Закончил прохождение ММХ7.
Проходил корейскую версию для ПК с патчем меняющий текст на английский. Патч на английский перевод не сработал, впрочем, оно и к лучшему. Текст и озвучка были выдраны из версии игры для ПС2. Текст был переведён полностью, вот только надписи "Да" и "Нет" в меню почему-то остались на корейском. И во время сохранений, игра пишет, что хочет сохраняться на карту памяти ПС2.

Когда я, впервые, услышал про то что ММХ7 сделан в 3D графике, я представлял себе 2,5Д платформер с элементами 3Д геймплея. Оказалось, что игра, на самом деле, 3Д платформер, который периодически становится 2,5Д платформером. Если описывать впечатления вкратце, то честно сказать давно не играл в настолько нелепо сделанную игру. Но обо всём по порядку.
Сюжет такой же невнятный, как и в прошлых играх. Вобще, мне интересно, как имея под рукой возможность делать нормальные ролики, можно было сделать историю, так чтобы всё равно было мало что понятно. Ну хотя бы не стали объяснять как Сигма оказался жив. Он просто вернулся...и всё!!

Графика...в принципе к графике игр начала 00-х я не придираюсь, хотя, как мне кажется, её могли сделать и чуть получше. Впрочем, местами в уровнях проблема не в графике, а в том, что разработчики сделали некоторые места слишком тёмными. В некоторых коридорах вобще не ясно куда идти, пока буквально не наткнёшься носом на врага или проход.
Музыка совершенно не запоминается. Пожалуй, это самый невзрачный и неинтересный саундтрек, не только в линейке ММХ, но во всей серии.
Управление...несколько ватное, но довольно отзывчивое. Главная проблема не в нём, впрочем, а в камере и дизайне уровней.
Дизайн уровней...сделан через одно место. Явно не руками. В 2,5D сегментах, очень часто совершенно не ясно, где заканчиваются платформы по которым можно бегать и начинается фон. В 3Д уровнях - примерно тоже самое, хотя не всегда. Особенно "радует" когда не знаешь, куда бежать в битве с боссом.
Особо хотелось бы отметить два уровня - киберпространство и дорогу к дворцу. КП состоит из множества полупрозрачных ячеек, вокруг которых вьётся огромное количество всякого графического мусора, типа текста, каких-то иероглифов и прочего. Совершенно не понятно куда идти. Кроме того, некоторые ячеек стоят стены, тоже полупрозрачные. Чтобы понять, что именно они огораживают надо буквально биться в них со всех сторон. Во второй части уровня становится ещё веселее так как появляются телепорты, перебрасывающие игрока на обратную сторону ячеек. Т.е. весь уровень становится вверх ногами. Чтобы игрок окончательно потерял малейшую ориентацию в пространстве, при телепортации камера крутится вокруг игрока.

В уровне "дорога к дворцу" за игроком гонится огромный каток. В первой части уровня вид сбоку и особых проблем нет. Во второй части уровня...камера стоит перед игроком и соответственно, что находится впереди не видно. What were they thinking?
Единственное место, которое искренне понравилось в игре, это комната с телепортами. Очень крипозно выглядит.
Камера - это отдельная проблема. Какой идиот придумал в 3D уровнях, поставить её под потолок, чтобы она показывала уровень сверху и чуть-чуть сбоку? В 3Д платформере, где надо много прыгать и бегать, такая камера - это абсолютная нелепица. За пределами экрана ничего не видно, ни куда прыгать, ни где находятся враги. Поэтому 3Д уровни превращаются в лотерею - периодически приходится только догадываться куда надо двигаться и что тебя там ждёт. Это добавляет острых ощущений, но совсем не тех, которые испытываешь при прохождении хорошей игры.
Но это ещё не всё. В некоторых местах, враги имеют привычку спауниться только, когда игрок подойдёт вплотную к тому месту, где они появляются. То есть идёшь вперёд и прямо на том месте, где ты проходишь появляется враг. Или сразу несколько. WTF?!
Теперь по персонажам: в игре их трое: Икс, Зиро и Аксль. Поскольку фанаты любят Зиро и Капком хотели продвигать новичка, Аксля, Икса пришлось сделать, "типа секретным персонажем". Довольно оригинальный ход: сделать МегаМана Икс, в игре про МегаМена Икс, которая называется "МегаМен Икс 7", неиграбельным персонажем с самого начала. Чтобы поиграть за него надо собрать 63 пленников в разных уровнях.
С ними, разумеется, тоже не всё гладко. В некоторых местах они, как и враги, появляются на уровнях, только когда игрок подойдёт к тому месту, где они должны стоять. Но в других местах они "существуют" до того, как игрок к ним подойдёт.
Как и в Х6 пленники могут погибнуть, но если в Х6 их могли убить только Кошмары, то в Х7 их может убить всё, что угодно: пули врагов, сами враги, посторонние взрывы и так далее. При том если пленник погибнет, обратно он уже не вернётся, поэтому надо или перепроходить уровень несколько раз не сохраняясь или просто не заморачиваться спасением всех пленных (что я и сделал).
Самое забавное, что в некоторых местах пленников могут убить
за пределами экрана. И узнаешь ты об этом только после прохождения уровня.

