Более подробно, PS1Parasite Eve (1998)Это первая игра на PS1, которая стала для меня ЛЮБИМОЙ. Это громкое слово, которым я не мог "наградить" ни одну PS1 игру раньше, и вот наконец это случилось. При чем вообще не думал, что "паразитка" станет для меня любимой - где-то на половине прохождения еще не думал, что она такой станет. А в начале игры вообще думал, что это неплохая игра, но не быть ей ТОПОВОЙ, до 9-ки 10-ки (по десятибальной) она не дотянет - были мысли у меня. И ведь действительно, некая смесь Resident Evil и Final Fantasy VII/VIII + отчасти это игра-кино. Три аспекта вместе - немного скептически мной воспринимались. Не, то, что это вполне играбельно и интересно сомнений не было, крепкую 8-ку я вполне допускал, но то, что это окажется прям супер игрой, да еще и западет мне в душу - не ожидал.
Очень сильно повлиял на мою оценку второй круг (EX game, Round 2). И не сам второй круг, а именно новая дополнительная локация. Которая, как оказалось, является основной во втором круге. И именно ее прохождение оказалось охрененно сложным, и именно при ее прохождении игра очень сильно раскрывается именно в геймплейном плане, и именно при ее прохождения после титров написано The End. Хоть и с многоточием. Но это многоточие скорее всего означает возможность второй части. И, как мы знаем, вторая часть потом вышла.
The End не написано при прохождении обычной игры.
Обычная игра во втором круге такая же, только немного... Хотел сказать сложнее, но нифига она не сложнее. Только в самом начале ты ощущаешь немного сложнее (возможно здоровья чуть больше у боссов и врагов, вроде и врагов немного больше) и даже патроны заканчиваются и нужно осваивать дубинку (которой я вообще не пользовался в первом круге). И кажется игра начинает уже БОЛЬШЕ быть сурвайвел хоррором, выживанием, где нужно прям экономить патроны. Но потом это все исчезает и ты понимаешь, что главное это башня. А после прохождения башни добить обычный сюжет вообще не имеет сложности - враги выносятся с одного выстрела, боссы с трех-пяти. Да и после прохождения обычного сюжета второй раз вам предоставляется возможность сделать это и в третий. Не нашел точной информации в интернете, но некие люди в одном месте пишут, что доходили до седьмого и до девятого круга. Так что эти круги по сути бессмысленные и служат по моему только для того, что б игрок наконец догадался пройти башню. Или получил достаточное усиления, что бы было проще пройти башню.
Ведь после прохождения обычного сюжета у вас остаются оружия и экипировка (кроме той что была на вас в конце) и начисляется немалое количество бонус очков (с помощью которых можно повысить какой-нибудь параметр).
Как бы там нибыло, на втором круге (Ex Game), я прошел башню. При чем сначала не думал, что ее прохождение вызовет финальные титры и конец игры. Думал это все только ради прокачки, получения полезного оружия/экипировки и в конце будет прям какой-нибудь мощный бонус, после которого я пойду проходить игру дальше (уже налегке). Но не тут то было.
Во-первых башня оказалась намного длиннее, чем предполагал. Намного длиннее. Думал там два, максимум три десятка этажей. Ну ладно, три десятка этажей и еще один этаж с последним боссом. Но нет. Там их намного больше.
Во вторых это было очень сложно. Настолько сложно, что иногда начиная новый десяток, казалось "да не, у меня нет шансов", "смогу ли я пройти это? Я не знаю... С этим оружием, я не знаю..." - Кайл Риз))).
То же самое некоторые боссы - казалось без шансов. Один бос меня так жестко и неожиданно разфигачил, что я был в шоке. Как раз тот момент, когда игра пробила жесткий точный правый прямой прямо в челюсть - я так уверенно шел по этажам и был уверен, что проблем со следующим боссом не будет, но тут бах и я на полу.
