Автор Тема: [SNES] The Addams Family: Pugsley's Scavenger Hunt  (Прочитано 782 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Game-in

  • Пользователь
  • Сообщений: 219
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SNES] The Addams Family: Pugsley's Scavenger Hunt
« : 22 Август 2022, 17:41:42 »
250114-0

Это чистый 100%-ный платформер, возведенный в абсолют. Здесь только прыжки и маневры, нет никакой стрельбы, кидания чем-то или какого-нибудь дополнительного оружия. Все враги убиваются только прыжками на голову. Именно в этом направлении и развивается игра, на основе этого и насыщается разнообразными платформерскими идеями. Она развита как бы в глубину мира платформеров и таких игр по идее могло бы быть и больше. Не думаю, что разработчики прям все сказали и выдали абсолютно все идеи в мире. Для Пагсли хватает и этого, но всегда можно снова включить творчество, фантазию и придумать что-то еще.

------------------
Итак, что мы имеем.

1) Пагсли может
Ходить.
Бегать (зажать кнопку + крестик вправо/влево).
Нагибаться.
Ходить пригнувшись с той же скоростью, как и ходить выпрямленным. Т.е. можно идти, при этом нагибаться и выпрямляться, не теряя скорости.
Делать шаг вправо/влево (кнопка R/L). "Делать шаг вправо/влево" можно и в воздухе: например в прыжке или при падении с платформы. Плюс, нажав R/L при беге, можно резко остановиться.
Поднимать голову вверх - просто так.
Лазить по цепям вверх, вниз и немного влево, вправо.
Регулировать высоту прыжка, высоту отскока от врага и направление движения в воздухе.
Моментально подпрыгивать снова, как только коснется земли/платформы. Если вы подпрыгнули и, находясь в воздухе, отпустите прыжок и снова нажмете, то при приземлении парнишка снова подпрыгнет, как только коснется земли. Как в Adventure Island 1 и 3. Так же это работает и при падении с платформы, если в воздухе нажать прыжок.
Есть подводный уровень, где Пагсли плавает, враги убиваются так же касанием по голове.
250124-1

В движениях Пагсли очень быстрый, ловкий и подвижный. Указания с геймпада слышит моментально. Но есть инерция, которую нужно учитывать, он немного скользит, при торможении. В целом физика персонажа очень классная и проработанная. По сравнению с прошлой частью (The Addams Family), где было все слишком простовато, заметен огромный шаг в перед. Пагсли более гибкий и живой в движениях.

2) Убийство врагов
Враги убиваются прыжками на голову. Можно делать комбо, прыгая по врагам, не касаясь земли и не ударяясь головой в потолок (под водой потолка можно касаться). При этом за каждого следующего убитого дают больше очков до определенного предела. Убивая врагов, можно от них отталкиваться и перепрыгивать ямы, опасные участки или добираться до высоких и дальних мест. Есть небольшая хитрость. На маленьких врагов, двигающихся по земле, необязательно прыгать, а можно просто бежать на них и топтать. Бегущего парнишку при этом будет слегка  подбрасывать. Более того и бежать на них не обязательно. Например, если катится глаз, можно просто подождать пока он закатится вам под ноги - как только он прикоснется, вы его убьете. Еще врагов можно убивать лазая по цепи, нужно просто спустится на врага и вы его убьете.
Есть враги (персонаж с шипом на голове, крабы с поднятыми клешнями), которых убить нельзя. И прыгнув им на голову получите ущерб.

Звук убийства врагов хороший, приятный, мягкий. Как будто легкий взрыв переспевшего помидора. Хорошая и анимация уничтожения недругов - разлетаются небольшие брызги от взрыва.

