Автор Тема: [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis  (Прочитано 1401664 раз)

0 Пользователей и 4 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1783
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8880 : 19 Май 2022, 14:25:38 »


В сборщике есть спрайты отдельно, но они в формате под Mega Drive уже.

Оффлайн Spektr

  • Пользователь
  • Сообщений: 27
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8881 : 23 Май 2022, 14:08:28 »
здорово, я вернулся

Оффлайн jeka7423

  • Пользователь
  • Сообщений: 27
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8882 : 13 Июнь 2022, 16:04:58 »
Обновление хака "The World War"

ДОБАВЛЕНО ОБНОВЛЕНИЕ
20.08.2017

+Всегда точная ядрёная ракета.
+Правлен косяк с десантом и лимитом.
+Новый спрайт\иконка "РК"(бывший ПВО)
+РК добавлен боту.
+Увеличен урон у обоих РСЗО (значения в таблицу добавлены)
+Увеличен УУ на башни.
+"Читерская стена" теперь крошится.


ДОБАВЛЕНО ОБНОВЛЕНИЕ
21.08.2017

+Замена текста "спайса собрано" на "нефти собрано"
+В два раза увеличена броня пехоты и время перезарядки (в таблицу добавлено)
+В два раза увеличена броня стены: 400=800
+Увеличена площадь поражения ядрёной ракеты.
+Правлена вторая миссия за США

ДОБАВЛЕНО ОБНОВЛЕНИЕ
23.08.2017


+У всех ракетниц уменьшена дальность стрельбы на 1 клетку.
+У РК уменьшен урон 200=120 и уменьшено время перезарядки 90=45.
+Для БТР и Bumblebee повышены развед-качества до 6 единиц.
+Время строительства дронов увеличено до 180.

В таблицу тоже внесены все новые конфиги + добавил данные об R-turret.

ДОБАВЛЕНО ОБНОВЛЕНИЕ
24.08.2017

+Понижен урон у "Бомбардир" 312=112
+Увеличено время постройки авиации до 200
+Увеличено время постройки Танков до 45
+Поправлены УУ, ИИ агрессивнее атакует.

До релиза следующей кампании, никаких обновлений больше не будет.

Где за 2017 скачать-то? А то я нашёл только за 2015

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1783
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8883 : 13 Июнь 2022, 20:32:47 »
Где за 2017 скачать-то? А то я нашёл только за 2015
Вот самая свежая версия, за декабрь 2018.

Оффлайн dimidrol

  • Пользователь
  • Сообщений: 190
  • Пол: Мужской
  • Мод-хак Dune II Revenge/Requite
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8884 : 12 Август 2022, 07:59:25 »

неужели не осталось папок живых, кто разбирается? хотелось бы эти баги-буги поправить...
Удалось вытрясти с одного из папок фикс застревания харвестера в новых поверхностях(surface).
Так же подвинули цифры таймера в видеопамяти.
И была сделана настройка следов от пуль на поверхностях, можно выбрать земляные будут следы или песочные.
Теперь список "плагинов можно расширить"
1)Оптимизация путей юнитов
2)Отключение проверки по типам перемещения юнитов для команд TEAMS
3)Дополнительное здание для выработки электроэнергии
4)Настройка набора юнитов во дворцах  Atreides и Fremen
5)Настройка числа кредитов, получаемых при вводе кода SPLURGEOLA
6)Настройка фикса застревания харвестера в новых поверхностях (вкл/выкл для нужного типа поверхности)
7) Фикс таймера (перемещён в ранее не использованную область видеопамяти)
8) Настройка визуального вида следов от пуль для поверхностей. (тут отдельная таблица к сожалению).

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2499
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8885 : 12 Август 2022, 11:06:12 »
сперва про плохое :)

добавлять то сии приблуды можно... но это увеличивает костыли из раза в раз. предполагается что взяв оригинальный сборщик Тая новая версия редактора внесет все наши тяп-ляп изменения, и испортит эту красоту. это как бы не сложно... при запуске редактор будет проверять наличие всех новых файлов, распакует их куда надо и допишет в файл include.asm все что надо... НО! все что было до но чушь собачья - если раньше редактор уже дописывал в конец include.asm строчку с плагинами:


то теперь новые фиксы надо бы дописывать между последней ортодоксальной строчкой ENDC и нашими еретическими плагинами. если ранее редактор тупо открывал include.asm, прыгал в конец файла и вписывал свою писанину, то теперь так сделать не получится. ведь писанина уже может быть - если юзер распаковывал плагины ранее.