И опять же фраза Риза: "Смогу ли я забить его? Я не знаю... С этим оружием, я не знаю..."
Но потом смог.
Как бы там ни было, в моменты, когда всё кажется очень сложно - ты начинаешь приспосабливаться и находить ключики к решению задачи. Именно в этот момент начинаешь получать истинное удовольствие от игры. Именно в этот момент Паразит Ив становится настоящей игрой, а не просто кинематографическим аттракционом. Игра тебя заставляет двигаться, передвигаться в схватках и напролом уже не сработает. В эти моменты раскрывается экшен тактическая составляющая игры. В сложных боссах ты вынужден думать и принимать стратегические решения по поводу твоего статуса, амуниции и экипировки и идти в ва-банк, рисковать, ставить всё на кон. Ты вынужден жертвовать некоторыми вещами ради повышения эффекта другой вещи. Ощущение, что в такие моменты игра идёт просто на максимальных оборотах.
Сам же уровень "Башня" сделан немного халтурно (подумал я сначала), так как каждый этаж/лабиринт слеплен из кусков коридора. И этих кусков всего лишь штук десять разных. Из них каждый этап и строится как конструктор.
Это бросается в глаза и расстраивает по началу, но потом начинаешь понимать, что по другому было бы и не сделать. На это понадобился бы дополнительный диск. Это была бы дополнительная работа - по сути сделать ещё одну игру. И самое главное в этом нет смысла - не в этом задумка. В какой-то момент я это понял и мне даже начало это нравиться - в этом есть какая-то романтика родом из 8-ми битных игр.
В общем, как и сказал фишка не в том, правдоподобно ли выглядит уровень, а в его насыщении и геймплее, который ждёт там. Но всё-таки на последних нескольких этажах художники таки постарались.
Для одоления последнего босса (который оказался тоже очень сложным) пришлось в очередной раз идти в ва-банк - пожертвовал всем чем мог по максимуму, для своего усиления. И это сработало. Жаль о том, что получаешь супер бонус после сбора и использования всех карточек - обнаружил уже после устранения "главного негодяя". Этот супер бонус реально супер бонусом и является.
После надписи The End, решил добить и второй круг обычного режима - но это оказалось пустым занятием. Хотя с другой стороны только убедился, что вся суть в Башне.
По сути обычная игра - это неплохой интересный кинематографический аттракцион в стиле экшен рпг. А Башня - это игровое дополнение раскрывающее по полной геймплей игры. Где есть реальный вызов, где начинаешь по полной использовать свои возможности и способности, где начинаешь узнавать значения характеристик оружия и защиты и понимать их ценность.
10 из 10 - одна из лучших игр на PS1.
Resident Evil (1996)Немного сумбурно и возможно истерично написано, но нет сил исправлять.
Ставлю этой игре 7. Неожиданно. И кажется, что я даже сам возмущён своей оценкой. Но погодите, а почему она должна быть выше? Из-за авторитета? Или потому, что игра - легенда, родоначальник жанра, революция в мире игр, и её название просто оглушительно гремит во всём мире? И вообще так ли это всё, что перечислил в предыдущем предложении? Вроде бы да, если не ошибаюсь и если не придумал сам лишнего. Но несмотря на всё это считаю, что правильно оценивать игру по факту - играешь и оцениваешь, не обращая внимание ни на авторитет игры, ни на мнение других о ней же.
Итак, семёрочка. Вообще это неплохая оценка, и даже хорошая, если подумать. Но так же и получается, что Parasite Eve 2 - лучше, ведь ей я поставил 8. Думал, что Паразитку "забраковал", а получается Резидент ещё хуже.
Но по началу Резидент воспринимается очень хорошо. Ощущение начинает падать потом, где-то после середины.
