В один прекрасный день я проснулся с мыслью о том, что неплохо было бы зарыться в игрографию какой-нибудь малопопулярной в наших краях системы и найти в ней что-нибудь хорошее. Выбор пал на не слишком успешного конкурента знаменитой NES. Руководствуясь следующим принципом: "буду рассказывать лишь о том, что с удовольствием бы купил на оригинальном носителе", из пиксельных шахт я выполз в полуживом состоянии, зато с целой кучей алмазов, золота и прочих драгоценных материалов. Представляю Вашему вниманию свыше 60 жемчужин, обнаруженных на
Sega Master System!
- Action Fighter (Sega, 1986)
Порт с аркадного автомата, представляющий собой гремучую смесь Spy Hunter и Xevious. Начинаете Вы на мотоцикле, оборудованном пулемётом, однако очень быстро прокачиваете своё средство передвижения до уровня "автомобиль". Это Spy Hunter'овская половина игры. Xevious начинается тогда, когда к Вашему средству передвижения прицепляются две ракеты и Вы взмываете в небеса. Несмотря на страшноватый внешний вид и под стать ему саундтрек, играется Action Fighter удивительно неплохо. Что радует, в гоночном режиме можно не только расстреливать неприятелей, но и коварно пихаться и скидывать их на обочину или в воду, однако, поскольку байком особо не потолкаешься, проделывать подобное более-менее удачно можно только на машине и только на широкой трассе. Хотя, если вмажетесь кому-нибудь в зад, Ваше средство передвижения такое ДТП не переживёт, потому напролом лучше не рваться. Оружие также можно прокачивать, но выбор довольно скуден: либо стандартный пулемёт, либо ракетница, прожигающая врагов насквозь.
Смог, правда, дойти только до третьего уровня, поскольку среди арсенала врагов к тому времени появляются очень подлые самонаводящиеся ракеты, которые приходится либо через весь экран облетать, что чревато неприятными сюрпризами, либо расстреливать в упор, на что базовой пукалки не всегда хватает.
- Aerial Assault (Sanritsu, 1990)
Очень неплохой горизонтальный шмап. Начинается он довольно лениво и размеренно, но под конец превращается в натуральный пульковый ад, где потеря собранного арсенала из-за внезапно прилетевшего снаряда лишает практически всех шансов на успешное завершение игры. Зато визуально Aerial Assault очень радует. Несколько слоёв параллакс-скроллинга создают ощущение глубины, а полёт на фоне заходящего солнца, всё больше и больше погружающего уровень во тьму, так и вообще цепляет не на шутку.
Из минусов отмечу недодуманные коллизии, когда Ваши пульки сбивают врагов и некоторое время не могут пробиться через спрайты взрывов. Кроме этого, выбитые из противников улучшения летают по очень подлым дуговым траекториям, из-за чего их приходится либо тщательно вылавливать, либо аккуратно избегать. Особенно эта проблема чувствуется тогда, когда на экране летают одновременно два, а то и три улучшения, ни одно из которых Вам и даром не сдалось в данный момент игры; увернуться от всех них разом и не попасть на пульку врага не так-то и просто!
- Alex Kidd in Miracle World (Sega, 1986)
Сложно найти игру, подходящую на роль символа Master System более, чем Alex Kidd in Miracle World. Хоть Алекс Кидд так и не состоялся в качестве талисмана компании Sega, уступив место одному голубому ёжику и благополучно отправившись на пенсию, Master System у многих и по сей день прочно ассоциируется именно с ним. Но это всё лирика. Игра же представляет собой бодрый и очень разнообразный платформер, в котором классические забеги слева направо перемежаются головоломательными лабиринтами, подводными уровнями и полётами на некоем педальном драндулете, кроме этого имеется инвентарь, в который будут складироваться различные усиления для протагониста, а также подсказки к некоторым загадкам.
