Голосование

Как лучше упростить написание конфигов для любых игр?

Добавить возможность писать их на любом языке
4 (11.4%)
Сделать программу для генерации конфига
14 (40%)
Написать документацию, как делать конфиги
17 (48.6%)

Проголосовало пользователей: 26

Голосование закончилось: 23 Декабрь 2018, 01:24:45

Автор Тема: [NES] Редактор уровней Capcom и других NES игр + их хаки.  (Прочитано 431213 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Редактор уровней CadEditor
Редактор уровней для игр NES и SMD.
Версия 5.3
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Поддерживаемые игры:
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/cad_editor_supported_games.txt
Также возможно подключение практически любых игр для платформ Nes, Snes или Sega Mega Drive.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Хаки, сделанные с помощью редактора:

Darkwing Duck New Levels          http://www.romhacking.net/hacks/1382/
Darkwing Duck New Levels 2        http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1089366.html#msg1089366
Duck Tales Hardcore Revision      http://www.romhacking.net/hacks/1671/
Chip & Dale Lomax Attack (v2)     http://www.romhacking.net/hacks/1374/
Darkwing Duck In Edoropolis       https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355612.html#msg1355612
Chip & Dale Alternative           http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,66546.0.html
Chip & Dale by VZIP               http://www.emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=60286.0;attach=71489
Chip & Dale 3 by Lomax & Roket    https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355378.html#msg1355378/52e7c89d%2F16fb8491bcf6a886b507abbee10ff4076da9c98c%2FChip+%27n+Dale+Rescue+Rangers+%28U%29+%5B%21%5D.zip?t=1344959250
Chip & Dale: Tale Spin Levels     https://www.romhacking.net/hacks/4287/
Duck Tales 2 No Gyro Без Винта    http://romhacking.net.ru/load/duck_tales_2/2-1-0-251
Duck Tales New Impressions        http://romhacking.ru/load/duck_tales_2_new_impressions/2-1-0-252
Duck Tales 2 by Dendymask         https://romhacking.ru/load/khak_prikol_duck_tales_2_na_nes_ot_dendymask/2-1-0-268
TaleSpin: Another shitty day      http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=73748.0
Remix of Tiny Toon Adventures     http://www.romhacking.net/hacks/2511/
Contra Super Hard Corps [SMD]     https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,79007.0.html

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Последняя на данный момент версия здесь:
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1390753.html#msg1390753
Или здесь:
https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/latest
https://spiiin.itch.io/cadeditor

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Документация по редактору:
http://spiiin.github.io/CadEditor/
Видеопример использования
https://www.youtube.com/watch?v=NfIWeDwu68w
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Если вы желаете поддержать развитие проекта (и бонусом предложить любую игру для добавления :) ):
WebMoney R122299008919
Bitcoin 12a26G6BxzYqx1D82ZNQvVJuzGSPETnd9r
Patreon https://www.patreon.com/CadEditor
« Последнее редактирование: 30 Январь 2019, 14:56:01 от spiiin »

Оффлайн Lomax

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 3191
    • Просмотр профиля
Я имел ввиду - говорунов дофига, делальщиков - нифига.

ну почему же, Ti_ очень много сделал для хак сцены, а как же наш с ним совместный хак Котов?) Он вполне закончен, хоть и не на этом редакторе  :)

Оффлайн Еmsi-D

  • Пользователь
  • Сообщений: 544
    • Просмотр профиля
Lomax, подразумевались хаки, сделанные на редакторе. А ваш хак котов мне шэрен.)
P.S: Чё в асю не заходишь? )
« Последнее редактирование: 29 Июнь 2013, 14:56:50 от Emsi D »

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
Ti_
нужны отзывы :)

но хак действительно завершен уже. ошибки и недочёты есть, но лучше было бы их находить в процессе разработки, тогда бы скорее всего их поправили. а отдельно исправлять ошибки, не добавляя ничего, неблагодарное дело, все кто хотел, в игру уже поиграли и так.
Добавлено позже:
Lomax
1-ю версию редактора кстати я слепил практически ради твоего хака чипа и дейла, самому мне достаточно было версии, которая просто умела отрисовывать все уровни.

