отмечу: довольна странно, что человеку потратившему на подобное уйму времени, казалось что потратить 10 минут на качественную оптимизацию цветов - это много, да и "запарно"...
Так ленивый же стал
То ведь было 100 лет назад, сам теперь удивляюсь.
Кстати, о текстурах.. Делал же еще мод на 4х4 Эволюцию (вот его то точно когда нибудь доделаю, т.к. нравится игра. Жаль что мультиплеер отвалился не так давно :'( ). Прикол, что там вообще не PVR текстуры, не SFD видео. Ну хоть звук в ямаховской ADPCM. Текстуры PVR вроде как есть, хитро запакованные (Moi брался за анпакер, но так и не смог
. Но, сконвертить карты сделанные на ПК таки можно, если используются только дефолтные текстуры. Так вот, там просто куча текстур не в PVR, для каждой машины
могу еще кучу копипасты с сеговской доки накидать, или с катана сдк, там ты увидишь то же самое что я написал
А, вот оно как. Я в теорию никогда особо не углублялся
Интересовала практическая сторона вопроса.
скорее разных алгоритмов в твоей програмулине, размер на выхлопе должен быть одинаковый
Согласен, я был не прав. Меня в заблуждения ввело, что команда -v3 для консольной утилиты из SDK (они прогрессировали, там их несколько) дает больший размер. Сейчас посмотрел, в этом режиме нет VQ-компрессии и применяется mitmap, отсюда и размер.
Остальные режимы только меняют цветовой формат, дизеринг и т.п., что можно сделать и до этапа конвертации в PVR.
понятно что индексов всего 256 (весом 2Кб), соответственно вариантов 2х2 блоков тоже 256, что дает артефактики сжатия, на практике практически не заметные.
Смотри, снизу - VQ (разжатое до смотрибельного, конечно).
Да заметно оно, как имхо.
читай выше, у пикселей VQ-текстур ровно те же 16бит ARGB что и обычных текстур, пользуй себе альфа-канал сколько влезет
Да, но разве альфа-канал доступен для изображения с квантизацией??? Не вижу способа это как-то сделать. И ни в одной игре не видел таких текстур. Вроде бы, делали отдельной картинкой-маской, но с квантизацией и альфой одновременно - нельзя же. Оно в принципе и понятно. Не делают же в JPG так.
Вот я и правильно сказал, не? Т.е. что с прозрачностью получится другой размер. Т.е. без VQ.
исключение - текстуры с mip-уровнями, они бывают только квадратными
Вот я их и имел ввиду, конвертер ввел меня в забуждение своим "COMPRESSING IMAGE
*** Only square VQ textures supported ***". Сжимаются они не лучше, а квадратность и вправду нужна только для мипмапов.
Попробовал сжать изображение:
tga 8bit - 17kb (оригинал)
PVR c VQ - 7kb
PVR без VQ с мипмапами - 43.7Кб
PVR с альфа-каналом - 32.8Кб (т.к. фон обрезан, то меньше размер)
PNG с прозрачностью - 37.5Кб
UPD:
да, и кстати о птичках, о какой прозрачности может идти речь, если ты конвертировал в 565 ?
вот если бы в 4444 или 1555 был бы тебе альфа канал, 4 или 1 битный
Ну, я это знал когда-то, что в 4444. А теперь попробовал сконвертить и сразу не догнал, почему не сохраняется. Потом доку прочитал PVRTexTool reference Manual и стало понятно в чем загвоздка.
Подумал, что отдельной картинкой ложат. Еще и где-то про гамакуб писали, что как одно из его преимуществ над дримом- сжатие текстур с прозрачностью. В принципе, так оно и есть. Но PVR поддерживает прозрачность. Не для сжатых текстур. Ну разве нет? Софт такого не поддерживает.
имелось в виду, что в 3Д на моделях его не видно практически, если их так смотреть или в 2Д вещах использовать то артефакты видны конечно
к слову в 2Д для экономии врам палитровые текстуры почти везде применяются
Ну, так-то оно да. Особо невидно, особенно если оригинала не видел
А учитывая, например, размер текстур на той же веронике, то тем более.