с другой стороны - можно будет фиксы внести в файл plugins.asm. естественно сделав проверку сначала: а распаковывал ли пользователь плагины? и старый ли этот файл plugins.asm - заменить его на новый? в принципе это можно сделать и так-же добавив переменные для вкл \ выкл этих новых фиксов. разве что можно еще прикопаться к названию - plugins.asm, но внутри помимо плугинов будут еще и фиксы. ээээ... ну как-то не очень :) работать может и будет, но название не подходит... ладно черт с ним пока оставим как есть.

далее:
        ; -------------------------------------------------
        ; Fix timer VRAM overlap issue
        ; -------------------------------------------------

org $37ec
move.l  #$71000003,(a2) ; 7F400003
org $5936
dc.w $A788; $A7FA
тут вроде все классно. перенос из старого места в памяти, в куда вписывался фригат или детханд или надпись нет денег по моему... поскольку они редкослучаемые вещи, то писались в одно и то-же место с целью экономии памяти. таймер писался туда-же и в результате при вызове фригата на нем были циферки. так-же и дедханд цифровой летал... пячаль. адрес теперь рядышком с таблицей спрайтов. видимо там было свободное место, которое не использовалось и туда как раз влезли цифры. хотя я думал фикс будет более сложный: если появляется фригат или детханд на карте - таймер просто не отображается. как только ракета долетела и взорвалась или фригат улетел с карты - таймер возвращается. ну да ладно. сделано как сделано.


второе:
        ; -------------------------------------------------
        ; Fix new block types bullet holes
        ; -------------------------------------------------

org $16b0e
jmp locFixNewTypesBulletHoles

*и в конце файла

; -------------------------------------------------
; Fix new block types bullet holes
; -------------------------------------------------

locFixNewTypesBulletHoles:
;org $16b0e

; set boundaries on new blocks values
and.w #$1f,d0

; get table
lea surfaces_bullet_types(pc),a0

; get table value : 1 = earth, 0 = sand
move.b (a0,d0.w),d0

; if not earth, dont set the flag
beq .notEarth

; set earth flag
moveq #1,d4
.notEarth:

; return to old routine
jmp $16B18

surfaces_bullet_types:

dc.b 0, 0, 0, 0
dc.b 1, 1, 0, 0
dc.b 0, 0, 0, 0
dc.b 0, 0, 0, 1
dc.b 0, 0, 0, 0

even
я думал честно говоря что за вид воронок на земле или песке отвечает другой параметр - тот который, как выяснилось за количество дырок или на худой конец тот, где переключается песок \ не песок для червя - у этого параметра логика в принципе такая-же.

но оказалось что он не бум бум и не управляет этой фигней... для меня это вообще открытие :) а тут бахнули отдельную таблицу для этого параметра... эм... это все конечно не сложно будет прикрутить к редактору, но почему неользя было оригинальную таблицу использовать для этого? тем более мы её уже обрабатываем. конечно стрим не смотрел... и возможно вместо:
; get table
lea surfaces_bullet_types(pc),a0
использовать что-то типа surfacesptr (предварительно эту метку добавив в файл с сурфейсами) и изменить формулу pc на что-то типа:
lea surfacesptrs((pc * 28) + 14),a0
предположил бы что pc начинается с нуля и соответствнно умножая на 28 - получим сдвиг на строчку в той оригинальной таблице, а +14 - сдвиг на нужный параметр. правда там .w тип, а здесь .b - однобайтовые... и сама логика работает наоборот вместо get table value : 1 = earth, 0 = sand - 1 песок, 0 земля. но видимо или lea не поддерживает умножение, или эти математические операции добавят головной боли 68000 с Z80, которые итак уже икают под нагрузками. и тем не менее отдельная таблица для этой приблуды меня конечно расстраивает. было бы удобнее использовать оригинальную. чтоб все в одном месте лежало.

третье: фикс, который... эээ... не фикс?
; -------------------------------------------------
; Fix new block types harvester issue
; -------------------------------------------------

org $a8e6
jmp locFixNwTypes

* внизу

; -------------------------------------------------
; New block types harvester spawn fix
; -------------------------------------------------

locFixNwTypes:
; old checks
cmpi.w #$b,4(sp)
beq subFixNewTypesOldWall
cmpi.w #$6,4(sp)
beq subFixNewTypesOldMountain

; new type check
cmpi.w #$f,4(sp)
beq subFixNewTypesOldMountain ; behave like a mountain