Оффлайн Lomax

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 3191
    • Просмотр профиля
spiiin, ну кто ж знал, что так получится, работа шла полным ходом, целых 5 уровней было переделано полностью, включая поведение врагов и боссов) Вполне возможно, что хак все же будет когда-нибудь завершен. Но в любом случае редактор не остался без дела - уже целых 2 хака есть полноценных  :)
Добавлено позже:
P.S: Чё в асю не заходишь? )
сорри, учеба занимает все время практически  :blush:

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
ну, редактор доведён уже до более-менее стабильной версии, так что и через 10 лет на нём кто-нибудь может попробовать что-то сделать.

Оффлайн Lomax

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 3191
    • Просмотр профиля
spiiin, все тот же третий уровень) Пытаюсь удалить или добавить врага, к примеру, Клювдию в подземелье, ничего не сохраняется по кнопке сейв, все равно враг восстанавливается  :)

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
блин, второй баг-опечатка в редакторе врагов уже, он сохраняет по darkwing-duck'овским смещениям =\
то есть в рандомное место в роме, в итоге битый получится скорее всего.

выложу исправление, как смогу
Добавлено позже:
Lomax, не сохраняй пока врагов, ром испортишь.

Оффлайн Lomax

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 3191
    • Просмотр профиля
spiiin, поздно, уже много раз сохранил, но слава богу, что одну и ту же клювдию, пока ром работает) я как доделаю все, проверю, ничего ли не глючит в игре. Кстати, если можешь мне сказать, куда именно он сохранил эту клювдию, я просто возьму значение из оригинального рома и вставлю его обратно) Если отследить нереально, то не парься, может ничего страшного и не случилось. Если что, потом починю в конце, не думаю, что большая беда  :)

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
оказалось, ошибка была в другом чуть, список врагов сохранялся для утиных историй в первую зону всегда, я первый фикс слишком быстро сделал, опечатался :(
то есть тебе для восстановления рома надо вернуть области врагов первого и второго уровня из старого рома (участок памяти 1B215-1B50C).

вот фикс, который сохраняет список врагов в нужные зоны, вроде проверил его.
Добавлено позже:
набросал форму для редактирования тайлов фреймов анимаций для чипа и дейла (для DW тоже подходит, но я вшил всё константы в код пока что).
она очень неудобная для использования, потому что делал для проверки того, что правильно разобрал формат анимаций.

можно попробовать поиграться с ним - сначала надо положить ром с именем Chip 'n Dale Rescue Rangers (U) [!].nes в папку с редактором  и запустить его. в левом списке выбрать анимацию, и выбрать у неё нужный фрейм, щелкнуть по нему два раза, потом подобрать нужный блок видеопамяти (чтобы фрейм нормально отрисовался в правом окне).
для редактирования надо выделить в списке тайлов какой-нибудь и чтобы изменить его номер или свойства, щелкнуть на какую-нибудь область видеопамяти, или на кнопки flip X, flip Y (отразить по оси x или y), или изменить его номер в палитре (сама палитра пока что тоже прошита в exe-шнике, изменить ее нельзя).
потом нажать save, чтобы сохранить ром и потом проверить его.

К следующей версии придумаю, как можно удобно составить из тайлов фрейм и изменять количество кадров в анимации.
« Последнее редактирование: 30 Июнь 2013, 17:54:57 от spiiin »

Оффлайн Lomax

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 3191
    • Просмотр профиля
spiiin, ага, спасиб, чуть позже продолжу добивать третий  :)

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
На уровне Молиарти заюзаны абсолютно все имещиеся тайлы, чтобы что-то новое нарисовать - придётся сначала от чего-то избавиться.
А если фиолетовые кресты на задний фон расположить? Хоть какой-то фон. Хотя, может никакого будет лушче, чем такой.

И с чего вы взяли что это канализация???
Ну да, трубы. Может и не канализация, но что тогда? Трубопровод, проходящий по воздуху над домами?

