этого-то как раз власть имущим не нужно.
Боязно становится за детей наших. Неужто и их превратят в таких-же кинцоглотателей?
О...бред.  :lol:
Раньше никаких игр не было и...?
Это как говорить "кино убьёт книги и все станут тупыми". Книги исчезли? Нет. Народ отупел от фильмов? Нет.

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6722
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #26 : 31 Август 2013, 22:25:53 »
Цитата: Sumac
Для ломания головы есть (и останутся) единичные проекты крупных компания и инди-проекты. А также старые игры. Хорошая массовая игра должна быть развлекательным зрелищем в идеале, а не проектом на который хорошо можно только материться.
Есть некий компромисс. Режимы сложности. Обычные игроки могут играть на нормале, развлекаясь от души. А те, кому охота, могут выбрать хард и штурмовать его, сколько влезет. И волки сыты, и овцы целы.
В недавнем Duck Tales Remastered устроили что-то подобное, насколько знаю.

Проблема только в том, что даже хард-режимы порой не бросают игроку настоящего вызова.

Оффлайн Planestranger

  • Пользователь
  • Сообщений: 1837
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #27 : 31 Август 2013, 22:49:15 »
Цитата: Sumac
Как не странно, но массовые игры, должны именно развлекать.

А раньше хардкорные игры не развлекали? Да в них погружения и сопереживания больше было именно из-за того, что игрок вовлекал в игру свой мозг, а не только пальцы. Кого-то, извиняюсь, только пыщ-пыщ атсасины развлекают с взрывающимися гаванями, а кто-то ловит дикий фан от игр, заставляющих думать и дарящих в итоге чувство акомплишмента. Кагбе не только спрос влияет на предложение, но и наоборот. Если не выпускать большие игры с серьёзным подходом, сложной, комплесной механикой, через поколение они никому и не понадобятся - вкусы деградируют. Неужели "Идиократию" не смотрел?
Цитата: Sumac
игрок по не знанию пропустил важный ключ

Я разве об этом говорил? Я говорил
Цитата: lost_hero
из-за накапливающихся ошибок просто упрёшься в непреодолимую преграду

Ты ошибался на каждом шагу? На тебе битву, в которой ты никак не сможешь победить, потому что твой персонаж неправильно развивался, понаделал себе вокруг врагов, неэкономно и непродуманно тратил расходные материалы, игнорировал сайд-квесты и пропускал секретки с полезным шмотом.
Нету же такого. Сейчас эпизод коридора закончился, и всё обнулилось. Никакой кармы, никакого груза ответственности за прошлые решения, никаких заканчивающихся аптечек-патронов - на каждом участке коридора разложено как минимум 120% от того количества, которое может потребоваться. Внимательный, умелый игрок не поощряется, тупой и нерадивый не наказывается. Не игра, а игрушка. Детская. Яркая, бессмысленная и ничуть никого, не дай божЕ, не напрягающая.
Это как пример.

Но тебя-то убеждать бесполезно. Ты уже не раз всем рассказывал, как здорово поиграть в какую-нибудь махалку на нинтенде, вместо того чтобы этот мануал изучать. На здоровье. Меня только тоже не надо ни в чём убеждать. Голова пока ещё своя есть.

Оффлайн Cinder

  • Пользователь
  • Сообщений: 1438
  • Пол: Мужской
  • TOUCHSCREENS 2 ASSES
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #28 : 31 Август 2013, 22:52:34 »
Цитата
У Суджинко есть своя история с которой игроку, будет себя сложно ассоциировать.

А по-моему, наоборот. Шуджинко с детства был фанатом Мортал Комбата, поимённо знал бойцов прошлых турниров, а потом стал изучать и конспектировать приёмы одного бойца за другим, мечтая однажды использовать их, чтобы спасти Землю от Шан Цунга... Дорогие МК-фаны, по-моему, Шуджинко - это мы.

Оффлайн Sinеd

  • Пользователь
  • Сообщений: 1280
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #29 : 31 Август 2013, 23:07:56 »
То что олдфаги называют "классикой видеоигр" практически целиком состояло из Fake Difficulty. В основном созданных по техническим причинам.
Когда эти технические ограничения ушли, ушла в прошлое и сложность, что вполне закономерно.
Хардкорность игр тех лет была из-за малых объёмов носителей. Игры в себе содержали мало контента. И если бы не их сложность, то они бы пробегались игроками за 2-3 часа.