Насмотрелся трейлеров новых черепах и решил сделать вторую попытку заценить снесовские
TMNT Turtles in Time.
Вторую, т.к. однажды я уже в нее пытался. Игру всю дорогу хвалят, а мне она тогда показалась хаотичной и бестолковoй. Пробегал полчаса, слил жизни, да и бросил, только укрепившись в мысли, что TMNT3 - only and forever.
Ну, а сейчас, стало быть, уперся - и дело пошло.
Смотрится Turtles in Time хорошо. Звёзд с неба не хватает, но вот именно так в твоём представлении и должна выглядеть 16 битная игра про черепах.
Обращает на себя внимание наличие множества приёмов. Только ударов в прыжке штук 5 насчитал, а есть ещё комбо, суперы, удары с разбега, подкаты, пара видов бросков... Думаю, отсюда и растут ноги у кажущейся хаотичности боевки. По неопытности, исполнить конкретный, нужный строго в этот момент, удар, получается далеко не всегда, поэтому игровой процесс для меня постоянно сваливался в сплошной баттонмэш. Отсюда и негативное отношение к игре, и вообще - все проблемы. Ситуация поменялась, когда я решил упереться и пройти игру целиком, понятно, без сейвов. Оказалось, что жизни и конты быстро заканчиваются. Пришлось морщить жопу, изобретая, как действовать более эффективно, заучивать атаки боссов, пытаться снизить потери, искать тактики для разных врагов и эти поиски привели меня к тому, что самым крутым приемом в игре является бросок. Не тот, который в экран, а тот, который перекидывание. Анимация достаточно долгая, но во время его исполнения черепаха неуязвима, враги, попадающие под раздачу - ваншотаются, и, понятно, тот, кем ты кидаешься, тоже уже не встанет. Казалось бы, имба должна ломать геймплей, но в моем случае она его, наоборот - упорядочила. Теперь большую часть времени я стал охотиться за перекидываниями, но по ситуации остальные приёмы использовал тоже. Прыжки, разбег и подкаты против абсолютно смертоносных по сравнению с 3й частью роботов, комбы против боссов, удары с разбега плечом против блокирующихся солдат... Короче, одним броском пройти игру нельзя - и это отлично.
Что не отлично, так это смерти боссов. В "тройке" они моргали все быстрее и быстрее, становясь к финалу почти белыми, а после финиша резко падали, раздавался звук, будто что-то лопнуло - ты сразу понимал, да, это победа. Здесь есть и моргания боссов и мало нормативный лайфметр, но кульминация все-равно размазана. После смерти босс обычно медленно скукоживается и уплывает куда-то в сторону. Я нередко ловил себя на мысли, что некоторое время пинаю уже холодный труп...
Суперы просраны полностью и безвозвратно. В "тройке" это было отдельным приключением - спамя супер на последнем куске жизни, залезть как можно дальше, добить босса, подобрать пиццу... Значительную часть игры ты ходил на грани.
Здесь, мало того, что суперудары сами по себе малоэффективны, так они отнимают сразу два деления лайфметера, а на последних двух - приём вообще выключается.
Но, как я сказал, дело пошло. Обратил на себя внимание бой со Шреддером с видом из-за его спины, а-ля батлтоадс, и музыка на уровне с поездом. Она просто бомбическая. Правда, вестерну не сильно подходит, но черепахам - в самый раз.
При первом прохождении попил крови супер Шреддер. Поначалу я просто не знал, когда его атаковать. Долго мыкался, наконец, въехал в цветную маркировку его атак и спокойно вынес козла на синей. Видел в ютубе, как умельцы умудряются забегать ему за спину на атаках других цветов, но там был шустрый Рафаэль, а я играю Леой, ну и синей атаки мне вполне хватило.
Финал конкретно разочаровал. Сплинтер говорит - ты говно, а не ниндзя, проходи хард. Пришлось проходить игру ещё на харде)
Здесь настоящей занозой для меня стал Слэш. Тот, который доисторический черепахозавр.
Прикол в том, что с самого начала игры я в опциях ставил разбег на двойное нажатие направления, думая, что после БТ, во-первых, так мне будет привычнее, а, во-вторых - время до начала разбега уменьшится. Приемом таким я пользовался мало. Это оказалось совсем не Батлтоадс. Удар плечом не ваншотит и после его выполнения ты часто оказывается в толпе врагов, а твои перспективы на будущее весьма туманны. Первый звонок прозвенел в бою со Шреддером. Солдаты, которых нужно кидать, на харде оказались блокирующими. Соотв., пришлось мучить удар с разбега плечом. А т.к. раньше я его особо не использовал, то было тяжко.