; return to old routine
jmp $a8f6

subFixNewTypesOldWall:
jmp $a934

subFixNewTypesOldMountain:
jmp $a8fe
я так понимаю что тут без разбору новому блоку... эээ... под номером $f ? внушается что он гора. и тогда харвестер наконец раздупляется, что перед ним непроходимое препятствие и тогда начинает спавница из завода как полагается и ехать по своим делам. нооо это какой-то полуфикс. ведь нужно еще чтоб была во первых проверка на все 4 новые поверхности, а во вторых выставлена ли скорость 0 для харвестера у данного типа поверхности. в итоге это хоть и работает... но не совсем верно. тоже самое касается не только харвестера но и других юнитов, которые будут строится в заводе, который в круг застроен таким новым блоком. должна быть сначала проверка - а нулевая ли скорость на данном типе блока? и только потом отфутболивание на тип горы... посему это костыль, а не фикс. впрочем игра Дюна сама по себе ходячий костыль... уже столько раз думаешь про себя: о! я нашел вроде бы систему! она работает по такому-то закону! тут бац вылазит какой-то нюанс... юнитов 32? и среди нет сардукаров с фрименами? но они есть :) палитры 4 штуки? последние 3 цвета - цвет дома? - но иконка девастатора это не то. ты не понимаешь, это другое! и таких костылей, выбивающихся из общей логики работы - тьма :)


про хороше:
вернул в зад возможность конвертации сэмплов через SOX - редактор будет распаковывать сам из себя эту папку с SOX.
добавил аквалайзер для варианта конвертации сэмплов через bass.dll. там так-же есть возможность передвигать полоски аквалайзера, то есть не жесткие привязки типа как в винампе: 60, 120, 300... а прям мышкой драг н дроп и двигай влево или вправо на нужную частоту.


добавил возможность создания шняготаблиц. незнаю какой в них толк, но как ты просил - добавил. но без турелей. ну их в задницу...

обновил окошко редактирования сурфейсов




ну и жалко что хвост харвестера не пофиксили :(
« Последнее редактирование: 12 Август 2022, 11:13:44 от SeregaZ »

Оффлайн dimidrol

  • Пользователь
  • Сообщений: 190
  • Пол: Мужской
  • Мод-хак Dune II Revenge/Requite
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8886 : 12 Август 2022, 11:22:42 »
 :wow: Объем работы уже достойный проведён, таблица сурфейсов стала более понятна пользователю.
А по поводу харвестера и 4х типов  поверхностей новых там строчка
    ; new type check
cmpi.w #$f,4(sp)   
Если нужен не один такой тип поверхностей с запретом спавна харвестера, то надо вписать ещё несколько проверок, где f - заменить на нужный тип поверхности
; new type check
cmpi.w #$10,4(sp)
cmpi.w #$11,4(sp)
cmpi.w #$12,4(sp)

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2499
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8887 : 12 Август 2022, 11:31:44 »
тогда уж предварительно проверяя я нулевая ли скорость у харвестера? что-то типа:
; new type check
      if harvesterspeed_this_type_surface = 0
cmpi.w #$10,4(sp)
     endif
cmpi.w #$11,4(sp)
cmpi.w #$12,4(sp)
или можно взвалить на сам редактор - он будет переписывать файл с этим кодом добавляя или убавляя нужные строчки в соответствии есть ли 0 скорость или нет, но если так делать - то есть выделять только один тип харвестера в коде - то остальные юниты будут застревать в заводах, если они застроены в круг такими новыми блоками и имеют 0 скорость. поэтому то я и говорю что это недофикс какой-то... конечно как ты говорил заводы застраивать в круг это моветон и никто так не делает :) и тем не менее в оригинале застроенный завод обычными стенами вполне себе нормально вызывает кериал и тот забирает юнита. сейчас-же новыми блоками с 0 скоростью для данного типа - скажем гусеницы - то все. танк из завода не выедет. и кериал за ним не прилетит. и завод будет в зависшем состоянии ни построить новый юнит ни отменить старый.

Оффлайн John_Cowan

  • Пользователь
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8888 : 29 Сентябрь 2022, 21:23:17 »
Dune Mercenary Mod by Lipetsk
Релиз 11 июня 2021

Внимательно читаем файл "Описание к моду.txt" в архиве с ромами и текст ментата![/size]

прочитал



жаль, что нету остальных ссылок, на п.о. желательно прямых. ибо поиск не выдаёт адекватные результаты

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1783
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8889 : 30 Сентябрь 2022, 22:07:16 »
Вот абсолютно всё что нужно, чтобы делать свои сборки.
Dunehack Rebuild R82
Dune AMC 183
YY-CHR
Notepad++

Оффлайн ZZIIPP

  • Пользователь
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8890 : 06 Октябрь 2022, 21:15:13 »
Вот абсолютно всё что нужно, чтобы делать свои сборки.
Dunehack Rebuild R82
Спасибо! Давно енто искал!
Но сразу вопрос, (который наверное уже тут был, но я слепой и не вижу его),
а можно ли редактировать через эту чудную прогу другую версию игры, а не ту что в нем уже находится?