Спасение пленников полезно, так как даёт чипы, которые позволяют апгрейдить персонажа. Дают они их, правда мало, поэтому приходится или до конца апгрейдить только одного персонажа или разбрасывать апгрейды по-разным героям. Я все апгрейды скинул на Аксля, как на самого играбельного персонажа, прокачав его полностью.
Так вот по поводу персонажей, вся игра похоже была заточена под геймплей Икса и Аксля. Т.е. враги не стоят на месте, а к тем противникам, которые особо не двигаются лучше близко не подходить. Чтобы игроку было проще разбираться с противниками, Капком сделали систему прицеливания, которая автоматически направляет пушку персонажа в нужном направлении. Но разумеется и с ней тоже не всё в порядке.
Во-первых, в некоторых уровнях враги имеют привычку влетать вглубь уровня или, наоборот, придвигаться поближе к камере, демонстрируя тем самым, что у нас де-ТРЫДЭ игра. Когда они так делают, прицел их теряет и враги могут совершенно спокойно обстреливать игрока, при этом игрок им ничего сделать не может.
Во-вторых, прицел работает только если противник находится на экране. Т.е. если встать лицом к врагу, который находится "за кадром" и стрелять прямо в него, то выстрелы в него попадать не будут. Даже если часть тела этого врага видна на экране.

Икс может апгрейдить броню. Как и в самых первых играх серии, части брони дают Иксу разные способности и собирать всю броню не обязательно. Полная броня даёт Иксу возможность парить в воздухе, что в принципе довольно бесполезно.
Зиро - самый бесполезный персонаж в игре. Во-первых, играя за него нужно подходить к врагам вплотную, что сложно, так как они много двигаются. Во-вторых, он так медленно наносит удары мечом, что играть за него просто скучно. Единственное его достоинство - это двойной прыжок.
Аксль - "шота с копишотом". Новый герой серии. Более быстрый, чем Икс и умеет летать, что очень полезно. Также у него есть способность "копишот", которая позволяет копировать облик и способности врагов. Совершенно бесполезная штука, по-моему. Большую часть времени играл за него и Икса.
Боссы очень лёгкие. Некоторых можно убить не сходя с одного места. Другие могут заставить побегать, но они не очень сложные на самом деле. Самым сложным боссом из 8 оказался Warfly, поскольку он очень любит испытывать терпение игрока посто запрыгивая на платформу и сразу соскакивая с неё.
Финальные боссы ничем особым не запоминаются. Ред - скучен. Обе формы Сигмы - очень лёгкие, что для серии странно. Самый большой плюс - это то, что если погибнешь у второй формы Сигмы, то первую убивать не придётся, начнёшь сразу со второй.
В целом, похоже, что главной задачей разработчиков при создании ММХ7 было показать, что игра в ТРИДЭЭ!! При том совершенно не важно, как это отразиться на геймплее. Просто повернём камеру здесь, здесь сделаем уровень с видом сзади, тут заставим врагов летать вглубь экрана и так далее. Все эти их потуги привели только к тому, что игра словно слеплена из разных кусков и эти куски не очень играбельны. Вернее, играть в неё можно, но вот удовольствие получить от процесса вряд ли возможно.
Из плюсов:...

Из минусов: саундтрек, геймплей, дизайн уровней, сюжет (

), в общем, почти всё.
При этом не могу сказать, что я эту возненавидел. Хотя она и кривая, но лёгкая. В большей степени ММХ7 вызвал у меня только скуку.