JAM, а ты шутник ))
Спасибо, есть немножко =)

Автор не забил на хак, автор его закончил. И переделывать ничего уже не будет, т.к. занят уже другим.
ИМХО, законченный и заброшенный хак -- одно и то же. Вот честно, не понимаю такого отношения "хак закончен, и мне больше нет до него дела, нашли баги -- правьте сами", как и производство хаков к какой-либо определённой дате. Типа, вот что я успею закончить до 1 января, то и закончу.

А насчёт "сделать самому" - да знаете, товарищи, давно пора вообще-то...
Spiiin для кого редактор продолжает пилить? Для одного себя что-ли?
Берите редактор и делайте интересные продолжения к играм.
Представьте себе, делаю. Только не по ЧП. И даже если я делаю версию под маркировкой "final" или 1.0, а потом спустя неделю кто-то находит глюк, то я уже потом выпускаю версию 1.1. Не знаю, но уж если я за что-то взялся, то стараюсь качественно делать, или не делать вовсе.


За полтора года существования этой темы лишь два игрока (я да ExCold) хоть что-то сделали на его редакторе,
а остальные заходят в тему только чтобы лясы поточить. Может, давайте уже как-то активизироваться начнём?
Интересные хаки сами собой из ничего не появятся.
А то, что люди находят баги -- не для того, чтобы автора лицом в грязь окунуть, а чтобы помочь ему сделать как можно более лучший хак с меньшим количеством глюков. Я думал, что это очевидно. Почему такое болезненное отношение к критике? В первую очередь просто о багах говорят, чтобы их исправили. А так, мне лично понравилось долгое путешествие по реке в лесном уровне, перход из вечера в ночь в башне и 7-й уровень, построенный на бонусах.
Добавлено позже:
но хак действительно завершен уже. ошибки и недочёты есть, но лучше было бы их находить в процессе разработки, тогда бы скорее всего их поправили. а отдельно исправлять ошибки, не добавляя ничего, неблагодарное дело, все кто хотел, в игру уже поиграли и так.
Откуда такая уверенность? А что, население Земли уже не увеличивается, в интернете уже сидят все, кто может, про этот форум знает уже каждый человек на планете и уже год никто новый не регается и т.п.? Наверяка найдутся люди, которые ещё не видели твой хак, но поиграют в него, если узнают.

Я вот лично не только любимые игры детства переигрываю, но и интересные хаки тоже. Если же в них баги есть, не пофиксенный даже спустя несколько лет (хотя уже известно, как) -- в такие уже меньше


Из глюков, что остались в так называемой финальной версии:
Прежде всего, про неправильные координаты уже сказали. Совмеваюсь, что там тонну кода надо переписывать. Скорее всего, пару байт изменить для каждой коордитны. Другое дело, что эту пару байт ещё найти надо. Либо скорость X и Y, либо конечные координаты X и Y.

3. Какой смысл в этом крюке? Всё равно на следующую платформу с него не перепрыгнешь.
4. С шара невозможно запрыгнуть на этот крючок.
5. Этот фонарь должен быть зелёным? А потом перекрашиваться?
6. Эти 2 огнемётчика восстанавливаются, когда идёшь налево до этой точки. Так и должно быть?
7. Графический глюк. Верхняя часть левой трубы должна быть другого цвета, т.к. она над водой.
8. При прыжке здесь в самом верху экрана платформа снизу едет.
9. При выборе уровня после вылета Зиг-Зага остаются видимыми 3 уровня. 3 других пропадают. Логичнее, чтобы ничего не гасло или же оставался только выбранный уровень.
11. Что если вот эти синие кресты использовать для заполнения пустоты?
12. Про фиолетовый задний фон уже говорили. Почему у других 2 приборов тогда нормальный фон?
14. В лесу первые 2 водопада так и сияют. Странно выглядит.
15. На потолок в самом верху можно залезеть. А потом рухнуть с первого водопада слева.
16. При движении в упор к стене, ЧП внезапно становится видимым.
19. Раз уж это ледяной уровень, то какая нафиг пристань? Что-нибудь про горы должно быть.
21. В ледяном уровне если подвинуть экран вправо до упора, то эта платформа уедет и больше не вернётся. Только ценой жизни можно будет выбраться.
« Последнее редактирование: 06 Июль 2013, 19:19:56 от JAM »

