Bigmanjapan, и правда, я видел этот скрипт, но почему-то не подумал, что он распакует текстуры.
Но:
* Из
PIC.MGF не хватает текстур.
* Он разделил архив без изменения содержания (хотя может это стандартный формат .tex для PS2).
* Запаковывать не умеет.
Плюс конечно, что имена были даны.
denben0487, я обновил
свой скрипт, теперь умеет работать с индексированными текстурами в
PIC.MGF, но в
BG.MGF проблемы. Алгоритм перемешивания (swizzle) оказался стандартный для 8 бит, так что я сделал велосипед.
Так как цвета палитры там RGBA (с прозрачностью), а Photoshop, PIL и многие другие не умеют работать с PNG с индексированным прозрачным цветом (а только с одним прозрачный цветом), пришлось сохранять PNG как полноценный RGBA, а при запаковке я всем цветам раздаю индексы. Если в изображении больше 256 цветом, будет прерывание текущей картинки с сообщением (нужно было сделать выход из программы). Нужно быть осторожным: для прозрачных картинок в Photoshop не поймёшь сколько было использовано цветов, наложил слой на слой и уже доп. цвета.
Пробовал заменять: 55310336.png - логотип Konami, 63481856.png - текст в главном меню (кажется его вы хотели изменить на русский).
Запаковка медленная, так что не забывайте убирать лишние картинки из папки (
PIC.MGF_extracted), кроме того одни и те же индексированные изображения будут представлены по-другому из-за другого алгоритма построения.