Автор Тема: [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis  (Прочитано 1401140 раз)

0 Пользователей и 4 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн M3tro ™

  • Пользователь
  • Сообщений: 698
  • Пол: Мужской
  • I’m not afraid, and yall don’t be afraid either…
    • Facebook
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7530 : 23 Июль 2016, 15:46:03 »
Ты бы создал отдельную тему и писал бы туда, а то в этой теме и так уже много сообщений не по делу. Kaк сделаешь редактор, дай на него ссылку здесь, а всё остальное пиши там.
Буду очень признателен если кто вышлет шрифт DuneHack в формате ttf
Было б неплохо, если бы кто-то замутил такой в *.ttf :D. Moжешь юзать Fixedsys Excelsior 3.01, он больше всего похож на дюновский, или ещё Fixedsys.
Лол, Харконнены опять с одной "н" :facepalm:, им уже давно пора расстрелять диэс хэндами тех, кто так пишет :biggrin: аахаххаахахахахаххаах…

Оффлайн Alexandr7

  • Пользователь
  • Сообщений: 285
  • Пол: Мужской
  • Багровые Небеса - Прекрасная пиксельная игра
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7531 : 23 Июль 2016, 15:56:31 »
Ты бы создал отдельную тему и писал бы туда, а то в этой теме и так уже много сообщений не по делу. Kaк сделаешь редактор, дай на него ссылку здесь, а всё остальное пиши там.Было б неплохо, если бы кто-то замутил такой в *.ttf :D. Moжешь юзать Fixedsys Excelsior 3.01, он больше всего похож на дюновский, или ещё Fixedsys.
Лол, Харконнены опять с одной "н" :facepalm:, им уже давно пора расстрелять диэс хэндами тех, кто так пишет :biggrin: аахаххаахахахахаххаах…
Ну редактор относится к DuneHack так что в отдельной теме смысла не вижу
Со вторым то прошу прощения. Видимо вторая н не пропечаталась. Впрочем это легко подправить.
Спасибо за шрифт и за замечание с текстом!

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7532 : 24 Июль 2016, 10:17:15 »
DuneHack Rebuild R81:
Изменения r80b > r81:
+ совместимость x128 версии с mega everdrive.
+ поддержка sega cd mode1. [но время трекам задавать вручную в misc\misc].
+ добавлен озвучка, когда харвестер игрока атакуют: snd_table- index-$42 [gems\game\062 - англ.].
+ исправлено зависание при большом одновременном количестве спрайтов взрывов.
+ шаблон для правки ментата фременов.
+ исправлено новые юниты теперь засчитываются флагом "уничтожить все юниты".
+ исправлено misc\block_type.asm не собиралось в ром. [добавить в include].
+ правка названий музыки и звуков для меню опций texts\music_names.asm.
+ правка точности и урона руки смерти добавлено в units\units_extras.asm.
+ добавлен звук для выстрела турелей пулей (номер указывается в misc\sounds.asm : snd_table- index-$43).
+ при задевиачивании пехоты теперь остаются параметры оригинального дома (иконки, дальность и т.п.).
+ исправлено - при достижении лимита юнитов дома (кроме червей*) у здания IX теперь есть прочерк 'строительство запрещено'.
* черви входят в локальный лимит юнитов дома, но их можно создавать сверх этого лимита.
+ больше нет прочерка 'строительство запрещено' при достижении лимита юнитов у заводов в которых нету ни 1 юнита доступного.
+ графика death hand больше не ломается при перезаходе в здания/меню опций.
+ настройка дальности/типа/звука альт.оружия trooper(-s) (но для всех сразу) в units\units_extras.asm.
+ настройка скорости ремонта зданий для игрока и ИИ в misc\diff_levels.asm.
+ Юниты в Guard очень долго думают перед тем как начать стрелять по врагам автоматически (на это очень многие жалуются) - ИСПРАВЛЕНО.
+ исправлено появление пехотинца из танка после взрыва; в файлах юнитов задается не только шанс,
  но и тип юнита при появлении (unit.$E - тип , unit.$F - процент).
+ "когда ИИ захватывает здание игрока, которое ремонтируется, значок ремонта не пропадает" - исправлено.
+ для turret и r-turret можно задать стрельбу по типам юнитов, а также настройка r_turret bullet отдельно от turret bullet (buildings\turret_dmg.asm).
+ когда давят пехоту перекрашенную - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом).
+ при подрыве перекрашенного девастатора - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом).
+ юнита кэриолл отвозит обратно из ремонтного завода, если забирал (без запирания завода). (отключаемо в units_extras).
+ в меню опций в русском переводе ДА/НЕТ/ВСЯ вместо ON/OFF/NEW.
+ скорость скриптов подправлена к оригиналу, а проверка ИИ guard юнитов ещё чаще.
+ AI - юниты с соникбластом не атакуют имунных к нему.
+ на черве нету теперь звуков слушаю-выполняю, у саботера - есть.
+ AI теперь строит плиту 2x2.
+ более подробная настройка для взрыва девастатора.
+ настройка сколько червь ест в units\units_extras.asm.
« Последнее редактирование: 11 Сентябрь 2016, 07:22:04 от Ti_ »