Завышенная сложность, шитая белыми нитками - ты прям видишь за счёт чего бои становятся сложными. Искусственный способ, читерский, нечестный. Т.е. ты стреляешь в монстра, он падает, встаёт - ты стреляешь в него снова и не попадаешь, хотя ствол направлен прямо в него, а он в метре от тебя - ты никак не мог стрельнуть мимо, это невозможно. И тут он резко на тебя прыгает и сносит голову - " Какого х..!!! Я же стрелял в него!!!" - кричишь ты и разносишь в дребезги ближайшую мебель. А фишечка в том, что нужно немного подождать, когда монстр начнёт делать шаг и только тогда нужно стрелять. И неважно, что он уже успел встать в полный рост - ты не попадёшь, нужно подождать ещё долю секунды.
Я прекрасно понимаю что это сделано для усложнения, но ты прям видишь эти толстые белые нитки.
Боевой процесс не доставляет большого удовольствия. Воевать с зомби ещё интересно, с собаками и воронами тоже нормально, но вот с появлением более сильных тварей боёвка становится напряжная. Героиня тормознутая, что бы развернуться на 180 ей нужна вечность и это нелогично и неправдоподобно. Попробуйте сами вот прямо сейчас (встаньте со стула) направить воображаемый пистолет в одну сторону, а потом быстро в другую (назад) с резким разворотом всего тела - это делается моментально, доля секунды, молниеносно (как боксер, на опорной передней ноге). А в опасной ситуации, да и ещё если вы подготовленный боец - ещё быстрее. Это полная чушь и бред, что ей нужно три секунды, что бы развернуться. Можно понять почему сделали медленное поворачивание - что бы твой ствол не пролетал мимо цели. Но отсутствие быстрого разворота - почему?
Ты медленно разворачиваешься (как танк) - именно на этом и основана сложность боевой системы. Именно из-за этого тебе и сложно воевать с ящерами, гремлинами и особенно с Тираном. Именно за счет неповоротности персонажа и создается напряжение. И это опять же белые нитки искусственно сделанной сложности и как бы реалистичного геймплея (который получается наоборот нифига не реалистичный и это камень в огород всем подобным играм). Т.е. понятно, что это не Contra - тут другой жанр. Но не за счёт такой глупости и чуши нужно делать реалистичность, напряженность и сложность. Вспомните Flashbak - это тоже не Contra, там тоже более реалистично, но там в отличие от Резика персонаж умеет разворачиваться резко в противоположную сторону.
Фишечка в том, что если бы Резидент был попроще, возможно на этот момент внимание можно было бы и не обращать. Но на этом основана сложность боевой системы. И когда именно из-за этого тебя выносят снова и снова и тебе нужно заново загружаться, перепроходить участок и ждать вставки по три минуты - ты взбешён.
Игра актёров слабая. Два момента в заставке фейспалм. Диалоги звучат наигранно и примитивно. Именно интонации, с которыми произносятся фразы. Долгие паузы между фразами, как будто каждой фразе нужно время, что бы загрузиться - это производит плохое впечатление.
Вопросы к логике местности. Путь. Загадки для продвижения. Иногда возникают вопросы о реалистичности.
С двиганием предметов всё-таки перебор. Если бы это было пару раз за игру, может быть и вписалось бы органично в общий антураж, но так - всё-таки переборщили с этим. Ты играешь в сурвайвел хоррор, вроде в правдоподобный, реалистичный кинематографичный экшен и тут - а давай подвигаем ящики - сыграем в Кладовщика. Один раз, второй - было бы нормально, но третий, четвертый - и это уже воспринимается как инородное тело, немного нелепо. К тому же бросается в глаза, что разработчики этим просто растягивают игру, увеличивают игровое время на ровном месте. То же самое и с двиганием шифоньеров - один-два раза было бы норм, но когда постоянно их двигаешь - так себе. Опять же бросается в глаза, что таким способом Кепком насыщает игру. Зачем выдумывать что-то новое, давайте повторим фишечку ещё шесть раз.
Концовка слабая. Нет ощущения триумфа, победы, долгожданного праздничного момента. Как-то всё быстро и коротко. При том, что это лучшая концовка. Ощущение, что уже доделывали игру в спешке.
Мне нравится, как героиня говорит "This is Jill" - эта фраза звучит классно. Интонация, произношение.
Нравится, как она быстро поднимается или спускается по ступенькам, лестницам и т.п. Быстро и чётко, по бойцовски. Большими быстрыми шагами или вообще просто и быстро спрыгивает с уступа (в этом моменте Резидент лучше, чем Паразит Ив 2). И ведь реально в такой ситуации нет времени вилять жопой. Ведь в твою жопу резко и внезапно могут вонзиться острые клыки какой-нибудь твари.
Проходить игру за мужика желания просто нет.
Нужно отдать должное игре за то, что она всё-таки круто произвела впечатление ещё тогда в конце 90х, начале 2000х. Всё-таки это одна из тех игр, которые заставляли влюбляться в PS1, брать эту приставку напрокат, или ещё круче - купить. И играть всю ночь напролёт.
Абсурдные ящики для предметов, которые телепортируются из одного ящика в другой - тоже так себе фишка, портящая реализм. Насколько помню в Parasite Eva 2 хоть более правдоподобно сделали - в какой ящик/багажник положил предмет, там он и лежит.
7 из 10
Resident Evil 2 (1998)Сначала она кажется лучше первой, но потом понимаешь, что нет. Играть стало приятней, схватки с врагами стали проще (вроде как убавили немного читерство белых ниток), но с другой стороны враги стали вообще простыми - так как каких-то интересных атак им не придумали, искать тактику в боях с ними и игра не заставляет. Да и какая может быть тактика у героини с поворотливостью черепахи.
По поводу выживания - если в начале этот момент есть (у тебя не хватает патронов и приходится убегать), то потом он пропадает (патронов с головой хватает). Это не обвинение, как что-то плохое, а просто факт.
Короче, Кепком можно понять. Зачем выдумывать что-то, если схема работает. Игра бестселлер, полки магазинов опустошаются. Коммерческий успех отличный. Фанаты рады. Какая разница, кто что скажет об игре спустя 20 лет. Отполировали немного первую часть, сделали то же самое, только немного другое (чуть бодрее, проще, попсовее) и вперёд. Даже закрытые двери на карте пометили разными цветами, что бы игрок не дай бог не запутался бедняжка.
Убрали возможность осматривать вещи, вращая их в разные стороны. Жаль, а ведь хорошая была фишка. Да, получается тут она бессмысленная, ведь в первой части на этом был построен квестовый момент, здесь же нет такого. Но всё-таки эта фишечка была крутая.
Есть же повторы. Помимо полицейского участка, который очевидно копирует особняк, финальные события тоже похожи - так же само героине кидают оружие, что бы она убила главаря.
Игра хорошая, но не более.
Всё-таки убеждён в своём мнении, что такого рода игре просто необходимо было сделать резкий разворот на 180. И уже на основе этого делать всю боевую систему. Можно было придумать более интересное поведение и атаки врагов и более интересные ваши боевые действия для борьбы с ними. За счёт такого хода и игра была бы более динамичная и реалистичная. Но опять же зачем разработчикам рвать жопу и напрягаться если и так работает бизнес.
7 из 10. Надо же, эти две игры обладают интересной особенностью - они кажутся более крутыми, чем являются на самом деле. Они создают обманчивую иллюзию шедевра, но эта иллюзия разрушается, когда играешь. Хм... Интересно.
Но хей, семь - это хорошая оценка всё-таки. Игры достойные для ознакомления это точно. Крепкие представители PS1 библиотеки. Но переоценённые.
Parasite Eve II (1999-2000)Боевая система конечно поинтересней, чем в Резитентах 1 и 2. Много разного оружия, есть прибабахи типа электрошока. Есть разная магия. Есть прокачка магии.
