Давно я тут не отписывался.
Contra (NES) - Всё так же не могу пройти с первого захода, energy zone и hangar приносят неприятные сюрпризы в виде огня и стен, на них полностью слился. Японку уже осилил без контов, она вроде как второй круг сразу даёт, но поначалу это незаметно, только боссы во второй половине игры резвее действуют. И танк на льду очень быстро начинает борзеть и его убиваешь Ской прям в последний момент.
А ещё в этой части надо продумывать наперёд немного, постоянного огня по дефолту нет и можно вполне пролететь, не сумев вовремя выстрелить подбегающего врага.
Divine Divinity - Диабла 1.5 - графика из второй, клеточная кривота ближе к первой. При этом открытый мир, ходить и искать места, где тебе по силам прокачаться, чтобы потом добраться до ещё более крутых мест. Вспомнил я романтику такую. Графика неплохая, блёклый стиль второй дьяблы.
Долго разбирался со сложностью, на харде враги-чемпионы убивали просто сразу, а при смене сложности как всё странно было, надо было сменить её, сохраниться, сменить снова, сохраниться и вот только тогда будет эффект ПРЕДЫДУЩЕЙ смены. Но я вроде это вылечил и... фиг знает уже, на какой из сложностей я играл. Мощные враги вроде не так активно убивали с 1 удара.
Если бы в игре не было активной паузы, я бы её обматерил, потому что поведение всего в игре очень кривое. А так ещё терпимо, можно часто убивать и очень сильных врагов. Сначала шёл через магию и ближний бой, но потом открыл крутотень луков. Воины, наверное, не для харда. Дисбаланс очень сильный - можно кастовать с жуткой скоростью, крутые враги убивают одним ударом... Стандартное ломание системы, старые-добрые неработающие навыки и т.д.
Сюжет весьма дебильноват, качество текстов так себе, наивности дофига. Много-много вещей, которые разрабы очень ценили и потом тщательно перенесли в Оригинал Син. И пирамидки, и кидание ящиков уже было.
Кривота старых игр заключается и в том, что причастный к квесту непись возникает в нужном месте только тогда, когда этот квест взят.
Потом уже начался трешак - большинство монстров убивалось вообще без проблем, сопротивления я прокачал до максимума, только бывали некоторые особо жирные враги которые могли убить нахрен в ближнем бою. Заморозка - полный трындец, ПОСЛЕДНИЙ БОСС ей убивается, и большинство других. Только одна магичка с невидимостью и иммуном к заморозке дала проблем. И конец просто нереально скучный, если бы не путешествие лягушкой, я бы повесился.
TMNT Rescue Palooza - Аналог SoRR, но калибром поменьше. Также как TMNT2 поменьше Соров. Хороший набор уровней, включая 2д из первых черепах. Есть даже уровни не из черепах, по покрываются не все части, это не избиток, а просто нормальная смесь на полтора-два часа. Сами уровни короткие, но враги хорошо проработаны и разнообразны.
Геймплей норм, база из денди, дополненная, кривизны не замечено, иногда шибко широкие хитбоксы, но это убирает халяву. Видно, что надо искать тактики избегания урона, влоб боссы легко дают сдачи. Легко играть из-за огромного количества жизней и здоровья, но обычно 1 жизнь на уровне я сливал. Бонусы тут дают просто огромный приток жизней, на первый взгляд игра пролетается за раз (вдвоём). Одним потом тоже пролетелось без проблем, боссы всё же интересно тактикулятся без потери жизни (и по-разному), вызов всё таки есть, но вот куча жизней из бонусов делают игру лёгкой.
Другие персонажи реализованы неполноценно, нет многих ударов но это и не так плохо. Просто странно, что персы с крутой базой (файтинги) получились обрезанными.
Banishing Racer (GB) - нифига он не элементарный, многие уровни проходятся хрен знает с какой попытки. Просто в игре грамотно сделаны места для набора жизней - либо сложный уровень в начале даёт возможность добирать 1 жизнь, чтобы его до бесконечности пробовать, либо один уровень даёт до жопы жизней, чтобы на следующем было что тратить.
Jurassik Park 2: Chaos Continues (GB) - На удивление любопытная игра. Начало кажется безумно лёгким, но потом уровни превращаются в лабиринты с ключами, чередующиеся с бегством от Т-рекса и плаваньем на лодке. Боссы простые, их поведение быстро запоминается. Под конец ещё и с аптечками беда, но хорошо что есть тайники с жизнями. Есть только поганая подстава с несколькими тупиками на втором бегстве, а так всё честно.
Warioware (GBA) - Весёлый бред на пару часиков. Наличие режимов на двоих за одним геймбоем удивило.
Frogger (PS1) - Печальная история про лягушонка, который получает люлей не тольк от машин и крокодилов, но даже от белочек, мышек и синичек. Каждый уровень приходится вымучивать - сначала обнаруживать всех лягушек, а потом ещё и собрать их за один заход. Вращение камеры иногда просто критично бывает - то ориентацию теряешь, но за препятствием ничего не видно. Но больше всего бесит даже не это, а чрезмерное приближение камеры в некоторых случаях - уровень нифига не видно, тыкаться приходится наобум.
Игру спасает разве что разнообразие уровней, в том числе их внешнего вида.
Почти прошёл игру, но один из последних уровней просто нереально кривой с плаваньем по сколькой жиже, я его почти прошёл и игра зависла, поэтому я обиделся и считаю игру добитой.