Оффлайн M3tro ™

  • Пользователь
  • Сообщений: 698
  • Пол: Мужской
  • I’m not afraid, and yall don’t be afraid either…
    • Facebook
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7533 : 24 Июль 2016, 10:41:38 »
+ на черве нету теперь звуков слушаю-выполняю, у саботера - есть.
+ AI теперь строит плиту 2x2.
+ более подробная настройка для взрыва девастатора.
+ настройка сколько червь ест в units\units_extras.asm.
А вот за этот вот отдельный респектос‼ Kcтати, выложил раньше, чем планировал :).
А тот баг с пропажей харвестера в рифайнери исправлен?..

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7534 : 24 Июль 2016, 11:32:30 »
о... это ж мне надо тогда добавить в редактор в случае когда выбираешь червяка - то чтоб там появлялся отдельный пункт о том сколько он жрет, если выбираешь дет ханд - точность, если выбираешь кериол - насчет привоза. блин :))) нафиг эти новые релизы делаете? мне теперь доделывать редактор :)))))

правда насчет альтернативного оружия пехоты я пока не представляю...

и что там решилось с типом юнита, который рожается при подрыве танка? откуда начинать счет? я смотрю в файлах юнита так и остался тип 0? вроде ж должно было быть поменяно на 4 или на 5 (солдат по счету).

чот я посмотрел на этот юнит экстрас - капец :))) для него можно отдельный редактор делать... в этом впихивать уже некуда. кароче видимо надо будет вместо пасхалки вставить :) тем более что секция боевая, а большинство параметров как раз боевые.

о как... оказывается в редакторе то косяк! :))) пойду мозг парить на своем форуме...
(косяк вроде подправил, правда еще не известно как этот косяк поведет себя на 7 или на 10. на хп исправлен точно)

надо бы уточнить что там с юнитом, который должен остаться после взрыва танка - в файлах юнитов везде 0, хотя по идее должен быть 4 или 5 по номеру пехотинца с автоматом по списку.

дальше я не понял насчет девиатора в экстрас... например получение урона. не ясно :) получение урона самим девиатором? то есть это своеобразный модификатор брони? или чего? или это дает выстрелу газом дополнительно еще по мимо перекраски еще и повреждения? пока назвал как "огребание"...


так-же не ясно с этим:
; глобально: меньшее значение увеличит точность попадания пуль.
dest_speed_max:
   dc.w   16   ; 16 в оригинале

чо значит глобально? для всех юнитов шанс промахнутся при выстреле?

; ракеты/пулемет troopers - места нет в редакторе уже :)

death_hand_target_dist: - разве не дистанция куда может пальнуть дет ханд? и тут бы чуток поточнее что значит от 0 до введенного значения... типа если ввести 0 - то значит ракета упадет четко куда целишь? а если типа 100 - то радиус в 100... пикселов скажем от точки наведения?

остальное вроде понятно... разве что надо будет раздуплить какие где максимальные значения, чтоб поставить лимит в редакторе... а то какие особо ушлые ромхакеры как врубят сто тыщь пятсот и ром скажет отдыхайте после компиляции :)

пока не работает редактирование этих экстрас - пока только для презентации как это примерно будет работать и для идей как правильней что-то назвать и где что не понятно :)
« Последнее редактирование: 31 Июль 2016, 20:35:39 от SeregaZ »

Оффлайн Alexandr7

  • Пользователь
  • Сообщений: 285
  • Пол: Мужской
  • Багровые Небеса - Прекрасная пиксельная игра
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7535 : 25 Июль 2016, 17:35:34 »
Создал голосование по DuneHackEditor с встроенным RCED
Дата окончания 15 августа!
Так что голосуем. Не стесняемся!
Проголосовать

Оффлайн M3tro ™

  • Пользователь
  • Сообщений: 698
  • Пол: Мужской
  • I’m not afraid, and yall don’t be afraid either…
    • Facebook
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7536 : 26 Июль 2016, 01:31:59 »
и что там решилось с типом юнита, который рожается при подрыве танка? откуда начинать счет? я смотрю в файлах юнита так и остался тип 0? вроде ж должно было быть поменяно на 4 или на 5 (солдат по счету).

