Megaman Zero 3 (GBA)Вот тут сложный случай. Игра оставила о себе весьма неоднозначные впечатления.
Причем сразу и не поймешь, что именно в MMZ3 не так. Лишь через некоторое время, подумав, разобрался, в чем загвоздка. В третьей части очень хорошо удалось все, что связано с сюжетом, атмосферой и геймплейными нововведениями. Но вот сам геймплей (неожиданно) не является сильной стороной игры.
Уж точно загадка без ответа - почему уровни в этой игре получились такими рутинными и незапоминающимися? Причем поначалу и не скажешь: вроде все на локациях есть - и занятно расположенные платформы, и различные препятствия. А вот совсем не цепляет. И вспомнить нечего после того, как прошел. Даже прямолинейные коридоры в MMZ1 запоминаются куда больше. Немного забавны те локации, на которых можно изменять окружение, но именно что "немного".
Вдобавок всплывает еще одна проблема - чрезмерно бросающаяся в глаза копипаста элементов локаций. Нет, во второй части она тоже была, там кое-какие декорации также перекочевали из 1-й игры о Зеро. Но в 3-й прямо-таки чувствуется непрекращающаяся вторичность. Опять же, не знаю почему. Возможно, игру делали в спешке.
Не в последнюю очередь это касается и базы повстанцев, почти без изменений перекочевавшей сюда из предыдущей части. Конечно, создатели этот момент сюжетно обосновали. Действие MMZ3 происходит буквально через два месяца после MMZ2, и нашим героям за столь короткий срок просто не было смысла переезжать в какое-то другое место. Но если даже творцы выдумали достойную причину, чтобы оправдать свою лень, сам факт лени сие не отменяет.
К копипасте мы еще вернемся, а пока поговорим о более приятных вещах.
В третьей части, как и в предыдущей, у Зеро также частично сменился арсенал. Цепь, которая так радовала мне в MMZ2, была заменена на тонфу (в американской локализации ее обозвали Recoil Rod). Тонфа очень быстра, ею можно бить в шести направлениях (вперед-назад и по диагоналям), а во время чарджа можно направить вертикально вверх и вниз. Причем при ударе вниз можно подпрыгнуть как на пружине. Также, ударив заряженной тонфой врага, можно запулить его на манер ракеты в другого супостата. В общем, неплохое оружие, но цепь мне все-таки нравится больше.
Остальной арсенал не изменился - все те же бастер, меч, щит. Но тут замен не нужно.
О чем сразу хочется сказать - наконец-то убрали обязательный гринд оружий. Теперь все их возможности доступны нам с самого начала. Без сомнений полезное нововведение. Еще и с энерго-кристаллами тут все легко, проще, чем во второй части.
С кибер-эльфами тоже сделали все более комфортно. Теперь мы можем использовать одного или двух каких-либо эльфов так, чтобы они не гибли. Если экипировать эльфа в один из двух слотов "satellite", то и мы сможем постоянно использовать его способности. При этом сам эльф останется жив, и ваш ранк при этом не будет ухудшаться. При всем при том мы можем использовать эльфов и обычным способом, как использовали в предыдущих двух частях (в режиме "fusion"). Конечно, если вам плевать на ранк. Как мне.
Также появилась еще одна новая вещь. На локациях мы периодически встречаем входы в некое параллельное измерение, называемое "киберпространством". В этом киберспейсе возможности эльфов, которых вы носите с собой, активируются автоматически. И эльфы опять же не погибают. Удобная штука, правда стоит учесть, что
на ранк она также влияет не лучшим образом. Однако, поскольку на ранк я забил, то часто пользовался возможностями киберпространства - с ним уровни казались не такими унылыми. Вдобавок, ближе к концу игры есть очень неплохой секрет, связанный с киберспейсом, так что, если вы не будете туда заходить, то рискуете этот секрет пропустить.