Но ягодки начались со Слэшем. Ублюдок выносил меня бесчисленное кол-во раз, пока я, наконец, не допер вернуть в опциях авторазбег на родину. Ловить мудака на приземлениях стало гораздо проще и у меня стало более-менее получаться его проходить, не потратив все конты до единого.
Супер Шреддер на харде оказался крайне шустрым, но в этот раз хотя бы было понятно, что в принципе нужно с ним делать.
Тру концовка с парой доп. картинок меня не удовлетворила и я отправился таранить
Hyperstone Heist.
Игру рекламировали, как жалкий огрызок версии со снес, но по итогу все оказалось не так драматично. Да, видно что супернинтендовский порт был приоритетным. МД версия потеряла многие уровни и боссов, продолжительность, мод 7 бонусы и бой со Шреддером, стройность повествования с путешествием во времени, броски врагами в экран...
Приобрела брутальные портреты черепашек, заставку со Шреддером-качком в начале игры и его падением в конце, парочку своих боссов и уровней со вполне симпатичными задниками.
Казалось бы, разве может вонючая канализация из HH тягаться с видом ночного города TiT? Но, блин, это самая тёплая и уютная канализация в мире)
Занятно, что похищения статуи Свободы из "черепах во времени" разработчикам "гиперкамня" показалось недостаточно и здесь Шреддер по старой памяти прихватывает с собой ещё и Манхэттэн.
В геймплее по-прежнему решают перебрасывания, но есть нюанс. Бег на кнопку "C" сделал применение с ним связанных приемов более быстрым и соответственно - полезным. Здесь я чаще использовал подкат, особенно против роботов, и вообще тактика шараханья с подкатом и плечом из стороны в сторону стала вполне жизнеспособной.
Игра стала короче и с багажом полученного опыта прошлась гораздо легче, чем TiT. И на нормале и на харде. Проблемы создал в основном босс-раш в четвёртом уровне, но по итогу - справиться вполне реально.
Из недостатков - за каким-то лешим, разрабы поменяли способности красных и фиолетовых солдат местами. Всю жизнь фиолетовые били кулаком, а красные кидали звёздочки. Здесь - наоборот. С какой целью это было сделано - категорически не понятно.
Для полноты картины поиграл в аркадные TiT. Думал, это будет графонистый десерт, вишенка на торте, но по итогу слегка разочаровался.
Эта версия вышла первой в 91 году, она и есть оригинал, с которого позже лепили СНЕС и Genesis порты.
В заставке игры звучит песня, прям с вокалом, и это уже очевидное преимущество перед домашними версиями игры.
Графоний даже сейчас смотрится отлично. Разница совсем не на три головы, но плавная анимация, скорость, большое кол-во врагов на экране, бэкграунды неизменно радуют глаз.
Я посмотрел, как выглядит геймплей на 4х и это МЕСИВО. Настоящая война. Крутизна непередаваемая.
К сожалению, на этом плюсы аркадных черепах заканчиваются, т.к. словом "месиво" можно охарактеризовать и боевую механику игры. Броски здесь получаются рандомно, поэтому тактика со СНЕС не применима. Авторазгон не позволяет шарахаться по сторонам, как на MD. И мне остался старый-добрый баттонмэшинг вкупе с заваливанием врагов коинами. Кстати, суперы здесь "бесплатные", но тайминг их выполнения, мне показалось, более жёсткий и сами по себе они не решают.
Нашёл в ютубе видео, где чувак в одно лицо проходит аркадные TiT на харде, на одной "монете".
Здесь основным его ударом является "плечо", но как оказалось - не совсем обычное. Чел в комментариях поясняет, что кроме удара плечом с разбега в игре есть т.н. "обратное плечо" , которое, во-первых, сильнее, а во вторых - выполняется мгновенно по нажатии назад и двух кнопок одновременно. Но сколько я не пытался, так у меня эта бодяга и не получилась. Что характерно, если начать судорожно жать лево-право и две кнопки, то иногда черепаха у меня все же выпрыгивала плечом вперёд без разгона. Но случалось это редко, и до того, как именно выполняется удар, я так и не доехал. Напишите, если, вдруг, кто этим приемом владеет.
По итогу, если делать выводы, я склонен согласиться, что снесовская Turtles in Time может претендовать на звание лучшей игры про черепах вообще. Это максимально грамотный и старательный порт, который в части геймплея и боевой системы превосходит аркадный оригинал, а в части графики и анимации близок к нему настолько, насколько это вообще возможно. Я сам, как конченный фанатик третьей части, не готов снять Manhattan Project с педьестала, но вот запустил её после TiT - какая же она медленная! Черепахи еле ходят мелкими шагами, будто стреножены. Рвать дистанцию с врагом можно одним только ударом в прыжке. Приёмов мало, анимация простенькая, а главное - ГДЕ ГРАФОН!!!