Оффлайн ZZIIPP

  • Пользователь
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8891 : 09 Октябрь 2022, 16:37:29 »
Вопросик такой, можно ли как то вынести отдельно юнитов фрименов и сардаукаров? И есть ли какой то типа гайд для чайников как создать новых юнитов?

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1783
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8892 : 09 Октябрь 2022, 23:32:41 »
можно ли редактировать через эту чудную прогу другую версию игры, а не ту что в нем уже находится?
можно ли вынести отдельно юнитов фрименов и сардаукаров?
есть ли гайд для чайников как создать новых юнитов?
На все три вопроса ответ - нет.

Оффлайн ZZIIPP

  • Пользователь
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8893 : 10 Октябрь 2022, 17:39:48 »
На все три вопроса ответ - нет.
как печально :'( А подскажите, как ускорить поворот башни у турелей (здания )?

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1783
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8894 : 12 Октябрь 2022, 11:26:52 »
как ускорить поворот башни у турелей
Никак

Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2499
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8895 : 29 Октябрь 2022, 09:27:06 »
поскольку стим, скатина, удалил игру, в которую я уносился когда она зависла... а второй раз скачивать лень, а мозг надо чем-нибудь занять - то пришла мне в голову одна мысль... которая папкам не понравится :) что если я сделаю (попытаюсь точнее. и скорее даже ничего не выйдет) грабилку ресов из ромов Дюны? то есть по замыслу открываем чистую сборку. создаем там папку. ложим в неё чей-то ром, а после натравливаем грабилку и она, если сможет найти - выковыривает и вставляет в сборщик то что нашла. типа графику юнитов, их статы, файлы миссий и ландшафт, графику и тд и тп...

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1783
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8896 : 30 Октябрь 2022, 18:37:50 »
Лучше сделать что-то полезное, чем хрень для воровства чужих наработок.

Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3809
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8897 : 30 Октябрь 2022, 21:07:00 »
Лучше сделать что-то полезное, чем хрень для воровства чужих наработок.
Раунд!

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1783
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8898 : 04 Ноябрь 2022, 12:15:15 »
Немного актуального геймплея.


Оффлайн Lipetsk

  • Пользователь
  • Сообщений: 814
  • Пол: Мужской
  • 100% ромхак
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8899 : 17 Декабрь 2022, 19:03:39 »
Глобальное обновление Dune Dosmod до 05 версии:
+ перенос на сборку Dunehack_Rebuild_14_Jun_2021 от Ti_
+ добавлена музыка из прототипа, где присутствуют треки dos версии (спасибо Razor), имеется баг;
+ доработан ландшафт (края поверхностей, одиночные горы теперь на своем месте), спасибо Daria_P;
+ перезарядка как на Сеге, постройка ускорена, примерно такая же как и на скорости Fastest DOS версии;
+ апгрейды теперь с нуля в каждой миссии как в DOS версии;
+ возвращён звук выстрела Соник-танка;
+ понижен приоритет звуков отдачи приказов;
+ уровень угрозы зданий как в оригинале;
+ ИИ строит ракетницы в приоритете;
+ космопорт быстрее восполняет лимит поставок;
+ улучшены ТТХ пехоты Фременов, Сардаукаров и Саботера;
+ более адекватное название некоторых зданий и юнитов;
+ устранен баг с "пустым" спрайтом Керриола.
Группа в вк: https://vk.com/dune2_by_lipetsk
Ссылка на мод: https://disk.yandex.ru/d/7-6ns4APTj1i0g

Все, кто помогал, найдете себя в титрах. Обнаружили баги/ошибки, пишите!
« Последнее редактирование: 18 Декабрь 2022, 10:58:17 от Lipetsk »

Оффлайн hazard.2008

  • Пользователь
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8900 : 03 Январь 2023, 05:51:05 »
Спасибо всем, кто внес развитие этой игры и продолжает это делать! Играя в хаки пришлось полностью пересмотреть свои стратегии, которые использовал в оригинале.
Я так понимаю, что все хаки сугубо наши - иностранных нет?
P. S. Всех с Новым годом! (и спасибо за подарки)

