Автор Тема: [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis  (Прочитано 1400855 раз)

0 Пользователей и 5 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Berkut

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2730 : 05 Июнь 2013, 23:15:02 »
Хоть и атрейдисы и благородные в отличии от других домов но ОНИ ЗАХВАТЧИКИ ДЮНЫ. вот поэтому из 3а своего благородства они заключили союз с фрименами. НО НЕ С ЧЕРВЯМИ ПУСТЫНИ. так что ибо не фиг злить червей и собирать спокойно спайс. а фримыны это кореной народ Дюны и они знают что с червями шутки плохи
Добавлено позже:
Так что я против этого союза червей и атрейдисов. с планеты Калагар. или откуда там они.))))

Оффлайн Lance_K

  • Пользователь
  • Сообщений: 552
  • Пол: Мужской
  • Are you strong?
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2731 : 06 Июнь 2013, 07:24:34 »
Я её спидранил за 10 минут х)

-_-С кодами и я могу
Добавлено позже:
Хоть и атрейдисы и благородные в отличии от других домов но ОНИ ЗАХВАТЧИКИ ДЮНЫ. вот поэтому из 3а своего благородства они заключили союз с фрименами. НО НЕ С ЧЕРВЯМИ ПУСТЫНИ. так что ибо не фиг злить червей и собирать спокойно спайс. а фримыны это кореной народ Дюны и они знают что с червями шутки плохи
Добавлено позже:
Так что я против этого союза червей и атрейдисов. с планеты Калагар. или откуда там они.))))
Пускай черви жрут технику

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1781
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2732 : 06 Июнь 2013, 11:32:33 »
Цитата
-_- С кодами и я могу
C кодами любой дурак же сможет :lol: Оно и без читов нормально проходится, зачем же я видео давал? <_<

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2733 : 08 Июнь 2013, 03:13:40 »
Я и сам не знаю, c одной стороны они должны их есть, с другой это неудобно.
Ведь при игре за тех же атредесов, черви их едят и это по задумке оригинала - и черви являются юнитом дома фременов. То есть если сделать чтобы не ели - тогда и оригинал уже не тот будет. Выйдет полный союз атредесов с червями.  :)
А вот когда за другие дома играешь, черви Атрейдесов не трогают, а меня жрут себе спокойно. Это в оригинале. Так что или пусть не трогают союзников или пусть лучше контролируются игроком. Например, при нажатии какой-нибудь кнопки пусть останавливаются полностью, или же если червь наведён на пустое место, пусть там и сидит, не рыпается. А то вызвал червей и только за ними и следишь, чтобы своих союзников не сожрали.

Может голосовалку прикрутить? С 3 вариантами: пусть жрут, нефиг, пусть лучше контролируются.

R54 ещё не тестировал, но кое-что заметил в R53.
  • Носитель не прилетает по вызову для ремонта, если жизни больше 50%.
  • Харвестеры по-прежнему нельзя отвезти в ремонт Caryall'ами (а если ремонтный завод застроен вокруг -- то вообще никак). При вызове -- относит на Refinery. Может отдельную команду сделать на Harvester'ов для относа на Refinery или проверку жизней? К примеру, больше 50% -- везти на Refinery, потом в Repair, меньше или равно -- наоборот.
  • Ускоренная прокрутка работает нормально.
  • Как только спайс появляется в результате взрыва, Harvester'ы устремляются не к спайсу, а на заводы, что нелогично.
  • Caryall'ы почему-то принципиально не возят Harvester'ы к близжайшему заводу. Сами доезжают. Caryall'ы же возят на очистительный завод только за пределами зоны 64*64 (я так думаю).
  • Юниты, находящиеся на границе карты по периметру, невидимы на радаре из-за рамки. Может тогда сделать карты 124*124? Реально по карте минуты 3 искал Deviator. Все белые точки просмотрел. Нашёл чисто случайно, когда уже просто прокручивал карту туда-сюда.
  • Остатки спайса размером в 1 сектор невидимы на радаре.
  • Когда 2 Харвестера собрают спайс вплотную друг к другу, часто прилетают Caryall'ы и отвозят их на очистительные заводы, вот только не приносят обратно (глюк оригинальной игры, вроде бы)
  • Это скорее пожелание. Сделать так, чтобы Harvester, захваченный Deviator'ом можно было разгрузить на своём заводе. Типа, атаковал вражеский Харвестер и повёз его на свой завод разгружать спайс, добытый чужим непосильным трудом =)
« Последнее редактирование: 08 Июнь 2013, 04:05:54 от JAM »

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2734 : 08 Июнь 2013, 11:04:01 »
А вот когда за другие дома играешь, черви Атрейдесов не трогают, а меня жрут себе спокойно. Это в оригинале.
Не всё так просто. В оригинале черви жрут всех, и атредесов тоже.
Только вот играют они нечестно: 1) приоритет пожирания идёт к юнитам игрока; 2) кроме того к самым сочным юнитам игрока. Кроме того ambush черви никогда не нападут на ИИ, так как их открывает игрок.
Hunt черви же тоже сразу нападают на игрока (поскольку он открыт).
Area guard это черви охраняющие зону (в ранних миссиях) - поэтому и кажется что они не едят. Но если близко к центру их зоны подойти - то сожрут.