надо бы уточнить что там с юнитом, который должен остаться после взрыва танка - в файлах юнитов везде 0, хотя по идее должен быть 4 или 5 по номеру пехотинца с автоматом по списку.
Напишут (выберут юнита) сами кому какого надо. Пусть нули будут. Что поделаешь-то? :) хехь.

о... это ж мне надо тогда добавить в редактор в случае когда выбираешь червяка - то чтоб там появлялся отдельный пункт о том сколько он жрет, если выбираешь дет ханд - точность, если выбираешь кериол - насчет привоза.
Червяку, диэс хэнду, газу и пуле в принципе можешь оставить в редакторе. Хотя они, как и все остальные из *.asm’ов, не нужны в редакторе. В редактор нужно пихать те значения, которые лежат в *.bin’ax, так как *.asm’ы можно и в блокноте поправить, а бинарные — нет.
Про привоз кэрриэла — это ты про
units_return_to_pos:
   dc.w   1

что ли?
Тоже не надо, чтоб в редакторе место занимало.

дальше я не понял насчет девиатора в экстрас... например получение урона. не ясно :) получение урона самим девиатором? то есть это своеобразный модификатор брони? или чего? или это дает выстрелу газом дополнительно еще по мимо перекраски еще и повреждения? пока назвал как "огребание"...
Тут всё очень просто ×)
Там написано про значения юнита, по которому выстрелили GRocket‘oм, типа время (0-255), через которое он придёт в себя (перекрасится обратно). Чем больше значение, тем быстрее. Чем меньше, тем медленней. Сам девиатор тут не при чём :).
И отображение надо прикрутить лучше к GRocket, я думаю. А то газом стрелять может и не только нынче девиатор в хаках :D.

; глобально: меньшее значение увеличит точность попадания пуль.
dest_speed_max:
   dc.w   16   ; 16 в оригинале

чо значит глобально? для всех юнитов шанс
Точность пуль, минирокетов и арокетов. Не шанс. Просто чем больше значение, тем дальше от центра клетки, по которой стреляет, будет попадать стреляющий юнит (или башня). 3начения больше 48ми это уже перебор, снаряд попадает уже на клетку за спиной того юнита, по которому стреляют, так он не получает урона даже. Поэтому лучше ставить 30-40, чтоб юниты немного мазали :).

death_hand_target_dist: - разве не дистанция куда может пальнуть дет ханд? и тут бы чуток поточнее что значит от 0 до введенного значения... типа если ввести 0 - то значит ракета упадет четко куда целишь? а если типа 100 - то радиус в 100... пикселов скажем от точки наведения?
Да. Но не пикселов, а вроде клеток, если не ошибаюсь (поправьте меня, если не так).

пока не работает редактирование этих экстрас - пока только для презентации как это примерно будет работать и для идей как правильней что-то назвать и где что не понятно :)
А вот значения ттх у имперских и фремэнских труперов хорошо бы добавить в редактор‼ Там в разделе "Найденные юниты" оконце чуть больше сделать, чтоб влезли ещё 4 "юнита", чтоб на них щёлкаешь, и всё отображается как и у обычных юнитов, но только броня и другие нерегулируемые для них ттх стали ненажимаемыми (как раньше было y Save Crew).
И ещё: подредактор зданий не отображает файлы зданий и их ттх; да  и лучше наверно всё ж сделать, чтоб редактор во весь экран раскрывался, раз в нём фич стало так много; и названия юнитов и зданий в разделах и подразделах просто брались из файла с их именами, как в оконце справа; а в ID перерождения лучше написать английские имена (они короче) или так же чтоб из файла с именами бралось.
Ну и версия там уже наверно v0.3 или даже v0.4 :lol:, а то всё вторая…
И хорошо б было сделать, чтоб иконки на кнопках переключения редакторв брались тоже из сборщика, а то этот кривой танк :-\

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7537 : 26 Июль 2016, 08:05:47 »
Напишут (выберут юнита) сами кому какого надо. Пусть нули будут. Что поделаешь-то?  хехь.
так дело не в выборе :) сейчас скажем они тип не поправили и создали ром. как себя поведет с нулем эта фича? не будет рожать никого или будет рожать кериолы? :)))) просто как-то глупо получается... если никого не рожает - фича есть, шансы выставлены, но по факту из-за этого нуля по умолчанию пехота из танков выпрыгивать не будет, хотя в оригинале она выпрыгивала. вот об этом я и толкую... по идее по умолчанию надо чтоб как в оригинале - выпрыгивала, то есть 4 или 5 должны были быть в описаниях юнитов, везде где шансы выставлены. а потом уже пользователи будут делать чо хотят. это конечно мелочь... но хочется чтоб было логично все.