Оффлайн Еmsi-D

  • Пользователь
  • Сообщений: 544
    • Просмотр профиля
Цитата
3. Какой смысл в этом крюке? Всё равно на следующую платформу с него не перепрыгнешь.
4. С шара невозможно запрыгнуть на этот крючок.
5. Этот фонарь должен быть зелёным? А потом перекрашиваться?
6. Эти 2 огнемётчика восстанавливаются, когда идёшь налево до этой точки. Так и должно быть?
7. Графический глюк. Верхняя часть левой трубы должна быть другого цвета, т.к. она над водой.
8. При прыжке здесь в самом верху экрана платформа снизу едет.
9. При выборе уровня после вылета Зиг-Зага остаются видимыми 3 уровня. 3 других пропадают. Логичнее, чтобы ничего не гасло или же оставался только выбранный уровень.
11. Что если вот эти синие кресты использовать для заполнения пустоты?
12. Про фиолетовый задний фон уже говорили. Почему у других 2 приборов тогда нормальный фон?
14. В лесу первые 2 водопада так и сияют. Странно выглядит.
15. На потолок в самом верху можно залезеть. А потом рухнуть с первого водопада слева.
16. При движении в упор к стене, ЧП внезапно становится видимым.
19. Раз уж это ледяной уровень, то какая нафиг пристань? Что-нибудь про горы должно быть.
21. В ледяном уровне если подвинуть экран вправо до упора, то эта платформа уедет и больше не вернётся. Только ценой жизни можно будет выбраться.
3. Как раз таки для перепрыгивания на следующую платформу этот крюк и предназначен. Если его убрать, проход поверху станет бессмысленным.
4. Полёты на воздушных шариках нужны для преодоления шипов.
5. Как ни всматривался в скрин, никакого зелёного фонаря не увидел.
6. Как только залезешь на эту крышу, попробуй сразу идти вправо. Ты не сможешь, потому-что там будет следующий экран, проход на который возможен только через верхнюю часть экрана с двумя огнемётчиками (так было и в оригинале). Враги спавнятся при возвращении на предыдущие экраны.
7. Места под новые блоки в канализации нет.
8. Это баг. В ходе прохождения он ещё встречается 2 раза. Как исправить - понятия не имею.
9. Да, мозолит глаза малость...  Но если Spiiin это изначально не исправил, наверное, он не нашёл способа как это сделать.
12. Нижняя пушка обязательно должна стоять в центре экрана, иначе Молиарти в начале боя будет чинить воздух возле неё.
Редактор не позволяет задавать каждому тайлу отдельную субпалитру, только по макротайлам. А эта пушка как раз разделена на 2 части (чтобы стоять ровно в центре экрана), в макротайлах рядом с тайлами пушки - по тайлу фона. Из имеющихся цветов палитры уровня нормально подошёл только фиолетовый цвет, поэтому и фон вокруг пушки фиолетовый.
14. С этим ничего не поделаешь.
Вообще, всё что ты перечисляешь нам известно. Что смогли отшлифовать - то отшлифовали. Что не смогли - то не смогли.

Цитата
ИМХО, законченный и заброшенный хак -- одно и то же. Вот честно, не понимаю такого отношения "хак закончен, и мне больше нет до него дела, нашли баги -- правьте сами", как и производство хаков к какой-либо определённой дате. Типа, вот что я успею закончить до 1 января, то и закончу.
Цитата
Представьте себе, делаю. Только не по ЧП. И даже если я делаю версию под маркировкой "final" или 1.0, а потом спустя неделю кто-то находит глюк, то я уже потом выпускаю версию 1.1. Не знаю, но уж если я за что-то взялся, то стараюсь качественно делать, или не делать вовсе.
Цитата
А то, что люди находят баги -- не для того, чтобы автора лицом в грязь окунуть, а чтобы помочь ему сделать как можно более лучший хак с меньшим количеством глюков. Я думал, что это очевидно
Каждый энтузиаст делает в первую очередь для себя - это не менее очевидно.
МЕНЯ хак устраивает на все 100%. Хоть и есть в нём некоторые недоработки, мне они играть не мешают.

