И так это стэйт с ударами для перса - по типу нзких ударов рукой из мк. Изъято из мкп4.1 и придельно упрощено. наносится серия ударов, последний из них переводит р1 в новый стэйт карающего пендаля
; AAAA --------------------------------------------------------
[Statedef 200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 5
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 201
sprpriority = 2
[State 210, 1]
type = Playsnd
trigger1 = Animelem = 2
value = 4,10
[State 200, punishment]
type = HitDef
;trigger1 = animelem = 4
trigger1 = HitCount >=3
trigger1 = p2movetype != H
attr = S, NA
damage = 20,1
animtype = hard
air.animtype = Back
guardflag = HL
hitflag = MAFD
pausetime = 0,18
sparkno = 200
sparkxy =-30,-210-floor(random/100)*4;-30,-210
guard.sparkno = 201
hitsound = 5,1
guardsound = 5,14
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 15
p2facing = 1
air.juggle = 6
guard.slidetime = 120
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = 0,0
air.velocity = -3, -7
yaccel = 0.5
ground.cornerpush.veloff = 0
numhits = 1
fall.recover = 0
kill = (Var(9) = 0)
fall.kill = (Var(9) = 0)
guard.kill = (Var(9) = 0)
priority = 1, Miss
;hitonce=1
p1stateno=205
[State 200, 1]
type = HitDef
;triggerall = Movehit
trigger1 = animelem = 4
trigger1 = HitCount < 3
;trigger1 = 1;Var(16) < 3
attr = S, NA
damage = 20,1
animtype = Light
air.animtype = Back
guardflag = HL
hitflag = MAFD
pausetime = 0,10
sparkno = 200
sparkxy =-30,-210-floor(random/100)*4;-30,-210
guard.sparkno = 201
hitsound = 5,1
guardsound = 5,14
ground.type = low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 15
p2facing = 1
air.juggle = 6
guard.slidetime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = 0,0
air.velocity = -3, -7
yaccel = 0.5
ground.cornerpush.veloff = 0
numhits =1
fall.recover = 0
kill = (Var(9) = 0)
fall.kill = (Var(9) = 0)
guard.kill = (Var(9) = 0)
priority = 1, Miss
hitonce=1
[State -1, Stand SPunch2]
type = ChangeAnim
value = ifelse(anim=201,200,201)
trigger1 = command = "a"
;trigger1 = time >=10
trigger1 = animelem=4,>3
[State 200, 3]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
; а2
[Begin Action 200]
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -38, -244, 37, -6
200,3, 0,0, 1
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -38, -244, 37, -6
200,2, 0,0, 2
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -38, -244, 37, -6
200,1, 0,0, 2
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 32, -251, 177, -172
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 27, -281, 61, -239
Clsn2[1] = -38, -244, 37, -6
200,0, 0,0, 1
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -38, -244, 63, -6
Clsn2[1] = 27, -281, 61, -239
200,0, 0,0, 9
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -37, -256, 38, -7
200,1, 0,0, 4
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -37, -256, 38, -7
200,2, 0,0, 4
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -37, -256, 38, -7
200,3, 0,0, 4
; а1
[Begin Action 201]
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -38, -249, 37, -8
Clsn2[1] = -11, -299, 23, -239
200,3, 0,0, 1
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -38, -249, 37, -8
Clsn2[1] = -11, -299, 23, -239
200,4, 0,0, 2
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -38, -249, 37, -8
Clsn2[1] = -1, -299, 33, -239
200,5, 0,0, 2
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 33, -244, 177, -181
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 12, -300, 46, -240
Clsn2[1] = -36, -248, 39, -7
200,6, 0,0, 1
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -36, -248, 59, -7
Clsn2[1] = 12, -300, 46, -240
200,6, 0,0, 9
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -36, -248, 39, -7
Clsn2[1] = 12, -300, 46, -240
200,5, 0,0, 4
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -36, -248, 39, -7
Clsn2[1] = -10, -295, 24, -235
200,4, 0,0, 4
;-----------------
;A A A A
[State -1, A A A A]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "a"
triggerall = command != "holddown"
triggerall = Vel Y = 0
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
[Statedef -2]
[State 0, DisplayToClipboard] ;----------------------------- ПОКАЗ
type =DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "%d -I- %f"
params = HitCount , 1
Так вот. что выходит. Если 4 раза нажать А то проходит 4 удара. последний 4ый удар не попадает по жертве. если тут быстро нажать 5ый раз А пока 4ый удар еще не закончился, то срабатывает 4ый удар который уже мог и пропустить свою ударную-коллизию = получается что удар возникает из воздуха после чего - р1 идет в карающий стэйт. вобщем выглядит както неверно
будут какенить предложения по исправлению или модернизации системы? вобщем можно и по другому, но тока 1им стэйтом и без Варов