Сам девиатор тут не при чём
это я поправлю... сейчас на девиаторе выскакивает. там все параметры к этой ракете относятся?
; уменьшение времени 'перекраски' девиатором
; бездействие - так что точно значит бездействие? ракета попала во вражеский танк, перекрасила. вот этот параметр будет отвечать сколько этот танк будет тупить после момента перекраски?
deviator_timer_idle:
   dc.w   1
; движение - это к цели относится или все-ж к самому девиатору? и что именно означает? я думал та пауза тупления уже была в "бездействии". какова логика этого параметра, что делает?
deviator_timer_moving:
   dc.w   5   ; 10 в оригинале
; стрельба - тоже самое... что к чему?
deviator_timer_shoot:
   dc.w   20
; получение урона - то есть здесь количество времени, которое перекрашенная техника будет перекрашенной?
deviator_timer_get_dmg:
   dc.w   255

здания пока только кнопка. танк не кривой :) нормальный... здесь иконки больше схематичны, нежели прям нужна так привязка к рому. вместо них можно было бы надписи сделать - юниты и строения. с картинкой думал будет красивее просто :)

по поводу на весь экран - закавыка в том, что у всех разное расширение мониторов, а тут целая история с подгонкой под различные расширения экрана. изначально я расчитывал чтоб умещалось в 800х600 и чтоб место еще по краям оставалось, мало ли кто на совсем древнем компе запустил бы... однако параметров все больше и больше с каждым разом :) а статы фременской пехоты и так далее - добавил же. ты тыркни на эту пехоту и в екстрас появятся дополнительные окна. к ним правда еще надо будет сделать подсказки... иначе там сейчас английские сокращения. двуязычные названия просто не влезли бы.

Оффлайн NakL3

  • Пользователь
  • Сообщений: 475
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7538 : 26 Июль 2016, 09:22:09 »
SeregaZ,  Все эти параметры относятся к перекрашенной цели. То есть при бездействии время перекраски будет уменьшаться на Одну единицу времени. Если цель двигается, то на 10 единиц времени. Если перекрашенная цель атакует, то на 20. Ну а если цель получила урон, то 255 единиц времени снимается.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7539 : 26 Июль 2016, 09:58:33 »
во теперь понятно :)

максимальные значения 255? типа FF чтоб в один байт?

вот так пойдет? :)
« Последнее редактирование: 26 Июль 2016, 15:00:57 от SeregaZ »

Оффлайн M3tro ™

  • Пользователь
  • Сообщений: 698
  • Пол: Мужской
  • I’m not afraid, and yall don’t be afraid either…
    • Facebook
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7540 : 26 Июль 2016, 20:15:43 »
так дело не в выборе :) сейчас скажем они тип не поправили и создали ром. как себя поведет с нулем эта фича? не будет рожать никого или будет рожать кериолы? :)))) просто как-то глупо получается... если никого не рожает - фича есть, шансы выставлены, но по факту из-за этого нуля по умолчанию пехота из танков выпрыгивать не будет, хотя в оригинале она выпрыгивала. вот об этом я и толкую... по идее по умолчанию надо чтоб как в оригинале - выпрыгивала, то есть 4 или 5 должны были быть в описаниях юнитов, везде где шансы выставлены. а потом уже пользователи будут делать чо хотят. это конечно мелочь... но хочется чтоб было логично все.
Ti_ же говорил, что кэрриэла не будет, то бишь, если нуль стоит в типе, то никто просто выпрыгивать не будет (при любом шансе). А кому надо, поставят сами и кого надо, может и не солдафонов.

максимальные значения 255? типа FF чтоб в один байт?
Да.

вот так пойдет? :)

Да, хорошо. Мог бы в принципе и не расспрашивать так подробно :), ведь в редактор ты прописал их всё равно правильно (в той версии, которая пока что не релиз), ну и я написал, что это к закрашенному юниту относится, а не к девиатору :).

+ AI теперь строит плиту 2x2.
А что, то есть и под башнями он тоже что ли строит по 4 :?? Я думал, под башнями останутся одиночные, а под все остальные он будет строит по 4 :ohmy:. Или оба вида плит нельзя для него сразу запилить?..

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7541 : 27 Июль 2016, 09:46:54 »
Мог бы в принципе и не расспрашивать так подробно
должен же я сам понимать чо творю :))))

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7542 : 30 Июль 2016, 14:11:55 »
этот ваш асм ини файлы не поддерживает? а то мне было бы очень удобно работать с инишками :) а то эти текстовые файлы надо парсить... а толковых регулярок тут нет нифига блин.

Оффлайн Animamundi

  • Пользователь
  • Сообщений: 87
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7543 : 30 Июль 2016, 22:52:55 »

Не было сделано (кто-то вроде упоминал):
Код: [Выделить]
- Если атаковать техникой харвестер врага, прилетает эвакуатор и пытается его забрать.
 При этом если ещё раз выстрелить в харвестер, то перевозчик бросит харвестер и попытается унести танк игрока,
 безуспешно, и улетит. Харвестер остаётся бездействовать и можно его уничтожать.  [не обнаружен - надо реплей].


Это не баг, а ошибка настроек юнита. Дело в том, что если по ошибке прописать переносчику любое оружие, то при получении урона переносчик попытается атаковать в ответ, с дальностью 0 и уроном 0, он полетит как раз на клетку, занятую юнитом игрока, а затем улетит.

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 647
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7544 : 31 Июль 2016, 12:59:19 »
Это не баг, а ошибка настроек юнита. Дело в том, что если по ошибке прописать переносчику любое оружие, то при получении урона переносчик попытается атаковать в ответ, с дальностью 0 и уроном 0, он полетит как раз на клетку, занятую юнитом игрока, а затем улетит.
Прикольный у тебя хак "Consul War". Меня прикололо :)

Серега - когда там твой эдитор будет готов?) С ним удобно очень работать.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7545 : 31 Июль 2016, 13:22:19 »
так он как бы и итак готов... просто я к нему еще редактирование файла екстрас прикручиваю, чтоб совсем уж с блекджеком стало. там осталось только муторная часть - сначала в массив загнать, потом события этим новым окошкам, и запись... а ну еще подсказки во всплывающих титулах надо, чтоб более понятно стало, а сами окошки готовы... а черт! еще надо ограничения на максимальные числа в окошках надо. и тут я кажись допер: dc.b - от 0 до 255, dc.w - от 0 до 65335 или сколько-то там? 65535 во точно... кстати я в этих цифрах плаваю, так что сделал для себя простенький конвертер десятичное\хекс\бин значения... если кому надо, то во вложении.

ну и Ti_ еще уточнения не дал насчет айдиев юнитов которые выпрыгвают из танков - так что возможно сейчас айди с ошибкой на единичку у меня :)

***

ну вроде читает и пишет и подсказки и лимиты поставил. ручной работы было много, так что косяков тоже может быть много. с первого раза я никогда все правильно не делаю :) обязательно где-то что-то недокопировал, недопоправил, недопроверил :)

***

предварительно сделайте копию файла units_extras.asm - поскольку редактор все комменты вырезает, а так-же все переводы каретки. кто его знает мож сборщик потом матюгаться будет, что родное оформление ему попортил :)
« Последнее редактирование: 01 Август 2016, 20:18:28 от SeregaZ »

Оффлайн TiberiyLTim

  • Пользователь
  • Сообщений: 348
  • Пол: Мужской
  • -=TLT=-
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7546 : 01 Август 2016, 16:10:41 »
SeregaZ,


Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7547 : 01 Август 2016, 16:48:24 »
вот чоооорд! хотел с ваших счетов все бабки поснимать... теперь не получится :((((

***

какой-то у тебя галимый антивирус :)
https://www.virustotal.com/en/file/11d7e3838ecfaf84d85edd7edcf85759ee4f7355bd0914c63c8479e8c2e0d6fa/analysis/1470059373/
только один и сработал.
« Последнее редактирование: 01 Август 2016, 16:54:49 от SeregaZ »

Оффлайн M3tro ™

  • Пользователь
  • Сообщений: 698
  • Пол: Мужской
  • I’m not afraid, and yall don’t be afraid either…
    • Facebook
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7548 : 01 Август 2016, 19:14:35 »
ну вроде читает и пишет и подсказки и лимиты поставил. ручной работы было много, так что косяков тоже может быть много. с первого раза я никогда все правильно не делаю :) обязательно где-то что-то недокопировал, недопоправил, недопроверил :)

предварительно сделайте копию файла units_extras.asm - поскольку редактор все комменты вырезает
Вроде комменты не вырезает (ну по крайней мере у меня, хотя может я мало его юзал-тестил), как-то так:
Прикрутил бы уж тогда точность пуль к ттх bullet.bin’а, раз у grocket.bin есть длительность эффекта :).
И id юнита при перерождении не сохраняется, кстати. Да и я говорил, что удобней экстра-труперов сделать в правом оконце внизу, чем в левом нижнем углу.
SeregaZ, и сделай уже как-то чтобы мой Аваст не сканировал по полтора часа твой редактор :D)).