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
собрал вторую версию редактора врагов, теперь немного получше.
новое:
- добавлена возможность настроить палитру, с которой будет отображён объект.
- подсветка редактируемых тайлов

минусы:
- рядом с exe редактора врагов должен лежать редактор уровней, оттуда часть общего кода зовётся, в архиве уже приложил.
- редактировать анимации пока еще не очень удобно, из инструментов есть только потайловая замена.
- все адреса в роме прошиты внутри exe, а не вынесены в конфигурационные файлы.

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
5. Как ни всматривался в скрин, никакого зелёного фонаря не увидел.
Может и не зелёный, а зеленоватый. Между домами. Как только на миллиметр экран сдвигаешь вверх, цвет у него меняется на нормальный.

6. Как только залезешь на эту крышу, попробуй сразу идти вправо. Ты не сможешь, потому-что там будет следующий экран, проход на который возможен только через верхнюю часть экрана с двумя огнемётчиками (так было и в оригинале). Враги спавнятся при возвращении на предыдущие экраны.
Да, всё верно. Сразу направо нельзя. Но если залезть наверх и упасть вниз за большим баллоном газа, перестреляв при этом огнемётчиков, то после взятия баллона огнемётчики снова вылезают.

7. Места под новые блоки в канализации нет.
Так я не говорю про новые тайлы. Посмотри, как в оригинале сделано, когда из воды трубы торчат.

Вообще, всё что ты перечисляешь нам известно. Что смогли отшлифовать - то отшлифовали. Что не смогли - то не смогли.
Каждый энтузиаст делает в первую очередь для себя - это не менее очевидно.
МЕНЯ хак устраивает на все 100%. Хоть и есть в нём некоторые недоработки, мне они играть не мешают.

Хорошо, спасибо за разъяснения. Теперь понятно, почему некоторые из глюков остались. Всё же надеюсь, что некоторые будут со временем исправлены.

Оффлайн Еmsi-D

  • Пользователь
  • Сообщений: 544
    • Просмотр профиля
Цитата
Да, всё верно. Сразу направо нельзя. Но если залезть наверх и упасть вниз за большим баллоном газа, перестреляв при этом огнемётчиков, то после взятия баллона огнемётчики снова вылезают.
Я тебе про тоже самое и говорю)
Цитата
Враги спавнятся при возвращении на предыдущие экраны
Цитата
Так я не говорю про новые тайлы. Посмотри, как в оригинале сделано, когда из воды трубы торчат.
Да причём тут новые тайлы. Для замены трубы нужен лишь один свободный БЛОК, но свободных блоков, к сожалению, нету.
Под блоками подразумевается вот это:



Цитата
Всё же надеюсь, что некоторые будут со временем исправлены.
Пока-что нет времени на ЧП. Может позже.

Оффлайн Roket

  • Пользователь
  • Сообщений: 3324
  • Пол: Мужской
  • Злой Котэ
    • Просмотр профиля
Цитата
Нет такого не замечал пока.
Но мне не срочно, если такой проект некого не заинтересует, тогда можно и вообще забить.
Я уже показывал карту первого уровня. Там экраны на первой же стадии повторяются, если замечал. Проходишь стол с бутербродами и стулом, а дальше опять тоже самое аж три раза подряд повторяются. Далее на кухне пару мест повторяются и на третьей стадии. Единственное, что отличается, это ящики, но они играют роль второстепенных объектов.
 Это ненормально для построения редактора и уж тем более хакинга, так как изменишь такой повторяющийся экран и он снова и снова где-нибудь изменится, я думал Shiiin сможет это исправить и накидать повторные экраны в ром. Здесь всё упирается в гадов-разрабов, как они сделали халтурно экраны и сложность их хакинга. Думаю без расширения точно не обойдёшься. Из-за этого я не могу закончить свой хак по Чип и дейл 2.

Emsi D поиграл, классно сделаны уровни. да ошибочек немного, но есть. Да боссы особо не тронуты, так что проходится на ура. :)

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
Апдейт редактора. Версия 1.1
- новая система скриптовых конфигов, позволяющая описать способ загрузки сжатых данных.
- редактор экранов для Duck Tales 2.
- фикс нескольких ошибок редактора врагов для Duck Tales 1.

во избежание вопросов на скринах параметры для всех уровней :)

Наконец-то доразобрался с форматом уровней для Duck Tales 2.
Цвет кодируется сжато по 4 пары бит в одном байте для 4 тайлов.
Тип тайла не кодируется, а вычисляется по его номеру (первые A0 тайлов считаются проходимыми, остальные - непроходимые).
Видеопамять кодируется алгоритмом RLE - первый байт означает символ повтора, дальше любая последовательность из 3х или более повторяющихся байт кодируется тройкой байт - (символ повтора, кол-во повторяющихся байт и сам байт для повтора).

Оффлайн Lipetsk

  • Пользователь
  • Сообщений: 814
  • Пол: Мужской
  • 100% ромхак
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Апдейт редактора. Версия 1.1
Хотелось бы выразить слова благодарности автору редактора. Такого мультиредактора, который бы изменял несколько игр (причем самых известных игр) я больше нигде не видел. Радует и то, что написал его наш соотечественник. Действительно странно, что так мало хаков сделано. Думаю на забугорных сайтах пиарить надо, и со временем появится куча хаков на все случаи жизни, как хаков марио. Кроме того, предпринимаются попытки разобрать формат и других игр. Желаю удачи в процессе написания редактора и не останавливаться на достигнутом.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Кроме того, предпринимаются попытки разобрать формат и других игр. Желаю удачи в процессе написания редактора и не останавливаться на достигнутом.
На самом деле там уже можно импортировать тайлсеты из других игр.  Например megamans, tale spin и т.д.
Надо просто добавить это как опцию редактора. То есть например открыть/сохранить файл big blocks.bin, blocks.bin и т.д.
Потом можно будет просто выдрать тайлсеты из всех игр этого типа.

Ну а в дальнейшнем и из других игр - для этого можно составить программу авто-нарезки из пнг. Чтобы например создать тайлсеты из той же контры-форс.

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
кстати, насчет нарезки я уже думал, чтобы сделать в редакторе экспорт в свой формат и потом импорт в любую игру.

но сначала надо написать мануал подробный к редактору, а то некоторые моменты в работе с ним остаются непонятными без объяснений или знания устройства редактируемой игры.

Оффлайн teremochek

  • Пользователь
  • Сообщений: 92
    • Просмотр профиля
Здорово, молодцы.Могучий редактор.
На конец добрались, до Duck Tales 2. Сколько времени прошло, и вот только теперь появился редактор.
Буду ждать интересных хаков.

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
о, кстати какую штуку нашёл http://romhacking.net.ru/news/capcom_sprite_assembler_1_0_win/2013-07-16-2282
по скриншоту она должна хорошо сочетаться с моим редактором анимаций - в ней все адреса и параметры надо выставлять, а моя тулза как раз выводит дерево всех собранных адресов и параметров, только раскодировку формата надо бы описать. как-нибудь проверю эту сочетаемость :)

Оффлайн Bugs

  • Пользователь
  • Сообщений: 89
    • Просмотр профиля
Я обожаю такие игры как Duck Tales, Darkwing Duck, Chip and Dale и т.д. Клево, что к ним теперь еще и редакторы есть :D

Оффлайн Lipetsk

  • Пользователь
  • Сообщений: 814
  • Пол: Мужской
  • 100% ромхак
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Застримили последний хак ЧП. Вышло удачно.

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
отвечу на вопросы из стрима.
- бонусы есть, по одному на уровень, причем в каждом уровне свой. спрятаны не очень хитро, так же как и в оригинале примерно. но наверно всё-таки стоило какие-то подсказки оставлять, чтобы их найти.
- объекты (враги, боссы, платформы) полностью старые, как в оригинальной игре.
это связано с тем, что ром делался фактически без программиста, только дизайнером уровней Emsi D, редактор это позволяет. Я только помогал иногда с мелочами, так как в основном занят разработкой редактора.
Диалоги, и графика неигровых экранов, кроме титульника, тоже старая. Это больше моя вина - лень было всё это хакать, а на геймплей оно никак не влияет, я вообще проматываю эти экраны ускорением и пропускаю везде где возможно (из-за этого даже не замечал баг с тем, что зигзаг не туда летит  :) )
- уровни из одной игры в другую переносить нельзя в редакторе пока что, снежный уровень перетащен и перерисован вручную Emsi D, за что ему респект.
- адванс уровня нету, но в планах по многочисленным просьбам сделать ещё одну итерацию разработки и исправить выявленные баги.
Добавлено позже:
Апдейт редактора. Версия 1.2
Обновлено:
- редакторы врагов, блоков и макроблоков для Duck Tales 2 (пока в режиме только для просмотра).
- вынес в конфиги адреса раскладки и списка объектов уровня, что позволяет писать конфиги для расширенных версий ромов.
- новые картинки объектов для Darkwing Duck.
- иконка приложения.
- добавил в благодарности Ti_ и Emsi D  :)

Кстати да, если есть возможность и желание поддержать развитие программы материально, пишите в личку.
Это может ускорить выход новых версий – всё время есть идеи ещё на 3-4 версии вперёд, ну и игры можно подключать новые, у меня где-то валяются наполовину разобранные форматы уровней Jungle Book и New Ghostbusters 2, ну и злополучные Chip & Dale 2 надо добавить). Хочется это по возможности сделать быстро, не затягивая процесс на полтора года - именно столько уже развивается редактор.
« Последнее редактирование: 24 Июль 2013, 01:18:53 от spiiin »

Оффлайн Еmsi-D

  • Пользователь
  • Сообщений: 544
    • Просмотр профиля
Цитата: Lipetsk
Застримили последний хак ЧП
Интересно получилось.
Передай Эстебану привет от Веласкеса
« Последнее редактирование: 29 Июль 2013, 08:18:45 от Emsi D »

Оффлайн Lipetsk

  • Пользователь
  • Сообщений: 814
  • Пол: Мужской
  • 100% ромхак
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
отвечу на вопросы из стрима.
Спасибо. Тогда ещё парочка. Мы заметили, что увеличена скорость молнии и рассыпающейся пули. Зачем это сделано? И почему у внешне одинаковых блоков могут быть разные свойства? Например есть блоки, за которые можно зацепиться и запрыгнуть на них, а в другом уровне такой же блок, но на верх не запрыгнуть. Есть вообще платформы, на которые прыгаешь и проваливаешься (кажись начало 4 уровня). По-моему это неправильный подход.

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
Lipetsk
Оружие усилено, чтобы не только стрелами игроки пользовались. Впрочем, не вышло)
Блоки с разными свойствами - дизайнерский провтык, никогда не знаешь, на какой фонарь можно залезть, а на какой нельзя.
Платформы на которые прыгаешь и проваливаешься - секретные проходы, один из вариантов, имхо, интересный. видишь, что по верхней дороге больше призов и следующим прохождением стараешься обойти провал. Разве что их бы помечать как-то, а то без ориентира сложно отсчитать, под какой провал.


Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
Апдейт редактора. Версия 1.3

- подпись номеров цветов палитры
- возможность делать вертикальное и горизонтальное отражение видеопамяти в редакторе блоков.
- поддержка в скриптовых настройках функции сохранения видеопамяти.
- скрипты-настройки для рома Darkwing Duck Advance.
- кнопка очистки блоков и макроблоков для создания нового уровня.
- фикс мелких багов.
- импорт-экспорт видеопамяти, блоков, макроблоков и экранов

импорт-экспорт поддерживает только обобщенный формат чипа-и-дейла и чёрного плаща, для утиных историй 2 работает только экспорт, для утиных историй 1 не поддерживается экспорт экранов, так как они хранятся по другому. Но в целом можно довольно быстро переносить уровни между поддерживаемыми играми:

Оффлайн ПАУК

  • Пользователь
  • Сообщений: 1543
  • Пол: Мужской
  • Ну-ка, от винта!
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
spiiin, а можно сделать так, чтобы не было видно полосок, делящих блоки?