Оффлайн Lipetsk

  • Пользователь
  • Сообщений: 814
  • Пол: Мужской
  • 100% ромхак
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8901 : 11 Январь 2023, 18:18:32 »
Спасибо всем, кто внес развитие этой игры и продолжает это делать! Играя в хаки пришлось полностью пересмотреть свои стратегии, которые использовал в оригинале.
Я так понимаю, что все хаки сугубо наши - иностранных нет?
P. S. Всех с Новым годом! (и спасибо за подарки)
Лично я иностранных не встречал, там более популярна как раз DOS версия, а не сеговская.
Обновление Dune Funmod до 17 версии: https://vk.com/wall-151810174_815
Обновление Dune Mercenary Mod до 05 версии: https://vk.com/wall-151810174_816

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1783
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8902 : 10 Февраль 2023, 18:25:17 »
Небольшой бонусный релиз музыки для режима Mode 1. Оригинальные аранжировки геймплейной музыки из Дюны 2 от Френка Клепаки. Подборка универсальная и работает на всех DuneHack версий R81 и R82.


Скачать

Оффлайн Император

  • Пользователь
  • Сообщений: 18
  • Пол: Мужской
  • "У вас недостаточно интеллекта чтобы прочесть это"
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8903 : 18 Февраль 2023, 21:25:56 »
Спустя миллион лет я удосужился это сюда выложить.
Сделал я хак Dune Defence Edition, название говорит за себя, там 1 кампания.
Также решил выложить пачкой свои старые, такие себе хаки.
В текстовых файлах есть все пояснения, играть строго на той сложности что стоит по стандарту!
Те что в Other Hacks там жесть, много дурного юмора, багов и тд, был это примерно 2019 год, 4 хака.

Не знаю что ещё написать, кому надо тот сыграет, а то и пройдёт короче!

- Осторожно, если вы не понимаете "приколы", шутки вообщем, неочевидные возможно или вы слишком серьёзны, то это, не надо.

(видели бы вы что я создавал в 2017 году по дюне, это полный стыд)
(не судите строго, я просто в 1 раз что-то пишу,выложил бы в дискорде ромхака но..)

Оффлайн Blacky_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8904 : 08 Март 2023, 08:59:54 »

Смотри с 23:12.

Мм, таk вот kаk вы делаете мод-хаkи, теперь всё ясно. М-да, повзламали и других научили что тут можно сkазать. Если в Notepad ничего дописывать не надо, то я тогда вам смогу сделать хаk на целых новых 5 домов :cool: а может и 6 если в редаkторе от SeregaZ это сделать возможно. И из этих домов будет kаждый нести своё название, свою историю о том kто таkие, свой лидер и свой цвет с иkонkой в меню выбора дома. Разумеется без приkолов kаk у Император. А зачем, прост очень хочется сделать творение в kотором будут новые дома :blush: Тольkо осталось после того kаk придумаю эти 5 - 6 домов, взять себя в руkи и начать делать. Понимаю что можно было сделать в 2015 там kаkом-то, но таk сложилось что об этом тольkо в этом месяце узнал...

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1783
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8905 : 08 Март 2023, 22:48:15 »
сделать хаk на целых новых 5 домов :cool:
Много таких смелых было, жалко почти никто свои обещания не сдержал  :lol:

Оффлайн Blacky_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8906 : 09 Март 2023, 08:54:28 »
Много таких смелых было

Каk грустно это осознавать, аш хочется вернутся в те времена kогда здесь ещё был онлайн :cry:

жалко почти никто свои обещания не сдержал  :lol:

Надеюсь что и я стану среди этих почти ^_^ С мозгом и фантазией проблем нет, лишь-бы ничего меня не подвело, например kаk эмулятор по волшебству решит перестать запусkать собранный ром :wall:
Ладно, пойду делать

Оффлайн Blacky_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8907 : 16 Март 2023, 00:00:41 »
Кто-нибудь знает kаk в редаkторе от SeregaZ отkлючать музыkу? Допустим хочу оставить лунную сонату и похожие на kлассичесkие а kаk это сделать?

Оффлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1783
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8908 : 17 Март 2023, 17:54:43 »
Кто-нибудь знает kаk в редаkторе от SeregaZ отkлючать музыkу?
В редакторе такого функционала нет. Отключить дополнительные треки можно только вручную в файле sounds.asm.

Оффлайн Offout_

  • Пользователь
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
« Ответ #8909 : 26 Март 2023, 09:04:27 »
https://romhacking.ru/load/0-0-0-316-20 (Новый хак о Дюне)
Удачи ваяки :hi: