любая тень - это хак. чтобы на писи или любой другой железке сделать тень, надо отрендерить одну и ту же модель два раза, под разными углами, один раз нормально, другой раз под тем уголом, под которым падает свет, получить ее контур и этот контур нарисовать на полу другими полигонами или текстурой. или посчитать вручную пересечения лучей из вершин модели с плоскостью пола и по ним построить модель тени в плоскости. и это будет только силуэт на полу, а на стене уже не будет... и на прочих объектах не будет. чтобы сделать то же самое на дриме, надо из всех точек модели спустить под нужным углом параллельно несколько полигонов ниже точки пола и замкнуть ими область. все, что попадет внутрь этой области - автоматически оттеняется аппаратно. то есть если у модели персонажа поставить флаг затенения, то она даже на себя саму может тень отбрасывать, и на любые другие предметы, попадающиеся в область, ограниченную теневой моделью. если бы разрабы отключили затенение трансов, туман не затенялся бы.
еще более крутая фича пвр2 дрима в том, что вместо затенения в указанной ограниченной области (volume) можно менять параметры текстурирования и освещения. То есть можно сделать окно в стене, просто бросив на нее тень окна и указав два набора текстур для треугольника. все, что попадет в тень - будет окном, причем можно перемещать это в реальном времени куда угодно когда угодно... а вместо тени скажем на тумане и на полу можно было бы сделать тигровую и крокодиловую текстуры отдельно. современные карты могут делать то же самое только путем стенсил алгоритмов в несколько проходов, отсекая сначала одну область, рисуя картинку, потом другую и тп... и это все будут костыли... вот почему мулит дрим сложнее, чем зыч2