Prehistoric Tale (Amiga) - Заинтересовался игрой, услышав в музыку в сборника "лучшие треки Амиги". Ну и заставка, и тематика. На деле это простенькая одноэкранная аркадка типа Lode Runner, но с изюминками - очень интересная механика. Надо спасать динозавриков от болезки, собирая их яйца, да вот только они вылупляются и умирают от касания, и спасти таких можно только перепрыгиваем через них (динозаврик ловится в клетку). Враги ранением и убивают, а отравляются, и каждое ранение ускоряет действие яда, а вылечится можно только во временных вратах, куда сдаёшь яйца. Правильно прыгать между платформами и спрыгивать с них учишься долго. Ну и наконец есть баночка, взяв которую, можно таскать сколько угодно яиц, а не максимум 3, и открытие этого факта и сделало игру проходимой. Ну и бонусы, добавляющие конт. В игре 80 уровней и нет сохранений, что само по себе делает игру непростой, ведь прерваться нельзя, но я в таких случаях без колебаний пользуюсь сейвстейтами.
Бесят глюки механики - то динозаврики не поймаются, то герой сквозь летающую платформу провалится. Были ещё несколько уровней, которые ну совсем не проходимы (спасала возможность пропуска потерей и жизни и удачные бонусы-варпы).
Музыка в игре оказалась не менее крутой, чем в меню, бодренькая и атмосферная. Вроде никогда особо не любил одноэкранные аркадки, но тут зацепило.
Turok - Rage Wars (GBC) - Как только увидел, игра заинтриговала 2,5 видом с прыжками и разным оружием. Потом оказывается, что есть разные щиты, которые можно восполнять, возможность находить улучшения для оружия и комбинировать его! Интрументов для комбинирования дают больше, чем я нашёл рецептов, впрочем. Уровни разнообразные, есть с автоскроллингом и плоские-путешественные, есть интереснотси с маскировкой под врагов. Ещё есть разные патроны для каждого оружия, и на харде это имеет смысл - враги там жирнее, и нож после первых пары подуровней становится не нужен. В игре 4 уровня из кучи подуровней, и только на уровни дают пароль, поэтому очень сложно было начать и пройти первый уровень - там был отрезок на реке, где очень легко просрать все жизни. При старте с пароля оружия и апгрейды остаются, но в единственном экземпляре, так что последний уровень тоже был сложный из-за невозможности получить и арбалет и улучшенный дробовик, приходилось ходить со слабым оружием и экономить патроны. Для геймбоя очень навороченная и хорошая игра.
Turok 3 - Shadow of Oblivion (GBC) - Вторую часть сделали очень плохо, а вот эта реально крута. Фичи со щитами и комбинированием оружия убрали, но они для геймбоя и неудобны интерфейсно были, так что ничего страшного. Теперь каждый уровень представляет из себя поездки на транспорте между подуровнями. Транспортная часть прежде всего поражает графикой - танки, лодки и машины выглядят трёхмерными, настолько плавно они поворачиваются, и это блин на геймбое!!! В подуровнях надо делать задания типа нажимания рычагов и подрыва припасов. Есть лабиринтовые уровни. В отличие от первой части, враги тут прут нескончаемым потоком, хорошо хоть часто роняют патроны/лечилки. Но на харде зачастую не успеваешь их бить и продвигаться вперёд, что заставляет задумываться о тактике, когда чего тратить. На последнем уровне, например, вообще пришлось распределять типы оружия по подуровням, и искать места для фарма врагов - то надо быстро убивать врагов, то надо боссов мочить чем-нибудь мощным. На харде уровни проходятся с пары попыток каждый, пароли помогают, трёх жизней хватает, неадекватных моментов кроме разве что бомбы нет, да и та не идёт ни в какой сравнение с уровнем на реке из первой части и со второй частью.
Blazing Chrome - Ну что ж, в полку контраподобного Super Cyborg прибыло. Тут сразу виден источник вдохновения - контра хард корпс, но потом возникает интересное открытие - игра по своей резкости больше тяготеет к метал слагам. За кучей взырвающихся останков врагов и спецэффектов можно не заметить пулю, очень легко пропустить любого бегущего на тебя прыгающего врага, они тут могут проявлять просто чудеса акробатики и избегать огня, а у тебя в нужный момент не срабатывает ближний бой или корявый угол наклона ландшафта на даёт нормально целиться. Или там внезапная смена бота наделает бед, ведь даже обратная смена не поможет, потому бот будет валяться на земле и опять возмётся. Подкат не даёт полной неуязвимости (что плюс), но из-за него нельзя спрыгивать с платформы вниз, что интуитивно не понятно по прочим играм и может привести к обидной смерти.
Как и в КХК, игра построена на заучивании боссов, и хардкор с ограниченными контюнями предусмотрительно закрыт - сначала надо посмотреть игру на вольготном нормале. Но при вышеперечисленных недочётах сложно что-то гарантировать, на хардкоре игра превращается в настоящий ад, только возможность бегства с уровня без штрафов позволяет его пройти без надрыва. Ещё помогает идти осторожно и неторопливо, враги не прут нескончаемым потоком обычно, что немного нетипично для контр. Точнее работает это и в контрах, просто там обычно тебя не заваливает кучей врагов, если бежать вперёд.
Казалось бы, я засираю игру, но нет, в положительной оценке нет сомнений, просто она чуть менее выверенная, чем супер киборг. Сейчас и так мало игр с драйвовым геймплеем и вменяемой сложностью, а не проходящихся на пофиге, и уже за такое хром стоит ценить.
В супер сюборге слабость обычного оружия компенсировалась мощным заряженным выстрелом, который надо было приучиться быстро стрелять, тут заместо этого есть ближний бой - очень мощная штука, но ей также надо научиться грамотно использовать. И это очень хорошо, что такие фишки есть. Есть ещё персонажи чисто ближнего боя, но смотрятся они как-то бедновато.
К графике и звуку вообще никаких нареканий нет, с предыдущих игр разрабы идут исключительно вверх и останавливаться не думают.