От врагов можно прятаться за колонны, машину и т.п, уворачиваться от их атак. Выбирать удобную позицию для своей атаки.
Минусы.
Боевая система всё равно тормознутая. Бесит неповоротливость героини. Долго прицеливается, долго разворачивается.
Мало локаций. Это прям очень разочаровывает. Хоть они возможно проработаны графически и всё такое, но их мало. И вас заставляют долго бегать по одним и тем же местам. Иногда даже возвращаться в прошлую локацию.
Не понравились боссы. Они какие-то "рельсовые" - вас заставляют делать прям определённые действия. Либо это неминуемый отход с обстрелом врага. Либо это постоянная беготня туда-сюда для уклонения атак. Финальный гигант мутант вроде и не плохой, но опять же либо нужно бегать постоянно, либо напролом мочить, что я и сделал.
Если сравнивать с первой Паразиткой, то там при битве с боссами тактика более гибкая, творческая и интересная. Иногда нужно, выжидать (при битве с крабом, ждать когда он начнёт выпускать пузыри, заходить с боку и всаживать в него обойму. При этом он бегает по кругу и немного непредсказуем. Так же нельзя к нему подходить близко, схватит клешнями), реагировать (от рукопашной атаки одной из форм последнего босса можно увернуться, вовремя побежав в нужную сторону по определённой траектории. Что не всегда удаётся - тонкая работа), от кого-то стараться держаться по дальше (Паука лучше мочить с дистанции, используя винтовку, иначе будет очень сложно).
8 из 10 восторга от игры тоже нет. Но вполне достойная игра.
Alone in the Dark (1992) MS-DOSЯ только что поиграл в шедевр жанра квест-приключение-экшен мистика-триллер-ужасы. Это пожалуй лучшее квест приключение, которое когда либо играл. Или одно из лучших. Потягаться за это звание с этой игрой может разве что The Addams Family NES, The Fantastic Adventures of Dizzy NES.
Тематика "Таинственный Особняк" - это именно та тематика которая так увлекала на начальном этапе Resident Evil и которая несколько разочаровывала к середине и концу Капкомовской игры. Потому что меня не устраивало как тема "Особняк" там развивается и куда всё по итогу пришло - научная фантастика про создание монстров. Не то это, чувствовал себя обманутым, абсолютно не наелся и не получил то чего хотел.
Узнав откуда ростут корни Капкомовского хита, появилось сильное желание ознакомится с этими корнями. Ознакомиться с игрой на основе которой и была сделана Resident Evil - Alone in the Dark 1992.
И вот тут я кайфанул, и вот тут получил что хотел. Тема "Особняк", 100% особняк с обитающими в нём тварями и нечистью, с происходящей в нём всякой хернёй, с загадками, с предметами, с записками и книгами. Когда постепенно изучаешь местность, когда не знаешь что делать, ходишь бродишь пробуешь ищешь. Отбиваешься от тварей и пытаешься понять как убить тех, кто не убивается. Находишь предметы, ищешь где их использовать, взаимодействуешь с местностью. И приходишь в восторг от происходящего. И чувствуешь радость от классной игры.
Да, это было классно, зашла игра в душу.
Ладно, ладно, удержу один балл за туговатое управление. Да, героиня слегка тягучая, медлительная, вязкая и тут надо привыкать. Но в то же время нет проблем например с прыжками по колонам, они довольно легко даются. Прыжковая часть сделана довольно лёгкой и щадящей. Враги сделаны соответственно вашим возможностям, нет такого беспредела, когда ящер в молниеносном прыжке сносит вам голову. Да вас могут тут зажать, но этот момент парирует то, что можно сохраняться в любое время в любом месте. Да и эфективного оружия хватает для удобной расправы с варажиной.
9 из 10, с пометкой что в квестовом и художественном плане это шедевр. Вообще когда почти прошёл, хотел игре ставить 8, но концовка просто поразила и "нет, это 9".