"Формы" Зеро, появившиеся в предыдущей части, были убраны. Вместо них появились чипы трех видов: для головы, для тела и для ног. Чипы при экипировке дают Зеро дополнительные возможности, многие из которых очень значительны. Например, впервые после Икс-серии можно с соответствующим чипом научить Зеро исполнять двойной прыжок. Сказать, что дабл-джамп очень помогает в беготне по уровням - значит ничего не сказать.
EX-скиллы остались, и появляются при тех же условиях - забиение босса при ранке A или S. Надо сказать, что в MMZ3 высокий ранк получить легче, чем в предыдущих частях, так как требования ниже. Хотя и в этой игре без экс-скиллов можно запросто обойтись.
В отличие от предыдущих частей, кибер-эльфы здесь просто так на уровнях не лежат. Здесь у нас новая забава: сбор дисков, каждый из которых может содержать либо эльфа, либо чип, либо энерго-кристаллы, либо информацию разной степени полезности. Нововведение хорошее (диски собирать мне нравилось еще в Megaman & Bass), вот только почему после потери конта все найденные диски пропадают и их приходится подбирать заново? Не так чтобы хорошая идея.
Как вы возможно уже догадались, все вышеперечисленное сильно влияет на облегчение игры. Именно так. Даже хочется сравнить третьего Зеро с Power Blade 2. Ну, помните: без костюмов ощутимо сложно, с костюмами слишком легко. Именно такой дисбаланс происходит в MMZ3, если использовать все возможности, что игра нам предлагает. Ну да, игра в 3-ю часть с дефолтными возможностями мне показалась сложной. Но не потому, что она сложна в нормальном понимании. Исключительно из-за унылого дизайна локаций, врагов, любящих резко атаковать и боссов.
К слову, о боссах. Как же тутошние главгады мне не понравились! Особенно первая четверка. Не потому, что трудны (если б были по-настоящему трудны, они бы мне, наоборот, понравились). Потому что отвратно сделаны. Расположены преимущественно в маленьких комнатках, атакуют резко и постоянно зажимают в угол то атаками, то своим телом. Все это делает битвы с главарями бесячими и неинтересными. После битвы с богомолом я едва не бросил игру, настолько он достал своими зажиманиями в крохотной комнатушке.
К счастью, с последующими боссярами все прошло с меньшим количеством проблем. Но по сей день главных супостатов из MMZ3 к числу хороших боссов я не причисляю. На что есть еще одна причина. Благодаря которой пришло время сейчас вспомнить о копипасте.
К огромному сожалению, создатели MMZ3 решили последовать примеру создателей Megaman 3 и изрядно урезали уровни в обители главзлодея ради того, чтобы впихнуть в середину игры локации с аж четырьмя боссами, напрямую скопированными из первой части! При этом лишь один босс из четырех обоснован сюжетно! Остальные три (пусть их и усилили), смотрятся тут "не пришей кобыле хвост". Вот тут уже можно применить слово, которое в отношении серии Зеро очень сильно хотелось избежать - халтура. Прямо дыра в середине игры образовалась, настолько внезапно игрулина из-за этой копипастной халтуры провисает!
Но на самом деле все совсем не плохо. Последние моменты игры удались на славу. Не в последнюю очередь из-за сюжета и шокирующего поворота в конце. Вообще сюжет в этой игре я могу только хвалить. Тут, конечно, субъективно: не всем может понравиться мрачная история, веющая чуть ли не безысходностью. А как иначе - наконец-то в серии MM появился по-настоящему серьезный злодей, который играючи добивается всего, чего хочет, несмотря на все попытки наших героев ему помешать. Да и момент в самом конце ошеломляет. Кстати (вот тут без спойлеров никак),
согласно официальной истории серии, Харпуя, Фефнир и Левиафан погибли при взрыве тела оригинального Зеро. Поэтому в 4-й части их нет. Печально.
Во многом благодаря всему этому MMZ3, как по мне, получилась очень атмосферной игрой. Именно из-за атмосферности она запомнилась, оставила после себя яркие впечатления. Потому отмечать игрулину низким баллом при всех ее огрехах как-то не хочется. Для меня эта вещь осталась неровной, противоречивой игрушкой, с заметными минусами, но и бесспорными плюсами.