3) Структура уровней
Есть основная исходная локация - небольшой двух этажный коридор, откуда можно выбрать в какой уровень пойти, зайдя в какую-нибудь дверь или проход. Здесь не безопасно, по сути игра уже началась, так как сверху падают мешки и могут ударить. Зайдя в дверь или проход, попадаете в одну из тематических локаций. Локации состоят из нескольких отрезков. Конец одного отрезка и начало следующего связаны дверьми (или проходом). Интересный момент в том, что у вас есть возможность вернуться обратно, как выйти из уровня, так и выйти в предыдущий отрезок. И чисто теоретически можете вернуться даже в самое начало (если это технически возможно, если там где-то не замуровался проход или нет мест, где не допрыгнешь обратно). Конечно в этой игре нет смысла возвращаться, но сам этот факт интересен. Получается это по сути открытый свободный мир, а не платформер, жестко разделенный на уровни. И это приятно осознавать. Но все же есть практическая польза от этого. Сердечки появляются заново, когда вы выходите и возвращаетесь обратно в отрезок. Так что если мало сердец, можно подсобрать таким образом, если сердечко недалеко от входа/выхода. Но при этом есть опасность наоборот умереть, ведь враги тоже появляются заново, да и прыжки снова прийдется исполнять, если есть опасные участки. Еще если не удалось взять бонусы (не успели - исчезли, замуровали случайно проход) тоже можно выйти, зайти - ситуация восстановится в исходную.

4) Игровые идеи
Пеший ход, бег, прыжки, прыжки с разбега, разгон и торможение на земле и в воздухе. Регулировка высоты прыжка и отскока от врага, регулировка скорости и направление движения в воздухе.
Прыжки через ямы, водоемы, копья, шипы, опасные жидкости. Преодолевание таких опасностей как вспышки языков пламени, разряды электричества, брызги кипящей жидкости, пролетающие мимо огненные шары, взрывающиеся бомбы под водой с разлетающимися осколками, падающие копья, гильотины, летающие шары с шипами, качающиеся на цепи лезвия.
Прыжки по головам врагов, использование отскока от убитых врагов для перепрыгивания ям, для попадания в высокие или дальние участки.
Шипы в стенах и в потолке.
Летающие вертикально и горизонтально сосульки, реагирующие на вас.
Лазание по цепям. За цепь можно цепляться в прыжке. С цепи можно прыгать на другую цепь. При этом можно свободно лазить по ним не только вверх-вниз, но и немного влево вправо. Т.е. что бы прыгнуть подальше, желательно сместится максимально в нужную сторону.
Прыжки по качающимся на цепях как маятник платформам, которые колючие снизу.
Регулировка ядер, вылетающих из пушек. На ядра нужно запрыгивать и пока вы на ядре, оно летит и снижается. Таким образом нужно их направлять в разрушаемые стены. Так иногда верхом на ядре можно добраться еще и до высоких участков.
Ходьба нагнувшись - что бы пройти под пиками или пригнуться от пролетающего врага, объекта.
Уворачивание от вылетающих с разных сторон ракет. При этом на ракеты еще можно запрыгивать и лететь верхом на них.
Небольшие квестовые элементы: нужно нажать три кнопки в определенной последовательности для "открытия прохода дальше".
Невидимый пол, появляющийся под ногами.
Разрушающийся пол.
Появляющиеся/исчезающие платформы, стены, блоки - путем нажатия на кнопки, подбора знака вопроса, "прикосновения" к определенному месту в воздухе (или под водой). Это может быть как полезным (что б пройти дальше или добраться куда-нибудь) так и наоборот может помешать добраться до бонуса.
Нажимание на детонаторы, для взрыва стен, пола.

5) Бонусы
Вы собираете значки доллара. Звук подбора приятный, их сбор доставляет удовольствие. Но собираете вы их не просто для прикола. За каждые 25 пополняется сердечко, за каждые 100 дается жизнь. Игра так сделана, что подобрать каждый значок можно только один раз, т.е. если вы проиграете и выберите Continue, собранные раньше доллары уже не появятся. Нередко они скрыты и появляются при прикосновении определенной точки в воздухе.