Оффлайн Lipetsk

  • Пользователь
  • Сообщений: 814
  • Пол: Мужской
  • 100% ромхак
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2735 : 08 Июнь 2013, 11:06:45 »
Цитата
А вот когда за другие дома играешь, черви Атрейдесов не трогают, а меня жрут себе спокойно. Это в оригинале. Так что или пусть не трогают союзников или пусть лучше контролируются игроком.
У них разная вероятность пожирания игрока и компа. Единственное целесообразно вероятность пожирания союзника приравнять к компу (если есть разница).
Цитата
Например, при нажатии какой-нибудь кнопки пусть останавливаются полностью, или же если червь наведён на пустое место, пусть там и сидит, не рыпается. А то вызвал червей и только за ними и следишь, чтобы своих союзников не сожрали.
Если делать червей полностью подконтрольными это будет халява игроку, минусы тоже должны быть. Вот рука смерти например тоже не подконтрольна, пальнуть может куда угодно, никто же не ставит вопрос, чтоб точно попадала.
Цитата
Это скорее пожелание. Сделать так, чтобы Harvester, захваченный Deviator'ом можно было разгрузить на своём заводе. Типа, атаковал вражеский Харвестер и повёз его на свой завод разгружать спайс, добытый чужим непосильным трудом =)
Так в оригинале перекрашенный харвестер можно на своем заводе разгружать, правда пока он доедет может обратно перекраситься, но есть способы доставить быстро к заводу.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2736 : 08 Июнь 2013, 11:15:57 »
  • Носитель не прилетает по вызову для ремонта, если жизни больше 50%.
  • Харвестеры по-прежнему нельзя отвезти в ремонт Caryall'ами (а если ремонтный завод застроен вокруг -- то вообще никак). При вызове -- относит на Refinery. Может отдельную команду сделать на Harvester'ов для относа на Refinery или проверку жизней? К примеру, больше 50% -- везти на Refinery, потом в Repair, меньше или равно -- наоборот.
  • Ускоренная прокрутка работает нормально.
  • Как только спайс появляется в результате взрыва, Harvester'ы устремляются не к спайсу, а на заводы, что нелогично.
  • Caryall'ы почему-то принципиально не возят Harvester'ы к близжайшему заводу. Сами доезжают. Caryall'ы же возят на очистительный завод только за пределами зоны 64*64 (я так думаю).
  • Юниты, находящиеся на границе карты по периметру, невидимы на радаре из-за рамки. Может тогда сделать карты 124*124? Реально по карте минуты 3 искал Deviator. Все белые точки просмотрел. Нашёл чисто случайно, когда уже просто прокручивал карту туда-сюда.
  • Остатки спайса размером в 1 сектор невидимы на радаре.
  • Когда 2 Харвестера собрают спайс вплотную друг к другу, часто прилетают Caryall'ы и отвозят их на очистительные заводы, вот только не приносят обратно (глюк оригинальной игры, вроде бы)
  • Это скорее пожелание. Сделать так, чтобы Harvester, захваченный Deviator'ом можно было разгрузить на своём заводе. Типа, атаковал вражеский Харвестер и повёз его на свой завод разгружать спайс, добытый чужим непосильным трудом =)
1) так в оригинале. вроде это и не просили менять.
2) можно попробовать.
4) спайс может появится ещё и при наличии другого спайса. хотя надо подумать, чтобы эффект срабатывал только на стоячие харвестеры, попробую.
5) посмотрю.
6) да есть такое, уменьшить конечно как вариант можно.
7) ну не знаю, тогда если извращаться как-то с отдельным приоритетом для спайса, пока не буду
8) да, так в оригинале: направляем харвестеры друг на друга, и их отвозят на завод. После фикса с доставкой должны привозить назад, может именно в этом случае по-другому всё идёт. Но надо ли это править я не знаю - ведь получится немного халявно. (хотя оно и счас халявно с вызовом кериолла кнопкой - вызывается даже если своего нету)
9) разве нельзя? сколько раз в оригинале разружал.


Добавлено позже:
Так в оригинале перекрашенный харвестер можно на своем заводе разгружать, правда пока он доедет может обратно перекраситься, но есть способы доставить быстро к заводу.
Как вариант, можно уменьшить снижение времени девиации при движении. Когда техника двигается, таймер снижается быстрее. А то и правда захваченными юнитами особо не поиграешь - чуть проехал, а он уже обратно перекрасился.

Оффлайн Lipetsk

  • Пользователь
  • Сообщений: 814
  • Пол: Мужской
  • 100% ромхак
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2737 : 08 Июнь 2013, 11:52:28 »
Цитата
Как вариант, можно уменьшить снижение времени девиации при движении. Когда техника двигается, таймер снижается быстрее. А то и правда захваченными юнитами особо не поиграешь - чуть проехал, а он уже обратно перекрасился.
Пожалуй, сам счетчик можно подправить.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2738 : 08 Июнь 2013, 13:11:44 »
Пожалуй, сам счетчик можно подправить.
То есть и общее время перекраски увеличить? При выстреле юнит теряет 20 единиц времени, 1 единица по времени, 10 единиц при перемещении на 1 клетку.
Общее время перекраски - 120 единиц.
« Последнее редактирование: 08 Июнь 2013, 13:33:23 от Ti_ »

Оффлайн Lipetsk

  • Пользователь
  • Сообщений: 814
  • Пол: Мужской
  • 100% ромхак
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2739 : 08 Июнь 2013, 20:40:21 »
То есть и общее время перекраски увеличить? При выстреле юнит теряет 20 единиц времени, 1 единица по времени, 10 единиц при перемещении на 1 клетку.
Общее время перекраски - 120 единиц.
Достаточно, думаю, увеличить время перекраски в движении.

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2740 : 09 Июнь 2013, 03:56:24 »
1) так в оригинале. вроде это и не просили менять.
А тогда какой смысл в вызове вообще? Чтобы Caryall прилетел на 10 секунд раньше? Полезно в битве, конечно, но не айс. Я как раз и просил вызов, чтобы можно было отремонтировать при любом уровне жизней, а не тягать вручную в другой конец карты.

8) да, так в оригинале: направляем харвестеры друг на друга, и их отвозят на завод. После фикса с доставкой должны привозить назад, может именно в этом случае по-другому всё идёт. Но надо ли это править я не знаю - ведь получится немного халявно. (хотя оно и счас халявно с вызовом кериолла кнопкой - вызывается даже если своего нету)
В том-то и прикол, что отвозят на дальние заводы, а оттуда они выезжают сами и не видят спайс, ибо далеко. Да, халявно. Может, тогда проверку ввести? Вызов, если есть Caryall'ы.

9) разве нельзя? сколько раз в оригинале разружал.
С этим странный момент происходит. Не заезжает в упор. Просто подъезжает к заводу и ждёт, а затем прилетает Носитель и отвозит на дальний завод.


Да, ещё пожелание есть. Если это возможно, сделать кнопку авторемонта зданий. Тот же Y, например, раз он для вызова используется. В отличии от обычного ремонта, который прекращается после полного восстановления, авторемонт должен будет запустить ремонт автоматически, если у него неполные жизни.

Объясню, зачем это нужно. Есть пушка, на которую весь свой гнев обратил враг. Её атакуют несколько танков. Сама пушка их отстреливает, но и ремонтируется по моей команде. Вроде бы, жизни пушки на одном уровне держатся. Полностью восставить жизни не дают танки, а ремонт не даёт пушке разрушиться. Вот только стоит пушке уничтожить один из танков, ремонт восстановит здание до 100% и прекратится, а пушку секунд через 10-15 уничтожат. Такое частенько происходит, стоит только покинуть экран с атакуемой пушкой ненадолго. Хотя танков при этом не настолько много, чтобы разрушать пушку быстрее, чем она ремонтируется.


P.S. Кстати, если будете когда-нибудь внедрять 6-ю расу (Наёмников, а не Индиго), я вам пароль придумал на 7-ю миссию, где шуточные пароли: EMULANDNET =)
« Последнее редактирование: 09 Июнь 2013, 04:45:44 от JAM »

Оффлайн MobNet

  • Пользователь
  • Сообщений: 174
  • Пол: Мужской
  • Акк заброшен
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2741 : 09 Июнь 2013, 15:30:29 »
Достаточно, думаю, увеличить время перекраски в движении.
В Миссии DIVERSIONS же все хватало

Оффлайн Lipetsk

  • Пользователь
  • Сообщений: 814
  • Пол: Мужской
  • 100% ромхак
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2742 : 09 Июнь 2013, 22:31:57 »
В Миссии DIVERSIONS же все хватало
Так там частота запуска ракет увеличена и значит вероятность перекраски. А это другой хак.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2743 : 10 Июнь 2013, 13:29:41 »
Кстати, те кто играли в ПК-версию, знают что если здание взрывается, то оттуда часто выбегают пехотинцы.
В Сега версии это не убрано, просто баг.  Пехотинец создается - а потом удаляется, потому что блок карты в этот момент ещё не свободен, а занят зданием.  Не знаю почему это не происходит на ПК, может там раньше карта очищается, и всё работает нормально.
Ну правда чинить я это не собираюсь, во-первых все привыкли что так и должно быть, во-вторых меня очент это бесило в пк-версии (особенно на последней миссии).
С червем из космопорта походу такое же происходит если песка нету, но как мне сказали - если обнести его стенами со всех сторон - то кериолл таки прилетит за червем, попробуйте.

Добавлено позже:
А тогда какой смысл в вызове вообще? Чтобы Caryall прилетел на 10 секунд раньше? Полезно в битве, конечно, но не айс. Я как раз и просил вызов, чтобы можно было отремонтировать при любом уровне жизней, а не тягать вручную в другой конец карты.
Только что проверил. Вызов работает при любом %hp. Выделить юнита, удерживая 'Y' нажать A на себя.
Добавлено позже:
R54 удалил - в ней ордосы и харконенны за игрока сломались, ну и сардукары (а фремены и атредесы работают как раз  :? )
« Последнее редактирование: 10 Июнь 2013, 15:16:42 от Ti_ »

Оффлайн Berkut

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2744 : 11 Июнь 2013, 11:36:25 »
Так вот почему у меня миссия созданная за сардаукаров сделанная на R54 не работает.(( только черный экран.
Добавлено позже:
кстати Тай я запалил такую фигню или баг. когда база находиться на верху а юнит игрока внизу допустим танк какойто то кариал не несёт его в ремонтный завод. т.е они пирлетает и автоматом и с -Y- но несёт его в чинилку а тупо выкидывает через нерколько квадратов и снова разворачиваеться за ним и выкидывает. НО ЕСТЬ ТАКОЕ ЧТО С КАКОЙ ТО ЗОНЫ ВСЁ РАБОТАЕТ КАК НАДО. Чем это может быть связанно?
« Последнее редактирование: 11 Июнь 2013, 11:43:01 от Berkut »

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1781
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2745 : 11 Июнь 2013, 12:12:38 »
Кстати, забыл сказать. Есть такой незначительный баг: если создать миссиию, где игроку сразу дается харвестер, то у него не будет анимации сбора спайса, но работать будет. Хотя мне кажется, это уже замечали :-\

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2746 : 11 Июнь 2013, 21:01:18 »
Чем это может быть связанно?
Надо проверить как всё проходит в билде с нерасширенной картой. Если там нормально - значит это просто проблема расширения (не хочет так далеко таскать).

Razor_ua: Да, знаем такое, спрайт хвоста харвестера не создается при загрузке готовых харвестеров. Впринципе можно попробовать подправить. (просто стало не так важно, поскольку ИИ научился их строить)

Насчет R54 - ошибку там я исправил (но это уже будет _r55), но это даже хорошо - пока искал её нашел другой глюк - забыл про подсчёт кол-ва зданий союзника.  (В режиме когда атредейс - игрок, а фремен союзник).

По последнему пункту - что у тебя не заезжал харвестер на завод, я проверил за ордосов - у меня заезжает без всяких керриолов. (если что попробуй р53 тогда).
С доставкой харвестера и у меня тоже что-то не  ясное, отнёс к дальней рефинери, но может ещё гляну.
А вот с доставкой его в ремонтый завод, врядли получится, просто там сделано через жо emc, так легко не изменить.

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2747 : 13 Июнь 2013, 01:37:52 »
Кстати, те кто играли в ПК-версию, знают что если здание взрывается, то оттуда часто выбегают пехотинцы.
В Сега версии это не убрано, просто баг.  Пехотинец создается - а потом удаляется, потому что блок карты в этот момент ещё не свободен, а занят зданием.  Не знаю почему это не происходит на ПК, может там раньше карта очищается, и всё работает нормально.
Ну правда чинить я это не собираюсь, во-первых все привыкли что так и должно быть, во-вторых меня очент это бесило в пк-версии (особенно на последней миссии).
Ну это действительно фигня. Если и править, то в последнюю очередь. Лучше с захватом заморочиться. В смысле, в такой-то миссии лимит на юнитов -- 15. Ты захватил у врага 5 зданий: завод, очистительный завод, электростанцию и 2 хранилища спайса. Общий лимит зданий не изменился, а вот юнитов ты можешь производить уже не более 10.

Не знаю, реализовано ли это в хаке, но хорошо бы, чтобы при захвате юнит "высвобождался".



Добавлено позже:Только что проверил. Вызов работает при любом %hp. Выделить юнита, удерживая 'Y' нажать A на себя.
Ах вот оно что, а я про держу "Y" и жму "A". Попробую. А с Devastator'ом что тогда делать? Самоуничтожение тогда запустится. Выделить кнопкой "A" и в другое место направить?
Добавлено позже:
Добавлено позже:
кстати Тай я запалил такую фигню или баг. когда база находиться на верху а юнит игрока внизу допустим танк какойто то кариал не несёт его в ремонтный завод. т.е они пирлетает и автоматом и с -Y- но несёт его в чинилку а тупо выкидывает через нерколько квадратов и снова разворачиваеться за ним и выкидывает. НО ЕСТЬ ТАКОЕ ЧТО С КАКОЙ ТО ЗОНЫ ВСЁ РАБОТАЕТ КАК НАДО. Чем это может быть связанно?
Странно, у меня всегда относил чисто в ремонтный завод вне зависимости от дальности. Он был другими зданиями обстроен. Я про R53 говорю. R54 не проверял.
Добавлено позже:
По последнему пункту - что у тебя не заезжал харвестер на завод, я проверил за ордосов - у меня заезжает без всяких керриолов. (если что попробуй р53 тогда).
Это именно в R53. R54 не успел скачать.


Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2748 : 13 Июнь 2013, 10:37:46 »
Ну это действительно фигня. Если и править, то в последнюю очередь. Лучше с захватом заморочиться. В смысле, в такой-то миссии лимит на юнитов -- 15. Ты захватил у врага 5 зданий: завод, очистительный завод, электростанцию и 2 хранилища спайса. Общий лимит зданий не изменился, а вот юнитов ты можешь производить уже не более 10.

Не знаю, реализовано ли это в хаке, но хорошо бы, чтобы при захвате юнит "высвобождался".
Это что баг такой? Первый раз слышу про такое.   Единственное что знаю, если в момент когда ты построил космопорт, но не успел поставить - базу взорвали; то потом 2-ой раз не дадут построить.
Добавлено позже:
Ах вот оно что, а я про держу "Y" и жму "A". Попробую. А с Devastator'ом что тогда делать? Самоуничтожение тогда запустится. Выделить кнопкой "A" и в другое место направить?
Попробовать 2 раза тогда нажать, хотя может и не сработает. Надо думать что сделать с ним.
Добавлено позже:
Добавлено позже:Это именно в R53. R54 не успел скачать.
Тогда тем более не знаю. Я думал может это следствие бага r54. 
А за какой дом? Я проверял миссию ордсов в оригинале (7-ая) миссия, захватываю харконненские.
Добавлено позже:
С доставкой харвестера и у меня тоже что-то не  ясное, отнёс к дальней рефинери, но может ещё гляну.
А вот с доставкой его в ремонтый завод, врядли получится, просто там сделано через жо emc, так легко не изменить.
Так, я наконец-то собрался и выискал этот баг. В той версии мы чинили одно - когда харвестер сам ходом ехал в последний завод, а не ближний.

А с керриалом ситуация другая: когда харвестера подбирают, для него уже другой код поиска ближнего завода,  собственно этот код и был багнут. (по задумке код то и должен перебирать все рефинери, но завершается на первой попавшейся).
Не знаю влияло ли это на выброс харвестера на больших картах, врядли конечно.
Возможно, в этот код можно и доставку в ремонтный подпихнуть.


JAM: насчет захвата я думаю понял, про что-ты ; если такой баг есть, то он точно связан с тем, что когда юнит захватывает здание, он сам не уничтожается , а остаётся в памяти висеть.

« Последнее редактирование: 13 Июнь 2013, 23:34:34 от Ti_ »

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2749 : 14 Июнь 2013, 00:55:43 »
Попробовать 2 раза тогда нажать, хотя может и не сработает. Надо думать что сделать с ним.
Может, саму процедуру самоуничтожения чуть-чуть изменить? Т.е., запускать её, если не нажат Y?

Добавлено позже:Тогда тем более не знаю. Я думал может это следствие бага r54. 
А за какой дом? Я проверял миссию ордсов в оригинале (7-ая) миссия, захватываю харконненские.
За Фрименов, миссия 9. Харвестреры Харконенновские. Сардукаровские, вроде бы, тоже не заезжают. Т.е., Харвестр подъезжает к заводу, упирается в него, а потом прилетает мой Caryall и относит его в дальний завод =)
Просто я не успеваю всё тестировать, ты так быстро новые версии выкладываешь =) Зазеваешься, а новой версии уже нет, удалена из-за глюков.

Добавлено позже:Так, я наконец-то собрался и выискал этот баг. В той версии мы чинили одно - когда харвестер сам ходом ехал в последний завод, а не ближний.

А с керриалом ситуация другая: когда харвестера подбирают, для него уже другой код поиска ближнего завода,  собственно этот код и был багнут. (по задумке код то и должен перебирать все рефинери, но завершается на первой попавшейся).
Не знаю влияло ли это на выброс харвестера на больших картах, врядли конечно.
Возможно, в этот код можно и доставку в ремонтный подпихнуть.
Эврика! Молодец, что нашёл!

JAM: насчет захвата я думаю понял, про что-ты ; если такой баг есть, то он точно связан с тем, что когда юнит захватывает здание, он сам не уничтожается , а остаётся в памяти висеть.
Именно, юнит "завис" в памяти, а общее количество зданий на карте не изменилось. Хорошо бы его аккуратно убрать. В смысле убрать, а не убить, иначе в статистике отразится.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2750 : 15 Июнь 2013, 15:15:05 »
Да я давно уже ничего не обновлял, ну вот кое-что:

Dunehack Rebuild r55:
+ тоже что в р54 (чтобы фремены работали за ИИ нормально, как союзники или противники)
+ появление полей спайса - при появлении добавлен звук,  харвестеры только стоячие теперь едут и на поле, а не рефинери вначале; также подкорректиравно появление их в расширенной версии.
+ хвосты у пред-установленных харвестеров теперь должны быть.
+ в расширенной версии карта 124x124
+ ручная доставка девастатора должна работать
+ за движение юнита в 2 раза меньше снимают времени перекраски девиатором
+ харвестеров теперь наконец-то должны отвозить в ближний завод.
+ харвестера должны отвезти в ремонтный завод если жизней меньше половины.

Это всё надо перепроверять.

Теперь что не сделано:
1) Червь. Странно, но нету там приоритета на юнитов игроков. Зато его любимая еда харвестеры.
Ну и тяжелая техника конечно приоритетом идет, над легкой и пехотой.
И ещё если юнит движется или стреляет - он с гораздо большей вероятностью будет сожран.
2) Описанный глюк с пропажей лимита я у себя на нашел. Может какие-то особые условия нужны? Я проверял сделал тестовую миссию построил до лимита - захватил здание - лимит высводобился на 1 юнит. В коде тоже глюков не заметно.
3) Проверял ставил юнита вниз карты , а ремонтный вверх. У меня нормально довозит, не сбрасывает - смотрите ещё.
4) Поставил 4 домов как противников, сам за сардукаров. Вроде как ни атредесы, ни фремены сами не начинают нападать. (ну для r53 это было бы нормально, а в r54 у тебя бы сардуакары не заработали - так что я думаю ты просто там смотрел)
5) Про то, что харвестеры не заезжают не смотрел (лень делать тестовую миссию), к тому же теперь всё равно должны к ближней подвезти.

Добавлено позже:
Ещё небольшой фикс для редактора DuneAMC, исправлен поворот жирных кусков спайса в форме >V^<, целиком не выкладываю, надо просто обновить файл rotate.bin в папке редактора:
« Последнее редактирование: 19 Июнь 2013, 15:53:38 от Ti_ »

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2751 : 16 Июнь 2013, 04:59:10 »
Это всё надо перепроверять.
Попробую... Напишу, как чего.

Теперь что не сделано:
1) Червь. Странно, но нету там приоритета на юнитов игроков. Зато его любимая еда харвестеры.
Ну и тяжелая техника конечно приоритетом идет, над легкой и пехотой.
И ещё если юнит движется или стреляет - он с гораздо большей вероятностью будет сожран.
Может тогда сделать 2 червей вместо 5, но полностью подконтрольных? Не такая уж и халява тогда будет. А насчёт контроля такая идея. Направил червя на себя -- стоит мирно. Куда-либо ещё -- охотится.

2) Описанный глюк с пропажей лимита я у себя на нашел. Может какие-то особые условия нужны? Я проверял сделал тестовую миссию построил до лимита - захватил здание - лимит высводобился на 1 юнит. В коде тоже глюков не заметно.
ОК, проверю ещё раз.

5) Про то, что харвестеры не заезжают не смотрел (лень делать тестовую миссию), к тому же теперь всё равно должны к ближней подвезти.
Я тогда говорил только о Харвестерах, одурманенных Девиатором.

100-й потс! =)

Оффлайн Berkut

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2752 : 19 Июнь 2013, 02:44:48 »
Вопрос а почему в самой игре в сборщике R55 не видны края карты у меня там стоит здание и броня и не отображает а в дюне АМК всё нормально что у меня случилось?

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2753 : 19 Июнь 2013, 04:01:53 »
Ох, щас спою =)
Подкину я тебе немного работы, Тай...

Не всё ещё протестировал, но кое-что заметил. Носители и правда относят Харвестеров в ремонт, но... им так это понравилось, что только туда и относят =) Картина маслом. Прилетает Caryall за полностью здоровым заполненным Харвестером и отвозит его в ремонт: "Ремонтируйся!". Проходит 3 секунды, Harvester выезжает и стоит. Caryall снова прилетает и снова сдаёт его в ремонт: "Ремонтируйся, я тебе сказал!" ;) И так до бесконечности. Причём, у меня может быть повреждённый Юнит, вызывающий Носитель, а они по-прежнему фигнёй маятся =)

Вручную можно направить Харвестер в Очистительный Завод, и он поедет туда и разгрузится. Предположу, что неправильно написан код с ремонтным заводом, т.е., относит туда, если жизней больше 50%, а не меньше.



Ещё один глюк. Если нет ни ремонтного Завода, ни аэродрома, то с некоторых пор вокруг ещё загружающихся Харвестеров начинают кружить Носители, попытаются их подхватить, обломаются и... делают круг и продолжат пытаться дальше. =)


И ещё один момент. Если электростанции работают на пределе, то электричества будет хватать, знака нехватки энергии не будет, радар не вырубится, но здания будут постепенно ломаться. Может исправишь его, чтобы здания ломались только если расход больше (не равно) потребления?

В целом, обрезанный вариант карты по периметры порадовал больше, чем карта 126*126. Свою базу удобнее строить, из-за того, что места на севере -- чётное число квадратов.


Ещё раз поиграл тут последнюю миссию за Фрименов, но теперь на уровне Hard. Это пипец полнейшей!!! Надо что-то с этим делать (не с самой миссией)... Более-менее я играл первые минут 15. Потом я только строился и наблюдал, как ИИ колошматят друг друга, да спайс собирал.

В общем, как всё было. С самого начала появились Фримены возле базы Харконеннов, и спустя 10 секунд прилетела Рука Смерти. На Фрименов в тылу врага напал Devastator, которого они успешно уничтожили =) Эту группу у меня даже спасти получилось. Атрейдесы стали катить бочку на Харконеннов, а я тем временем начал строить базу. Электростанция, пара Заводов, ещё одна электростанция, сразу Космопорт и Дворец, затем Машинный завод.

Who let the worms out?
В общем, выпустил червей на помощь Атрейдесам. Пока они позли, успел построить пару Ракетниц, Аэродром и ещё 2 Очистительных завода. Ну и всё. Дальше я уже наблюдал. Ордосы увидели червей и начали активно строить юнитов, как и все остальные дома из-за бонуса в 100%. Очень быстро общее количество юнитов упёрлось в х лимит. Следующие 3 часа на неразогнанном эмуле, я лишь отбивал слабые атаки Ордосов, собирал спайс и немного помогал Атрейдесам. Одну ракетницу у меня подбили. И тут же кто-то построил танк. Пока Caryall'ы крутились с Харвестерами возле ремонтного завода, на помощь ракетнице никто не успел.

