to
ALEX_230_VOLT Ну признаю, кое где я "замелочился", но в целом-то...
Чтобы делать игру, надо делать её скелет сразу, а потом лепить на него "глину"... По сути в начальной версии графики и ненадо, то есть я вижу что для Alfa версии всё хорошо.
Чтобы писать ядро нужно в целом определить что и где считать.А именно, по пунктам:
1) Планеты. Их 12 (вместе со стандартными) и больше их не будет.
... Ну тут покка нечего обсуждать, ибо тачка ещё не ездит по трассе "нормально", уж не сочтите за грубость...
2) Виды машин: боевые и гоночные.
Какие виды, характеристики, отличия....
Из пустого места апгрейды не возьмуться, вот к примеру как бы я собирал тачку для RnR.
Тачка:
DWORD m_csSize;
//Внешний вид
BYTE m_bColor;
BYTE m_bType;
BYTE m_bSpritePos;
//Оружие
union tagWEAPON{
BYTE m_bWeaponType;
BYTE m_bAmountWeapon;
BYTE m_bMaxWeaponLoading;
}FIRSTWEAPON,*LPFIRSTWEAPON;
union tagWEAPON{
BYTE m_bWeaponType;
BYTE m_bAmountWeapon;
BYTE m_bMaxWeaponLoading;
}SECONDWEAPON,*LPSECONDWEAPON;
union tagWEAPON{
BYTE m_bWeaponType;
BYTE m_bAmountWeapon;
BYTE m_bMaxWeaponLoading;
}THIRDWEAPON,*LPTHIRDWEAPON;
//О том где тачка едет, вопряки тому что у нас есть точное положение центра масс тачки я
//ввожу кординаты привязки, ради скорости обсчитки... думаю ещё надо ввести пару переменных,
//а лучше массив для точночти обсчитки краевой зоны...
UNION tagMAPPOS{
WORD x_pos;
WORD y_pos;
BYTE layer_pos;
}
//О том как тачка едет в принципе
DWORD m_dwAcceleration;
DWORD m_dwBrake;
DWORD m_dwMaxSpeed;
//Здравствуй "физика"
//смещение центра масс
typedef tagVECTOR{
FLOAT x_Soup;
FLOAT y_Soup;
FLOAT z_Soup;
}VECTORMASS,*LPVECTORMASS;
//вектор "заноса"
typedef tagVECTOR{
FLOAT x_Soup;
FLOAT y_Soup;
FLOAT z_Soup;
}COVECTOR,*LPCOVECTOR;
//Вектор крена
typedef tagVECTOR{
FLOAT x_Soup;
FLOAT y_Soup;
FLOAT z_Soup;
}POSCOVECTOR,*LPPOSCOVECTOR;
//Вектор тяги
typedef tagVECTOR{
FLOAT x_Soup;
FLOAT y_Soup;
FLOAT z_Soup;
}ISOLATEDCOVECTOR,*LPISOLATEDCOVECTOR;
//Вектор, хм, я бы назвал это вектором того что тянет тачку вниз...
typedef tagVECTOR{
FLOAT x_Soup;
FLOAT y_Soup;
FLOAT z_Soup;
}GISOLATEDCOVECTOR,*LPGISOLATEDCOVECTOR;
//вектор положения
typedef tagVECTOR{
FLOAT x_Soup;
FLOAT y_Soup;
FLOAT z_Soup;
}CURRENTCOVECTOR,*LPCURRENTCOVECTOR;
... блин, парит меня дальше разбирать....
}
То что утвержено в целом, но есть недоделанные детали:
1) Характеристики и способности персонажей
...то же...выше писал про тачки, характеристики тоже как ни странно влияют на физику...
2) Система апгрейдов машин
... про машины наверху...
3) Какая машина на какой планете будет
...Это мелочи по сути, какая на какой, можно "натыкать" в самом конце, чуть ли не перед тем игру выкладывать в полной версии...
4) Какой будет концовка (неутверждена концовка на самомо сложном уровне) и что после прохождения откроеться.
...до этого далеко как до китая...
5) Какие будут особенности общих планет (вернее это то мы сделали, но есть просто некоторые спорные детали которые одинаково подходят для нескольких планет)
...это надо обсудить сразу чтоб ввести коэффициенты влияющие на вектора тяги, G и прочего, может изучив это придеться ввести новые вектора и прочее.
Теперь то что вооще не утверждено:
1) Игровые режимы. Вот это мы будем делать методом отсеивания. Предложений КУЧА и ВСЕ они хорошие, так что решать какие войдут в основную версию мы будем так как я написал в самом начале
Игровые режимы? Это как? Если хотите 2 игрока на одном экране, то либо писать "контейнер" под каждого игрока, либо сразу решить скока и как, либо начинать плакать....
2) Какие будут портреты новых персонажей
...Это графика, по сути игра пишеться на простейших спрайтах, а если мыговорим о 3D, то моделях.
Это мелочь по сути... прописать надо всё, а потом натыкать характеристики и модели, чтоб движек их вгрузил и начал обсчитыват эти модели так как вы ему это скажете.
2. Как это нету? http://rx4.3bb.ru/viewtopic.php?id=20
3. и 4. ХЗ. Этот вопрос к CR_Racer
5. странно... С этим багов не замечал. Ты вот что то цепляешься к пусткам, лучше бы прицепился к неверным столковениям - что гараздо серьёзнее и меня лично раздражает
...это и есть обсчитка краевых зон.
О! Так ты пытался сеговскую Дюну портировать? Круто! Есть какието реальные результаты?
Есть. Мы за 4 недели прописали ядро, был редактор карт, по сути можно было нарисовать карту, вгрузить и играть, мелочи остались и баги, редко очень случалось, но бывало, - очень запомнилось мне, харвестер набирает полные закрома, и вместо того чтобы домой ехать, уезжает за экран, и привет, не возвращается никогда, типа сбежал что-ли... )))), тока начали баги првить, приехали родители с отдыхаловки, и всю лафу обломали "До 4-х часов ночи сидитЕ
, играетесь тут
, провода везде торчат!!!!
... Шоб завтра всего этого небыло". А там через пол года в институт... Энтузиасты по другим городам разъехались... я кодить за деньги стал... а тут удовольствия мало...
...у меня у товарища сохранились ещё коды... Сложнее всего оказалось прописать поиск пути...
, но я нарыл инете волновой способ поиска пути в коммутационном цифровом поле (это для современных телефонных станций)... и решил применить схожий способ... )))))
Добавлено позже:Вот кстати для прикола, "простоой pixel шейдер"...
в приложенных: Blobs.exe
Добавлено позже:А вот вам и тема про столкновение:
в приложенных: ConfigSystem.exe
Добавлено позже:И тема "антиалиазинга" по краям.
в приложенных: AntiAlias.exe
Добавлено позже:Вот собственно мои мысли на вскидочку... я спать....