6) Секреты
Иногда в уровнях можно найти альтернативный путь, короткую дорогу.
Местами есть секретные телепорты - нужно зайти в стену в определенном месте или коснуться какого-то участка в пространстве и вас перенесет вперед/вверх/вниз по отрезку на какое-то расстояние. Таким образом вы можете миновать сложный участок препятствий или попасть в секретные места с призами.
Есть проходы сквозь стену в скрытые комнаты с бонусами. Есть проходы сквозь стену для сокращения пути, обхождения опасных мест.
Есть участки (невидимые) в воздухе или на земле, которых если коснуться, то появляются деньги или сердце, а так же может появится или исчезнуть стена, блоки, платформа.

------------------------
На задний фон особо внимания не обращаешь, так как высокая плотность игрового процесса. Но если всмотреться, то задники красивые, интересные, иногда завораживают.
250118-2 250120-3
На чердаке абсурдная картинка вдали, напоминающая Нацию Дураков в Castlevania Portrait of Ruin. Интересно сделали и в уровне бабушки - вы играете внутри магического шара, а она наблюдает за этим всем. На заднем плане ее огромное лицо, видимость ограничена, так как вы в шаре, а бабушка еще при этом и моргает, а не просто статично нарисована.

=СПОЙЛЕР=
В игре воплотили самую гениальную и логичную идею для платформеров - сделать последний уровень "зимним", ледяным, скользким. Для меня это вообще кульминация всех платформеров, т.е. условно Пагсли это последний платформер на земле, который все подытожил - последний уровень зимний. Где все скользко. Что может быть сложнее, когда ко всему прочему тебя еще и начинает носить в стороны. Помимо этого тут еще и огромные сосульки-шипы повсюду: и в полу, и в стенах, и в потолке. Падает легкий снежок. Живут пингвины, бегают, резвятся. Прыгают чуднЫе снежные шарики с руками. Прыгают колючие ящики или холодильники. Звучит потрясающая атмосферная завораживающая музыка, которая так и передает смесь морозного холода и опасности. Она длинная с разными проигрышами. Да, эта музыка уже звучала раньше, но именно здесь понимаешь ее основное назначение.
250122-4
Сам уровень насыщен очень сложными участками и сначала кажется его вообще нереально пройти. Есть комната с тремя кнопками, которые нужно нажать в определенной последовательности. Кнопки находятся далеко друг от друга, добраться до каждой сложно. И самый сильный удар вы получаете, когда не ту нажали - прийдется заново добираться до каждой.
Этот уровень очень крутой, атмосферный и сложный - таким и должен быть последний уровень классного платформера. Стоит ли говорить о радости, которую испытает игрок, когда все-таки пройдет его!
=КОНЕЦ СПОЙЛЕРА=

-----------------------
Игра не на вечер, а рассчитана на долгое погружение. И при первом заходе она скорее всего не пройдется, а пройдется может при втором, а скорее даже при третьем или больше. Требует хорошего освоения управления, приспособления к физике и ко всему происходящему. Это та игра, к которой можно возвращаться снова и снова. И даже после прохождения можно попробовать пройти с более сложными настройками - поставить меньше сердечек и жизней.  В конце вам так и предложат: "почему бы не попробовать снова с более сложными настройками". Кульминацией будет попытка пройти с одним сердцем - в этом случае прийдется учиться преодолевать КАЖДЫЙ участок без ранений. Проходить участки напролом, жертвуя ранением уже не прокатит. Эта задача кажется вообще чем-то космическим и невозможным, но ходят слухи, что некоторым это удавалось.

А для меня лично это одна из самых лучших видеоигр. Разработчики хорошо учли прошлый опыт разных работ и сделали потрясающий платформер (при том что это 1993 год - далеко не самая поздняя игра). Океан браво! И еще я открыл ее для себя уже будучи взрослым. И как же круто она вернула в детство - прям ощутился этот классный дух прошлых хитов, но уже с чем-то новым и свежим. Как раньше, только лучше.
250116-5
« Последнее редактирование: 22 Август 2022, 17:59:54 от Game-in »