Увы, но время игру совсем не пощадило. Сколько же в ней недостатков, способных свести на нет все её сильные стороны... Во-первых, в игре перепутаны местами кнопки атаки и прыжка, из-за чего приходится буквально заново учиться пользоваться контроллером (либо перенастраивать управление в эмуляторе). Во-вторых, битвы с боссами зачем-то разбавили игрой в "камень-ножницы-бумага". Не знаю, кому пришла в голову такая безумная идея, но её реализация очень далека от значения слова "весело". Так, проиграв два раза из трёх, Вы молча лишаетесь жизни и пробуете ещё раз до тех пор, пока удача не соизволит Вам улыбнуться. В-третьих, физика управления персонажем отвратительна. Алекс не сразу разгоняется и не сразу тормозит, из-за чего совершение точечных прыжков становится сущей мукой. За четыре часа, потраченных на игру, я к местной физике так и не смог привыкнуть, из-за чего постоянно долбился об потолки и с огромным усилием выполнял самые базовые прыжки по платформам. В-четвёртых, что-то странное творится с коллизиями атаки протагониста. Нередки случаи, когда я отчётливо вижу, что кулак задевает разбиваемый блок, но почему-то не оказывает на него никакого воздействия. В мирное время такой непонятный промах особых проблем не вызовет, но когда от успешной атаки зависит жизнь героя, от нервного напряжения хочется контроллер пополам перекусить. А ведь Алекс не умеет умерщвлять врагов прицельным наскоком сверху и сам умирает от одного попадания...
- Alex Kidd: The Lost Stars (Sega, 1988)
Признаться, от этой игры я не ожидал ничего хорошего, т.к. со стороны она производит не самое лучшее впечатление: выглядит страшненько, играется так себе, а после каждого столкновения с недругом или падения в яму Алекс орёт так, словно его раскалённым железом пытают. И, опробовав игру через некоторое время лично, должен сказать, что всё далеко не так уж и плохо. По сравнению с Alex Kidd in Miracle World герой управляется идеально, а саундтрек адаптирован для FM-юнита, посему слушается с большим удовольствием. В остальном же это неплохой платформенный забег в духе Adventure Island / Wonder Boy, однако значительно более простой.
На самом деле, большим аргументом в пользу играбельности The Lost Stars является возможность героя умирать от рук врагов и от многочисленных бездонных ям сколько угодно, благо привычного счётчика жизней тут нет. Вместо него имеется постепенно убывающая шкала времени в стиле Wonder Boy и Adventure Island, из-за чего совершенно не важно, насколько точно Вы прыгаете. Успеете уложиться в отведённое время — молодцы, не успеете — теряете continue.
- Alex Kidd in Shinobi World (Sega, 1990)
Последний визит Алекса Кидда в мир видеоигр. И уйти он решил с помпой, поскольку заключительная история его похождений оказалась натуральным восьмибитным шедевром. Наверное, так получилось из-за того, что игра изначально к серии не имела никакого отношения и создавалась в качестве эдакой пародийной версии Shinobi со всеми вытекающими, однако на поздних этапах разработки её решили вдруг привязать к миру Алекса Кидда, перерисовали главного персонажа, добавили начальную заставку и в таком виде отправили на прилавки. Что же касается самой игры, то из шаблона серии она выделяется лишь тем, что у героя наконец-то появился показатель здоровья, исключающий смерть от одного попадания. В остальном, вполне типичный Алекс Кидд: много платформинга, есть улучшения для оружия и обилие секретных путей на уровнях, порой добавляющих игре даже капельку нелинейности.
Один лишь серьёзный недостаток: в игре всего четыре уровня. Только начинаешь входить во вкус, а она уже к развязке подходит...
- Argos no Juujiken (Tecmo, 1988)
Западному миру более известный как Rygar. Очень приятная аркада с элементами платформинга, где надо сломя голову нестись вперёд, умерщвляя на своём пути всё, что подаёт признаки жизни. Со временем игра начинает немного утомлять некоторой репетативностью игрового процесса и дизайна локаций, но это мелочь на фоне очень мясного геймплея с тоннами врагов, пачками умирающих от геройского не то клинка, не то щита.
В отличие от NES'овского собрата, пошедшего по собственному пути, версия для SMS является куда более достоверным воссозданием оригинальной аркадной игры. Во-первых, больше нет надобности беспрерывно лупить по монстрам — практически все они мрут от первого же попадания. Впрочем, протагонист проявил в этом вопросе солидарность и также лишился полоски здоровья, потому про осторожность забывать не стоит. Во-вторых, система прокачки в игре отсутствует как явление. Так-то героя можно одаривать новыми способностями, собирая выбитые из врагов усиления, однако после первого пропущенного удара они пропадут, вынуждая игрока собирать их заново. В третьих, пропал в концами режим вида сверху; в SMS'ом порте герой всегда бежит только вправо, иногда прерываясь на подъём или спуск по верёвке.
- Aztec Adventure: The Golden Road to Paradise (Sega, 1987)
Творение Sega в жанре адвенчуры с видом сверху, оставшееся эксклюзивом для консоли. Играя за паренька по имени Нино, от Вас потребуется привести его к несметным богатствам южно-американских цивилизаций и уберечь от разного рода опасностей, что таят в себе неизведанные земли. Должен сказать, игра обладает очень приятной на тот момент графикой, а геймплей поразил тем, что герой может собрать себе дружину, кидаясь деньгами в определённых врагов и переманивая их таким образом на свою сторону. Правда, больше двух персонажей в команду не взять, но даже этого хватает с лихвой на то, чтобы устраивать суровый численный перевес некоторым местным боссам.
Из минусов разве что отмечу чрезвычайно короткий ножик главного героя, вынуждающий часто идти на опасное сближение. Да, можно полагаться и на подбираемое метательное оружие, но на всех его не хватит. Тем более монстры восстанавливаются, стоит лишь перейти на другой экран и вернуться обратно, но сие можно использовать также и во благо себе, набрав полные карманы спец.оружия, которое также появляется там, где лежало в последний раз.
Миниатюрная игрушка, также прибывшая из игровых залов. Основная задача: оберегать банк от бандитов, дабы честные горожане могли нормально положить деньги на счёт. Уровень будет считаться пройденным в случае, если в каждое из двенадцати окон банка хотя бы единожды сдадут деньги. Недруги могут как ломиться в двери напролом, так и прятаться за гражданских, но больше всего проблем вызывает то, что игра ясно даёт понять, что стрелять по бандитам надо лишь тогда, когда они уже целятся в героя. За убитого врага, не показавшего свою враждебность, Вы получите сообщение 'Not fair' и жалкую кроху очков; нормально платить будут лишь за "правильно" подстреленных бандитов. Несмотря на дурацкое управление ("Вверх" — выстрел по левой двери, "1" — по центральной а "2" — по правой) и порядком озадачившее меня отсутствие поддержки светового пистолета, который здесь очень просится, игра отличается чертовски аддиктивным и весёлым геймплеем. Чистая и не опороченная глубокими смыслами аркада.
Шутки ради оценил ещё версию игры для SG-1000 (консоль второго поколения, предшествовавшая Master System), и она оказалась ощутимо сложнее своего потомка. На то, чтобы убить бандита в момент, когда он уже навёл на героя револьвер, реакция требуется молниеносная. В остальном, та же Bank Panic, только с ещё более базовой графикой.
- Batman Returns (Aspect, 1992)
Spiderbat, Spiderbat...
Batman Returns выходил на всём, на чём его можно было тогда выпустить: на консолях стационарных, на консолях портативных, на IBM-совместимых ПК, на IBM-несовместимых ПК. Причём релизы на разных системах могли отличаться друг от друга кардинально. Так, SNES'овская версия, за которую отвечала Konami, являлась больше битемапом, чем платформером, в то время как релизы для консолей от Sega были почти всегда посвящены платформингу. Исключением не стала и версия для Master System, разрабатываемая отдельно от старших собратьев и потонувшая в платформинге с головой...
В своём восьмибитном приключении Бэтмен большую часть времени будет, подобно Человеку Пауку (или герою из Phantom 2040, если играл кто), карабкаться по платформам с помощью троса и таким образом превозмогать неровности ландшафта. С недругами тоже драться придётся временами, но игра особо на это ставку не делает, выделив протагонисту одни лишь бэтаранги, которым можно символически прокачать дальность полёта, находя среди интерьера не менее символические повер-апы. Другой отличительной чертой игры является возможность выбирать уровень сложности для каждого этапа в отдельности, благо перед началом каждого предлагается выбор между двумя маршрутами. Только различие в сложности между ними колоссальное, потому идти по сложному пути советую только после идеальнейшего освоения механики управления тросом и раскачивания на нём, иначе на таких уровнях можно очень дёшево растратить все жизни. А в этой игре они тратятся очень легко и непринуждённо, поскольку первого же пропущенного удара Бэтмену достаточно для того, чтобы отправиться на тот свет. Однако такая хрупкость героя компенсируется моментальным возрождением на месте смерти и огромным количеством дополнительных жизней, лежащих на уровнях.
- Battle OutRun (Sega, 1989)
Честно, я теряюсь в догадках, по какой ещё причине, кроме исключительно маркетинговой, игру привязали к известной аркадной гоночной серии OutRun. Единственное, что их более или менее роднит, — в начале каждого заезда можно настраивать радио, выбирая тем самым себе наиболее подходящую под настроение композицию. В остальном же, Battle OutRun — это такой типичный Chase HQ со всеми вытекающими. И... Не знаю, то ли ожидания мои были слишком занижены, то ли действительно всё не так плохо, но игра очень уж мне пришлась по душе, несмотря на значительную визуальную скудность по сравнению всё к тем же Chase HQ. Постоянная нехватка денег на новые улучшения (а деньгами здесь выступает Score-счётчик игрока) вынуждает проходить первые уровни очень аккуратно, а каждый визит в магазин приводит лишь к очередному болезненному выбору: "сэкономить сейчас на нитро, или лучше всё-таки взять, зная, что оно будет дорожать на тысячу долларов с каждой покупкой?"
Вот только багов в Battle OutRun оказалось больше, чем им следовало быть. За два часа игры я поймал один хороший глюк и один не очень хороший. Хороший — траффик мою машину на одном повороте так злостно отпинал, что её на трамплине подбросило настолько ввысь, что она пробила верхнюю границу экрана, вылетела из нижней, перелетела к хренам магазин экипировки, упала в нижнюю границу экрана обратно, вылезла из верхней и спокойно приземлилась на все четыре колеса. Это привело к тому, что до босса я добрался очень быстро, спокойно его разломал и получил целый мешок денег из-за кучи оставшегося времени. Неприятный же баг, пожалуй, не столько баг, сколько недодумка разработчиков — если купить менее продвинутую деталь при наличии более крутой, то именно худшая поставится в машину и запорет Вам прокачку.
Кстати, версию пресловутого Chase HQ для Master System я так и не смог нормально опробовать из-за жёстких графических глюков на эмуляторе. Что очень обидно, на самом деле, поскольку на фоне своего NES'овского собрата игра смотрелась очень уверенно.
- Bonanza Bros (Sega, 1991)
На удивление добротная восьмибитная адаптация оригинальной аркадной игры, совмещающей платформинг и стелс с лёгким налётом шутера, и одна из наиболее поздних, если не брать в расчёт Бразилию, где творился ТекТоевский беспредел. Играя за одного из братьев Бонанза, необходимо обчистить ряд заведений, по возможности не попадаясь на глаза правоохранительным органам, бдящим любое незаконное перемещение чужой собственности. Несмотря на наличие в арсенале героя ствола, вылетающие из него пульки лишь временно оглушают противников, потому волей-неволей придётся полагаться на скрытность в большинстве моментов. Этому способствует также наличие у локаций второго слоя, позволяющего избегать не только нежелательного внимания, но и вражеского огня.
К сожалению, при переходе на старое железо игра потеряла режим на двух игроков, а вместе с ним и львиную долю очарования. Ни дверью компаньона по стенке размазать теперь, ни прессом прижать.
Восьмибитный аналог Rock'n Roll Racing, только без пушек и без, собственно, рок-н-ролла. Зато racing на месте и он хорош собой. Виртуальный оператор смотрит на гоночные состязания под углом в 45°, но при этом он не освещает события с максимальным приближением камеры к трассе, позволяя игроку адекватно реагировать на возникающие перед его альтер-эго повороты. В перерывах между крупными победами и горькими поражениями своё транспортное средство можно на полученные деньги тут же модернизировать, докупив к нему новые колёса или, скажем, поменяв движок на более мощный. Кроме обычных апгрейдов, можно также закупиться нитро-ускорениями и минами, а также дополнительными слотами под всё это дело, т.к. "из коробки" Ваш агрегат способен на транспортировку только двух предметов за матч.
В режиме на двух игроков, правда, игра теряет свои изометрические прелести и предстаёт в виде сверху, умещая всю трассу в один экран вдобавок. Впрочем, это несильно мешает устраивать по игре целые соревнования и получать с них кучу удовольствия, тем более трасс для 2P-режима создали прилично.
- Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega, 1990)
Once upon a mouse...
Другими словами, очередной платформер про Микки Мауса на консоли, самый сложный из трилогии. Нет, я не говорю, что Castle of Illusion является сложной игрой — это не так — однако его, в отличие от двух последующих игр серии, уже не получится вальяжно прощёлкать вплоть до финального босса. Да что уж там, даже самые первые злодеи вынуждают игрока держать под контролем каждое движение Микки, иначе он рискует очень быстро расстаться с жизнью и откатиться к ближайшему чек-поинту. Даже уровни приятно радуют небольшим привкусом нелинейности, благодаря чему игра выглядит куда привлекательнее своих потомков. В остальном — типичная игра серии со всеми вытекающими.
Кстати, если кому игра придётся по вкусу, рекомендую её римейк, относительно недавно вышедший на ПК и на консолях прошлого поколения. Хоть он и сделан в полигональном 2.5D, выглядит он ну очень уж аппетитно.
- Chuck Rock II: Son of Chuck (Core Design, 1993)
Да, я знаю, что игра выходила также на Мега Драйве, где она представляет для геймеров куда больший интерес, однако не могу не упомянуть её порт на Master System хотя бы потому, что это один из редчайших представителей отличной игровой музыки на консоли! Но Son of Chuck является бэнчмарком не только для одного аудиочипа, но и для всей консоли, поскольку цветастой графикой её нагрузили почти до упора. Если бы не излишняя пикселизация, игра вполне бы сошла за какой-нибудь ранний релиз на следующей консоли от Sega, либо, на худой конец, на TurboGrafx-16. Всё-таки столь поздний год выхода и имя разработчика дают о себе знать...
Дополнительно отмечу, что первая часть на восьмибитке также неплоха, однако наличие музыки только на заглавном экране и полное отсутствие бэкграундов в ней удручает...
- Cloud Master (Taito, 1989)
Довольно известный в среде любителей Сеговской восьмибитки горизонтальный скролл-шутер от Taito, зародившийся ещё на аркадных автоматах и даже получивший на своё двадцатилетие ремейк для Wii. Очень красивая для своих лет игрушка, обладающая к тому же впечатляющим арсеналом дополнительных повер-апов и возможностью постепенно прокачать основное оружие из обычной пулялки в настоящий spread gun.
Вот только я не смог продвинуться дальше второго уровня, хоть и убил на попытки несколько часов. Поскольку игрок в шмапы я ужасный, списывать всё на высокую сложность не стану. Впрочем, отмечу, что наибольшие проблемы вызвала необходимость привыкать к нетипичным для жанра габаритам протагониста. Если длина типичного самолётика зачастую значительно превосходит его ширину, то в случае со спрайтом главного героя Cloud Master всё наоборот: в высоту он больше, чем в длину, из-за чего маневрирование между пульками перестаёт быть тривиальной задачей.
- Danan the Jungle Fighter (Sega, 1990)
Игра, которую очень редко вспоминают, говоря о Master System и её наследии. Официально заявляю, что зря они так поступают, поскольку Danan the Jungle Fighter не просто не плоха, а очень даже неплоха! Мм... Странно сказал, но не суть! Помните, я рассказывал, что в SMS'овском порте Rygar (вышедшем под именем Argos no Juujiken) отсутствует какая-либо система прокачки, имевшаяся в версии для NES? Так вот, всю прокачку, что авторам удалось тогда сэкономить, они запихнули сюда, и итоге у них получился эдакий платформер с примесью Action RPG, в котором Вы прокачиваете себе максимальное здоровье, набирая опыт за убийство врагов, и находите в сундуках новое оружие и экипировку. И, судя по всему, в Sega посчитали, что игрокам будет скучно просто ходить туда-сюда и прокачиваться, потому авторы добавили в игру ещё и ограничение по времени, из-за чего теперь нельзя долго топтаться на одном месте и теряться в лабиринтах. Впрочем, местная система развития героя не обременена даже примитивным интеллектом, и для успешного прохождения игры Вам достаточно будет просто убивать каждого встречного. Только оружие лучше не пропускать, иначе боссы будут неприятно удивлять своей прочностью. В остальном же это приятная игрушка, за которой можно скоротать вечерок-другой.
И всё было бы хорошо, не выйдя герой на тропу войны с таких крохотным ножиком, которым надо ещё умудриться по кому-то попасть. Ладно ещё обычного врага заколоть, но когда требуется ударить какого-нибудь летуна в прыжке...
- Deep Duck Trouble (Aspect, 1993)
"Глубокоуточная проблема" является, пожалуй, самой красивой игрой на консоли. И одной из самых тормозящих! По первому уровню так не скажешь, однако дальше пойдёт такой страшный лагодром, из-за которого всерьёз начинаешь переживать за консоль, отчаянно пытающуюся такой поток графики обрабатывать. К сожалению, тормоза являются не единственной проблемой; ещё очень донимает страшная неторопливость самого Дональда, которая вкупе с подвисаниями самой игры очень действует на нервы.
Но если закрыть глаза на тормоза, то Deep Duck Trouble — это очень хороший платформер в стиле серии "...of Illusion", но со своим собственным шармом.
- Dragon Crystal (Sega, 1991)
Поздняя пташка, принёсшая на консоль такой дивный жанр, как Roguelike. Как и полагается всякому уважающему себя рогалику, игра предлагает основательный заплыв на несколько десятков этажей подземелья, в котором буквально всё Вас ненавидит и хочет убить. Подземелья генерируются случайным образом, оружие может быть проклято, магические свитки и посохи сначала надо хоть раз применить, чтобы узнать их предназначение, эффективность снадобей также неизвестна до их фактического потребления. Довершает картину жестокости игры необходимость постоянно искать еду, поскольку изголодавшийся герой начнёт стремительно терять здоровье и рано или поздно умрёт. В Dragon Crystal нельзя, как в каком-нибудь ADoM, подобрать и сожрать свежезабитого врага; приходится каждый этаж вверх дном переворачивать в поисках чего-нибудь съестного.
Жаль, что на оружии авторы поэкономили немного. Герой владеет одним лишь мечом и в дальнем бою вообще ничего не смыслит, хоть и может кинуть из инвентаря в недруга какой-нибудь залежавшийся клинок. Но что (вернее, "кто") больше всего печалит — так это таинственный спутник протагониста. Начинаете своё путешествие Вы с загадочным яйцом, из которого по прошествии нескольких этажей вылупляется дракончик. Иии... Похоже, разработчики забыли приделать к нему смысл, поскольку дракон вообще ничего не делает, только следует по пятам героя. Пройдя в своей лучшей попытке 20+ этажей, я всерьёз задумался о том, что, возможно, чего-то просто не понимаю, но нет, он действительно до самого конца игры вообще ничего не делает. Учитывая, что игра пришла изначально с Game Gear, где спутник вёл себя аналогично, посмею предположить, что авторы заложили в геройского спутника какой-то сугубо эстетический смысл.
- Enduro Racer (Sega, 1987)
Свой Excitebike от Sega с блекджеком и псевдо-трёхмерным видом в проекции, портированный с аркадных автоматов. К моему удивлению, весьма увлекательная аркадная гонка, в которой надо не столько соперников обгонять, сколько успевать уложиться в жёсткий временной лимит. Но необходимость поспевать за стрелками часов не означает, что соперников надо вообще игнорировать; за каждого оставленного позади гонщика Вы будете получать очки, которые в перерывах между заездами можно потратить на различные улучшения, а также на ремонт железного коня. Возникает такое чувство, что улучшения эти приехали из Fantasy Zone практически в неизменном виде: мало того, что даются на время, так ещё и бесследно пропадают, если свалиться с мопеда. Что приятно, игра сохранила аркадную строгость к геймерским просчётам. Попали в аварию — теряете все купленные повер-апы, раздолбали свой байк — время начинает убывать с удвоенной скоростью.
Забавен подход разработчиков к использованию трамплинов. Если в Excitebike на них нужно было приземляться под правильным углом, чтобы не упасть, в Enduro Racer нужно заходить на них под небольшим углом, чтобы не потерять скорость. И тайминг правильного захода на трамплин какой-то очень уж жёсткий, потому идея просто от них уворачиваться, выезжая на обочину, не кажется такой уж безумной.
Также стоит отметить, что в американском релизе игры одну половину трасс вырезали, а вторую — зациклили, увеличив на втором круге их сложность путём добавления гонщиков и удорожания повер-апов. Потому настоятельно рекомендую выбирать японскую версию игры, где представлен весь ассортимент удовольствий, задуманный разработчиками изначально!
- Fantasy Zone (Sega, 1986)
Классическая аркада, получившая относительно достоверную консольную адаптацию. Как бы описать эту игру... Представьте, что некий безумец решил скрестить Gauntlet и Darius, добавить немного собственных идей и поместить готовый продукт в психоделическую мультяшную обстановку. От Gauntlet'а игра получила зацикленный скроллинг и необходимость уничтожать генераторы монстров, а от Darius — жанр, перспективу и — частично — вооружение. Протагонист изначально может только стрелять обычными пульками и сбрасывать бомбы по дуговой траектории, но стоит набрать достаточно денег и посетить магазин экипировки, Ваш слабенький кораблик превратится в оружие массового поражения, способный даже боссов с одного попадания вынести. Враги же наступают своеобразными тематическими "волнами", выбираемыми в случайном порядке, потому против них можно найти управу, просто запомнив их основные паттерны.
...Что, впрочем, не делает игру простой. Слишком много факторов в ней работают против игрока.
- Игра скроллится в обе стороны и необходимо успевать эффективно реагировать на угрозы, идущие как с востока, так и с запада. Скроллинг добавляет перчику происходящему, т.к. иногда Вы будете лететь чуть ли не самой границы экрана;
- Генераторы монстров выдерживают чёртов миллиард попаданий из обычного оружия! Под постоянным натиском врагов их приходится долбить в несколько подходов. Гораздо эффективнее стрелять по ним бомбами, но это тоже имеет свои подводные камни. Например...
- Покупаемое оружие ограничено либо по времени использования, либо по количеству выстрелов. К первым относятся улучшения обычного оружия, ко вторым — бомбы. Купив какой-нибудь крутой spread gun на последние сбережения, 10 секунд Вы чувствуете себя Богом игры, потом снова спускаетесь в серую реальность никчёмного базового пулемётика. Даже если остались деньги на новую дозу, в магазин пускают только один раз за уровень;
- С каждой новой покупкой предметы в магазине дорожают, из-за чего нельзя вложиться основательно один раз и забыть о покупках надолго;
- После смерти Вы теряете всё, что успели купить. И это реально больно, поскольку Вы остались с голым торсом, а в магазине цены стали неподъёмными из-за предыдущего пункта.
В любом случае, это отличная игра и неплохой порт с аркады, но готовьтесь умирать. Умирать, умирать и ещё раз умирать.
- Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa (Sega, 1987)
Больше, лучше, красочнее! В целом, является более продвинутой версией консольной адаптации первой Fantasy Zone (во многом из-за того, что она разрабатывалась для домашних систем изначально), изменения же носят сугубо косметический характер. Вы всё так же летаете по зацикленному уровню, вышибаете деньги из недругов, тратите их на улучшения, которые также в подавляющем большинстве являются либо временными, либо ограниченными, уничтожаете генераторы монстров, сражаетесь с боссом, после повторяете сию нехитрую тактику на следующем уровне и так вплоть до финальных титров. Или, что более вероятно, до экрана "Game Over", поскольку Fantasy Zone II охренеть какая сложная. Умирать в ней придётся не менее часто, чем в первой части, даже дарованная возможность пережить одно попадание несильно помогает, поскольку смерть в подавляющем большинстве случаев будет наступать от столкновения.