Собственно, у меня остались 2 Осадных Танка, 1 Ракетница и 5-6 отрядов Фрименов. Только Орнитоптеры могу строить, и всё. Ну и Носители, но толку от них? Какой-либо танк построить или пехоту вызвать я не могу. Как только уничтожают какой-нибудь unit, перечёркнутый танк на заводе исчезает на 1-2 кадра и снова появляется. Бабла у всех навалом из-за бонуса в 100%, вот они и строят моментально. Червей выпустить тоже не могу -- уже упирается в х лимит, новые Фримены также не появляются, т.е. дворец Атрейдесов бездействует.

Удалось пробиться в Космопорт и там заказать Ракетницу. Но сразу при выходе я опять упёрся в лимит, мне быстро вернули деньги, но так ничего и не привезли...


В общем, надо что-то с этим делать. Ну просто нереально что-то построить. При том, что я играл со скоростью 6-7 FPS. Такое будет для всех миссий на уровне Hard, где минимум игрок + 3 дома (или даже 2). 2 варианта предлагаю из тех, что пришли в голову.

№1: запретить ИИ строить юнитов в течение определённого времени сразу после освобождения места. Т.е., если общее количество юнитов было предельным, а стало "предел - 1". Можно 3 секунды, можно 5. В смысле, 180 или 300 кадров.

№2: модифицировать код завода, чтобы при удерживании кнопки B завод пробовал построить юнит каждый кадр (если уже не строится), причём, в самом заводе можно было бы изменить "последний построенный танк" на "последний выбранный танк, даже если упёрлось в лимит". Т.е., чтобы картинки при выделении завода менялись и можно было постоянно держа кнопку B всё-таки построить нужный танк. Аналогично для казарм. И для Космопорта что-то можно придумать.

Есть ещё вариант №3 -- поиграться с лимитом как-нибудь. Тут разные идеи есть. Но, думаю к этому варианту прийти, если не получатся первые 2.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2754 : 19 Июнь 2013, 11:18:22 »
Вручную можно направить Харвестер в Очистительный Завод, и он поедет туда и разгрузится. Предположу, что неправильно написан код с ремонтным заводом, т.е., относит туда, если жизней больше 50%, а не меньше.
Да скорее всего так и есть, просто перепутано, сегодня могу поправить.
Добавлено позже:
Есть ещё вариант №3 -- поиграться с лимитом как-нибудь. Тут разные идеи есть. Но, думаю к этому варианту прийти, если не получатся первые 2.
Можно конечно ввести ограничение глобального лимита. Которое тоже можно будет задавать как и кол-во харвестеров. Но на таких картах, и так юнитов не хватает.
Добавлено позже:
В общем, надо что-то с этим делать. Ну просто нереально что-то построить. При том, что я играл со скоростью 6-7 FPS.
А я понял, там просто 100 юнитов и тебе не дают построить поэтому. Всё время лимит. А ии всегда жмет кнопку 'быстрее' игрока.  Тогда надо думаю сделать его более медленным, в оригинальном коде, вроде бы даже и нету никакого таймера - всё выполняется мгновенно. Если здание ничего не строит - и есть деньги - сразу будет что-то заказано.
Добавлено позже:
Вопрос а почему в самой игре в сборщике R55 не видны края карты у меня там стоит здание и броня и не отображает а в дюне АМК всё нормально что у меня случилось?
Ну карта же (большая) 124x124 сейчас. В редакторе 128x128.  Зато можно прятать юнитов за карту :)
Добавлено позже:
Есть ещё вариант №3 -- поиграться с лимитом как-нибудь. Тут разные идеи есть. Но, думаю к этому варианту прийти, если не получатся первые 2.
Дополнительно можно ещё, если ИИ хочет посроить юнита, но из-за этого будет лимит (или даже чуть меньше), то он расхочет его строить.  :)
Добавлено позже:
И ещё один момент. Если электростанции работают на пределе, то электричества будет хватать, знака нехватки энергии не будет, радар не вырубится, но здания будут постепенно ломаться. Может исправишь его, чтобы здания ломались только если расход больше (не равно) потребления?
Проверил. Нету такого. Строю рефинери+радар+2пушки = 100 энергии. Ничего не ломается.
Ты уверен что на плиты ставил?
Добавлено позже:
Такс, вот:
Dunehack (Re-)Build r55a:
+ исправлена доставка в рефинери.
+ ИИ теперь не должен заказывать юнита, если лимит будет достигнут через 2 юнита.
+ Также реже заказывает (на всякий случай) + хоть как-то поможет проблеме 'заказал сразу везде', и всё недостроил.
« Последнее редактирование: 28 Июнь 2013, 11:45:09 от Ti_ »

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2755 : 20 Июнь 2013, 03:24:55 »
Проверил. Нету такого. Строю рефинери+радар+2пушки = 100 энергии. Ничего не ломается.
Ты уверен что на плиты ставил?
Да, именно старые здания начали ломаться. Так, по ходу, они повредились как раз от недостатка энергии, а я забыл пофиксить.