ну и Ti_ еще уточнения не дал насчет айдиев юнитов которые выпрыгвают из танков - так что возможно сейчас айди с ошибкой на единичку у меня :)
А что там уточнять-то?.. $0 — нет никакого юнита (при любой вероятности), от $1 до $1F - все эти юниты, которые собственно доступны.

кстати я в этих цифрах плаваю, так что сделал для себя простенький конвертер десятичное\хекс\бин значения... если кому надо, то во вложении.
Лично я пользуюсь обычным видовским калькулятором, вполне хватает, что нужно всё есть.
У кого винда на компе стоит должен быть. Если вдруг у кого-то его нету, потеряли, или не знаете где его там найти, то вот прикрепляю :lol::

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7549 : 01 Август 2016, 19:48:10 »
а я говорю вырезает:


Цитата
; глобально: меньшее значение увеличит точность попадания пуль.
dest_speed_max:
   dc.w   16   ; 16 в оригинале
так это к пулям - bullet относится? точно только к ним? я чот подумал что раз глобально - то тогда вообще ко всему чем бы не стрелял... что с автомата, что с гранатомета, что с соник танка... ну если точно это к буллет - конечно доделаю :)

фременов и сардукаров? так если их делать как отдельный юнит, даже с отключением окошек, которые не редактируются, как ты предлагал - то у меня поплывет нумерация в поле "найденные юниты". сейчас там по какому пункту кликнул - тот номер для массива для редактирования юнита выбирается.

насчет перерождения я чот видимо протупил... я думал что доделал... выходит недоделал :))))

так. резюме: буллеты и перерождение\спасение экипажа? пока все косяки? настройка второго оружия для пехоты - пока некуда впихивать... там еще ниспадающее меню понадобится. кароче сложно с этим вторым оружием :)

насчет антивируса даж незнаю... финальный релиз будет - то я думаю можно будет его послать этой конторе антивирусной, чтоб заранее внесли в исключения. я так помню бухгалтерскую программу мою как 19 антивирусов взъелись... нашел почти всех и всем отписал :) в итоге только 3 каких-то галимых остались... у одного сайт глючил, у других не было саппорта :)

Оффлайн M3tro ™

  • Пользователь
  • Сообщений: 698
  • Пол: Мужской
  • I’m not afraid, and yall don’t be afraid either…
    • Facebook
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7550 : 01 Август 2016, 20:05:07 »
так это к пулям - bullet относится? точно только к ним? я чот подумал что раз глобально - то тогда вообще ко всему чем бы не стрелял... что с автомата, что с гранатомета, что с соник танка... ну если точно это к буллет - конечно доделаю :)
Ну так-то по-хорошему это относится не только к пулям, но ещё и к арокетам и минирокетам.

так. резюме: буллеты и перерождение\спасение экипажа? пока все косяки? настройка второго оружия для пехоты - пока некуда впихивать... там еще ниспадающее меню понадобится. кароче сложно с этим вторым оружием :)

насчет антивируса даж незнаю... финальный релиз будет - то я думаю можно будет его послать этой конторе антивирусной, чтоб заранее внесли в исключения. я так помню бухгалтерскую программу мою как 19 антивирусов взъелись... нашел почти всех и всем отписал :) в итоге только 3 каких-то галимых остались... у одного сайт глючил, у других не было саппорта :)
Да оружие это и вообще все эти фичи из *.asm’ов не нужны в редакторе, то есть совсем не обязательны; это не бинарники, — люди и так разберутся.
Насчёт Аваста совет, если собрался в итоге писать в саппорты: пиши на английскую версию сайта, там быстрее среагируют :). Хотя наверно на всех сайтах так, я думаю.

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7551 : 01 Август 2016, 20:19:40 »
вот я и чувствую что с буллетами с этими не совсем ясно :) ну кароче к буллетам добавил... черт с ними с рокетами...

***

и все равно хочу еще прям сразу тут и графический редактор сделать :))))) только наверное вначале домики... потом уже насчет графического редактора думать можно.