Серьёзным отличием игры от первой части является наличие порталов, ведущих на другие экраны одного и того же уровня. Порталы появляются на месте уничтоженных генераторов, потому пропустить их или заплутать в их многообразии будет непросто.
- Gain Ground (Sega, 1990/1991)
Очередной порт с аркадных автоматов, получивший на восьмибитке очень толковую адаптацию, даже сохранившую поддержку двух игроков. И, должен сказать, ради двух игроков она и предназначена, ибо только так она раскрывает свой потенциал в полном объёме. Что же это за игра такая? Представьте, что кто-то взял за основу аркадный же Gauntlet, хорошенько над ним подумал и всю его безбашенность заменил тактическим подходом, ограничив действие одним статическим экраном к тому же. Суть такова: под Вашим командованием находятся несколько персонажей из разных временных эпох. Выбрав понравившегося, Вы должны либо убить всех врагов на карте, либо добежать до таблички с надписью "Exit". Если в первом случае всё понятно и логично: всех убили и прошли уровень — то во втором случае Вы должны провернуть подобный манёвр с каждым персонажем в команде. То есть, один герой добежал до выхода, Вы выбираете следующего, также им добегаете до выхода, потом выбираете следующего и так далее. Попутно можно освобождать заложников, которые присоединятся к веселью после прохождения уровня. Но заложник будет считаться освобождённым только если Вы добежите с ним до выхода; если он просто около Вашего персонажа, когда тот убьёт последнего врага и окончит уровень, то нового персонажа в отряд Вы не получите. Если Вы словили пулю, то сразу не умираете, а становитесь заложником, потому можете выбрать другого персонажа, подобрать провалившего задание товарища, добежать с ним до выхода и вернуть таким образом в команду. Да... По меркам аркадной игры Gain Ground очень мудрёная. Но стоит в ней разобраться, она может серьёзно зацепить.
Выходила также на Sega Mega Drive и Turbografx-16, потому на восьмибитке представляет интерес исключительно археологический.
- Global Defense / SDI — Strategic Defense Initiative (Sega, 1987)
Всё более и более странные гибриды появляются на горизонте... Теперь на очереди химера под названием Global Defense, в которой объединились черты таких игр, как Forgotten Worlds и Missile Command, уже тогда ставшей классикой. Точнее, это Forgotten Worlds похожа на Global Defense, т.к. она вышла позже на несколько лет, но не суть. В результате имеем крайне необычное и даже уникальное управление, подразумевающее попеременное перемещение кораблём и его прицелом. Зажимаете кнопку 1 — крестовина рулит протагонистом, отпускаете кнопку — по экрану перемещается теперь только курсор. Поначалу мозг вскипает от такой полифонии, но стоит ему адаптироваться к новым условиям, игра начинает проходиться со значительно возросшим интересом.
Не менее примечательным управление было и в оригинальной аркадной версии; там управлять кораблём и прицелом нужно было одновременно, для чего использовалась связка "джойстик + трэкболл".
- Golden Axe Warrior (Sega, 1991)
Не знаю как ему это удалось, но известный аркадный битемап, многим известный в виде порта на Sega Mega Drive, на восьмибитке превратился в бесстыжий клон The Legend of Zelda. Да ещё настолько бесстыжий, что даже хороший. Даже не знаю, что добавить к этому. Те, кто играл в вышеупомянутую Нинтендовскую классику, в Golden Axe Warrior будут чувствовать себя как дома. Рубить толпы монстров, прикрываться от дальних атак щитом, обследовать подземелья, собирая ключи и находя скрытые переключатели, получать новое оружие, позволяющее не только врагов бить с большим разнообразием, но и с обстановкой взаимодействовать (так, топором можно деревья рубить, что открывает новые просторы для исследования мира) — стандартный джентльменский набор хорошей адвенчуры.
Впрочем, Golden Axe выходил на Master System и в более привычном для массового геймера жанре, но количество кадров в секунду делает эту версию практически неиграбельной.