И спасибо за фикс, доиграю хоть =)


EDIT: нет, не доиграю. Сейвы от 55 не подходят к 55a.

Нашёл несколько глюков в билде 55 (55a не тестировал, но есть повод делать уже 55b).

Около 30 раз игра зависала намертво. Хорошо, что я с сейвами играл. Есть несколько сейвов, секунд за 5-10 до зависания. В половине случаев -- зависает. Нужны такие?

Захваченный Deviator'ом Харвестр по-прежнему не заезжает в завод. Подъезжает вплотную, и... его уносит Caryall. Миссия 9 за Фрименов.

Далее, карта обрезана несколько криво. Сверху и слева -- всё нормально. Снизу и справа на крайний сектор не зайти, но его видно. Сама карта немного неточно показывает расположение объектов. Т.е., при наводке на объект чётко по положению на карте, он оказывается вне экрана. Это я ещё проверю.

Взрыв спайса в текущих условиях невозможен. Из-за того, что часть спайса находится по периметру квадрата 126*126. Тай, ты даже не представляешь на какие извраты мне пришлось пойти, чтобы избавиться от этого спайса. =)

Разрушал базу Сардукаров, комп почти сразу вызывает MCV. Захватил его Девиатором. Как только действие газа ослабевает, MCV едет по старым координатам -- строить базу. Вскоре появляется второй MCV. Как только база построена, MCV больше не рыпается. Можно с помощью Deviator'а гнать его к периметру карты, где есть несобираемый спайс. После этого почти вплотную к MCV подводить Ракетницу, ракеты которой уничтожают спайс за игровой зоной. Далее -- сдвигать MCV Девиатором и повторить процесс. Весь видимый спайс ещё не уничтожил, но, очевидно, есть и невидимый -- сверху и слева.


Что касается игры, то в версии 55 удалось-таки хоть что-то построить после проведённой атаки на пушки врага. В итоге, игра пошла =) Практически, по такому же сценарию, что и в прошлый раз.


Из пожеланий -- сделать так, чтобы:
1. вражеские здания не строились прямо на моих юнитах.
2. при захвате вражеских Refinery или Spice Silo, находящийся в них спайс поступал на счёт игрока. Думаю, это было бы логично, если учитывать, что при разрушении хранилищ и заводов, спайс теряется.
3. поправить взрыв спайса так, чтобы радиус взрыва не учитывал сектора за экраном. К примеру, в пустыне будет пятно радиусом X блоков. Если эпицентр взрыва находится близко к границе, то будет 2 пятна сверху и снизу экрана с максимальной длиной X блоков и суммарной высотой X-4 блоков (в версии карты 124*124). Т.е., спайс за пределами карты будет и его нельзя будет собрать, из-за чего последующие взрывы могут не произойти. Можно распределить спайс в обход секторов за гранью? Т.е., чтобы было X блоков в длину и суммарно X блоков в высоту? То же самое -- если граница справа или слева.
4. черви позли туда, куда было указано курсором при вызове червей из Дворца, а не жрали всё подряд.


Наигрался пока вдоволь. Пойду сам чё-нибудь сделаю =)
« Последнее редактирование: 22 Июнь 2013, 06:57:37 от JAM »

Оффлайн Berkut

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2756 : 24 Июнь 2013, 14:43:24 »
тай ты собираешся расширять для ИИ количество запоминания зданий? и сделать приоритет рефенери и машиному заводу?
Добавлено позже:
и вобще ИИ всегда строит какой небудь ЮНИТ. А не разрушенное здание... или мне так одному кажеться))

Оффлайн JAM

  • Пользователь
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2757 : 27 Июнь 2013, 10:28:50 »
Появилась идея, как выделять юнитов, не используя рамку.
Что если нажатием спецкоманды (удерживая X, нажать A, например) можно было бы выделить всех своих юнитов, находящихся на экране? Разрешение у Сеги небольшое, и до выделения экран можно предварительно подвинуть, чтобы не выделять неугодных юнитов.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2758 : 27 Июнь 2013, 11:24:45 »
Появилась идея, как выделять юнитов, не используя рамку.
Что если нажатием спецкоманды (удерживая X, нажать A, например) можно было бы выделить всех своих юнитов, находящихся на экране? Разрешение у Сеги небольшое, и до выделения экран можно предварительно подвинуть, чтобы не выделять неугодных юнитов.
Рамка никогда и не нужна была, была идея давно уже и проще - например выбрать юнитов находящихся рядом (как вариант одного типа). Просто запутанная схема управления юнитом, поэтому и делать нет желания.
Добавлено позже:
тай ты собираешся расширять для ИИ количество запоминания зданий? и сделать приоритет рефенери и машиному заводу?
Добавлено позже:
и вобще ИИ всегда строит какой небудь ЮНИТ. А не разрушенное здание... или мне так одному кажеться))
Может потому что когда заводов много, на здание просто бабок не хватает?
Кол-во и приоритет сделаю.

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1781
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #2759 : 27 Июнь 2013, 15:01:36 »
Сделал быстрое прохождение моей миссии с предыдущей страницы