***

еще не начал делать домики, только глянул и мне уже плохо :))))
Цитата
; настройка по каким юнитам могут стрелять пушки.
; справа-налево для каждого юнита ID от 00 до 31 (0-нет, 1-может).
; (ID юнита можно узнать в конце файла buildings\can_build.asm)
turret_attack_units:
   dc.l   %01111111111111111111111111111100
32 квадратика и всех надо обработать... капец! :))))
« Последнее редактирование: 04 Август 2016, 21:13:15 от SeregaZ »

Оффлайн NakL3

  • Пользователь
  • Сообщений: 475
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7552 : 01 Август 2016, 21:41:14 »
SeregaZ, Благое ты дело делаешь, хотя и загоняться стал с этими асмами, ведь это спокойно  и в блокноте можно было бы редактировать.
Очень нравится в твоём редакторе, что переключение юнитов происходит "на лету", в то время как раньше у Петросяна нужно было по отдельности нажимать кучу кнопок, для результата. По сути, для меня это было главным аргументом всё-таки перейти на твой редактор.
Хотя, вот ты доделаешь здания и "Таевский" редактор не нужен будет(( А я так привык к нему, и Тай получается зря делал его(

Оффлайн M3tro ™

  • Пользователь
  • Сообщений: 698
  • Пол: Мужской
  • I’m not afraid, and yall don’t be afraid either…
    • Facebook
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг DuneII: The Battle For Arrakis
« Ответ #7553 : 01 Август 2016, 22:07:08 »
и все равно хочу еще прям сразу тут и графический редактор сделать :))))) только наверное вначале домики... потом уже насчет графического редактора думать можно.
Графический – это ты имеешь в виду YY-Chr к редактору прикрутить?.. Мне кажется это всё явно лишнее. Вполне достаточно, чтоб редактор умел работать с файлами юнитов и зданий. Ничего больше прикручивать и делать не нужно :ohmy:!
Kcтати, щас стал нормально сохранять выпрыгивающих юнитов :).

Цитата
; настройка по каким юнитам могут стрелять пушки.
; слева-направо для каждого юнита ID от 00 до 31 (0-нет, 1-может).
; (ID юнита можно узнать в конце файла buildings\can_build.asm)
turret_attack_units:
   dc.l   %01111111111111111111111111111100
еще не начал делать домики, только глянул и мне уже плохо :))))32 квадратика и всех надо обработать... капец! :))))
Вот ещё было б хорошо, если добавишь настройки туррелей в редактор зданий :thumbup:. А так больше ничё не нужно. Kaк выразился и Наклз, асмы можно править в блокноте легко.

Хотя, вот ты доделаешь здания и "Таевский" редактор не нужен будет(( А я так привык к нему, и Тай получается зря делал его(
По такой логике и Петросян свой * DuneUnitEditorRUSbin.7z (178.01 КБ - загружено 27 раз.) делал зря, раз щас серёгин есть. Если б Ti_ и Petrosyan не сделали бы свои редакторы, многие дюнхаки, сделанные до появления серёгиного редактора, были бы весьма унылыми.
« Последнее редактирование: 06 Апрель 2024, 15:58:35 от M3tro ™ »

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7554 : 01 Август 2016, 22:29:26 »
чего это зря делали? ничо не зря. тему зародили - а там другие пусть поддерживают дальше и делают только лучше :) вон у Ti_ еще стописят проектов везде надо поспеть накодить, родить идеи, реализовать, обкатать - когда ему этими цифрами мелкими заниматься в редакторах? там ж целое море этих окошек, списков, массивов - сейчас 5 тысяч строк кода уже в проекте... так что тут я эстафету принял :) там глядишь и Торин с товарищем придумают развитие и сделают еще круче. сообщество только выиграет. менее образованные люди, но с хорошими идеями в результате смогут тоже делать хорошие хаки.

а я про графический редактор толкую почему - сейчас чтоб посмотреть что ты там навертел с картинками, то надо скомпилировать ром и запускать и смотреть как вышло - я же хочу чтоб подправил графику и нажал кнопку "демо" - как со звуком кнопка - то редактор проиграл кадры анимации чтоб посмотреть как это будет выглядеть в роме, как юнит будет ездить там... или стрелять. тут-же поправил где какой косяк и опять демо и правишь пока до идеала не дойдет. вот об этом я и толкую :) эта та вторая фишка, которую я задумал еще в самом самом самом начале :) первая то была с проигрыванием звуков... так что с такой функцией редактор будет ваще крут :) а вы блин все оптом сговорились и все как один "нафиг, нафиг". так что не нафиг - а будет круто :) посмотрим как пойдет. домики еще пять лет буду делать... после домиков посмотрим. мож получится раздуплить с этой графикой и заставить её ездить. на пасхалке в прошлой версии редактора худо бедно вывод графики обкатал :) правда это были png, а не ресурсные файлы... но это все равно потом очень поможет при выводе уже ресурсной графики из файлов игры.

***

уж тем более из этих работ по графике запасена еще более эпическая задумка. то есть это по сути задел на будущее.
« Последнее редактирование: 01 Август 2016, 22:36:00 от SeregaZ »

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7555 : 02 Август 2016, 11:13:00 »
А тот баг с пропажей харвестера в рифайнери исправлен?..
В r80b нету такого бага, по ходу изменений возник, потом исправил.