Стоп, стоп, стояночка молчаночка. А почему я ставлю 9? Да, в игре такая особенность управления, но в то же время всё сбалансировано и проработано. Нет, это
10 из 10, с пометкой шедевр, величайшая игра в истории видео игр. Имеет особенность - медлительное управление героем. Становится моей любимой игрой. Блин, я действительно не могу сейчас вспомнить ничего подобного из всего пройденного раньше. Мои аплодисменты, браво.
Сначала хотел занизить балл из-за медлительности персонажа, но потом понял простую штуку. Игра это набор моментов и то как эти моменты между собой связаны, то, как это работает всё вместе. Сама по себе медлительность не может быть минусом. Минусом может быть если под эту медлительность сделали неадекватное окружение. А если же в игре всё гармонично, то это особенность игры, такие правила и задумка. Я помню, как играл в первый раз в Flashback - эта игра реально может отпугнуть, если ты ожидаешь чего-то типа Contra. Но поняв, что задумка у игры совсем другая, начинаешь выкупать тему. И сейчас, по прошествию много лет, ты чётко понимаешь, что Контра это Контра, к Флэшбэк это Флэшбэк.
В Alone in the Dark всё сделано адекватно и гармонично. Враги и их поведение соответствуют вашим силам и возможностям. Прыжковая часть так же сделана адекватно, она даже на удивление довольно простая. Единственный момент, что враг вас может зажать своими атаками в углу. Но с другой стороны так же и вы можете его зажать - тут уже кто первый нанесёт удар. Но этот момент не является минусом так как
1) вы можете найти оружие, что бы проще его устранить. Вам не обязательно пытаться убивать сильных врагов в рукопашную. Это тактический момент.
2) возможность сохраняться в оюбой момент, что устраняет вероятность разрыва жопы. Вы можете сохраниться перед боем и спокойно пробовать устранить недруга (допустим вы хотите убить его в рукопашную и сэкономить патроны).
И ещё важный момент, что игра является больше квестом и приключением - на этом сделан упор. Экшен и боевик здесь очень незначительны. Бои больше тактические. Кроме того некоторые схватки можно вообще избегать хитростью, например закрыв окно шифоньером - т.е. опять же упор на квестовой составляющей.
Или же ещё это можно назвать "атмосферное выживание".
Ваш успех зависит от того насколько вы грамотно действуете в целом, а не насколько вы быстро умеете махать кулаками.
Если хотите более динамичный боевик "на таком же движке", то нужно включить какой-нибудь Fear Effect 1-2 например. Но Alone in the Dark это немного про другое.
Почему же я критикую Resident Evil за медлительность. Потому, что там на вашей медлительности строится сложность. Т.е. вас сделали медлительным для того, что б было сложнее воевать с врагами, которые могут в резком прыжке снести вам голову, или забежать за спину в узком коридоре. Вся сложность последнего босса тупо строится на вашей медлительности - вам нужно убегать, развернуться-стрельнуть-развернуться обратно, побежать дальше. Это просто тупорылая срань, босс высасанный из пальца.
В общем моё мнение такое, что в Alone in the Dark медлительность хорошо вписывается в игру, а в Resident Evil плохо. Коль RE делает бОльший упор на боевик, то создателям следовало сделать героев более подвижным, а не строить всю сложность боёвки на черепашей тормознутости главных героев. И эта тормознутость ещё и в добавок вообще не вписывается в якобы реализм происходящего - на чтО вроде как претендует игра. Эта тормознутость воспринимается как тупость создателей. Плюс возможно страх вносить что-то новое в систему.
И казалось бы 1996 год, первая игра в жанре на Плейстейшен. Дальше сделают. Но нет, 2000 год на носу, и эта тупость продолжает прогулку в Parasite Eve 2, где героиня тоже нелогично тормознутая и это тоже бесит.