Добавлено позже:
Это не баг, а ошибка настроек юнита. Дело в том, что если по ошибке прописать переносчику любое оружие, то при получении урона переносчик попытается атаковать в ответ, с дальностью 0 и уроном 0, он полетит как раз на клетку, занятую юнитом игрока, а затем улетит.
Ясно. Спасибо.


Добавлено позже:
этот ваш асм ини файлы не поддерживает? а то мне было бы очень удобно работать с инишками :) а то эти текстовые файлы надо парсить... а толковых регулярок тут нет нифига блин.
Можешь заменить всем asm'ы на bin'ы и всё. (И в include.asm  заменить с include *.asm  на incbin  *.bin)

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7556 : 02 Август 2016, 15:20:02 »
да вроде парсит... косяки не исключены конечно - это же я программил, я без косяков не делаю :) но если и бин сделать - там все равно тогда нумерацию байт надо будет вести. а ини файл там уже совершенно точно параметр такой-то это параметр такой-то :) без разночтений. у меня там просто в дополнительной библиотеки как раз для работы с ини функции. ну фиг с ним пока-что... надо засесть за домики.

Добавлено позже:
сега долбанулась... и собирается по новой запустить свою сега мега драйв :) с беспроводными джойстиками и новым дизайном.
« Последнее редактирование: 02 Август 2016, 18:22:26 от SeregaZ »

Оффлайн Alexandr7

  • Пользователь
  • Сообщений: 285
  • Пол: Мужской
  • Багровые Небеса - Прекрасная пиксельная игра
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7557 : 03 Август 2016, 01:10:40 »
Здраствуйте. Ктото мне давал ссылку на редактор палитры который показывал примерный вид на картинке.
Мне кажется что там был исходный код на C
Если да то можете дать ссылку и еще картинку танка извлеченную из DuneHack в оригинальном ввиде
Я надумываю создать редактор палитры но пока только палитры для Династии так сам я работать с графикой не могу. Единственное что могу сделать это чтение палитры для династий, регионов, и планеты. Ну и конвертировать сегавский BGR в привычную RGB и обратно а также показать это в виде цвета на форме. + Диалог выбора цвета по RGB

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7558 : 03 Август 2016, 08:00:10 »
я код не давал - я помница давал таблицу конвертирования цветов :) только весь вопрос в том, в каком стотысячпятсотом сообщении это было :))))

так... вроде она есть в редакторе:
;расшифровка значений цвета
Procedure.i ParseColor(imp$)
 
  out.i
 
  Select imp$
    Case "0"
      out = 0
    Case "2"
      out = 36
    Case "4"
      out = 72
    Case "6"
      out = 109
    Case "8"
      out = 145
    Case "A"
      out = 181
    Case "C"
      out = 219
    Case "E"
      out = 255
  EndSelect
 
  ProcedureReturn out
 
EndProcedure

то есть сначала парсим текст, находим это значение цвета... эээ... помница там из 3 цифр, но может быть из 2 или из 1. а после каждую цифру прогоняем через процедуру. в результате получается три цифры от 0 до 255 - rgb :)

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2498
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #7559 : 03 Август 2016, 16:44:54 »
ну вот... только домики начались, а уже и первый косяк :(((

схема такая: парсится файл include.asm. там находится bmenubuild_ico, от него берутся своеобразные внутренние айди зданий. icons_palace скажем оттуда прочитался. дальше опять парсится файл и как только находится
icons_palace:
 incbin   gfx\small_icons\palace(4).smd

то из него по номеру записывается иконка. закавыка в том, что иконка бетона одна на два здания. но по моей схеме в массив загонится только одна иконка. дальше будет происходить вылет программы к чертовой бабушке, так как один пункт массива из 19 будет незаполнен.

правильней было бы сделать что-то типа:
bmenubuild_ico:   dc.l icons_slabs
      dc.l icons_slabsх4


и тогда ниже чтоб стало так:
icons_slabs:
 incbin   gfx\small_icons\slabs.smd
icons_slabsx4:
 incbin   gfx\small_icons\slabs.smd


то есть разные айди, пусть файл иконки будет одинаковый... но эта разница позволит мне верно забить все 19 ячеек массива. сейчас же видимо придется тупо вручную добавлять программе дополнительное условие... что потом скажется если кто-то из ромхакеров изменит эти бетонные плиты на что-то другое. там тогда редактором будет нельзя пользоваться.

вот в типах в другом месте нормально написано :) там мой редактор найдет все концы верно :)
builds_types:   dc.l SLAB
      dc.l SLABx4
« Последнее редактирование: 03 Август 2016, 16:58:27 от SeregaZ »