Автор Тема: [SMD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-  (Прочитано 413255 раз)

0 Пользователей и 7 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #90 : 14 Сентябрь 2009, 12:02:50 »
Ti_, знак вопроса на твоей второй картинке - да, конечно, там трамплин. Я имел его в виду, а иначе к чему тогда повышение и понижение уровня до и, соотв., после петли? Хотя конечно и с обычной петлей тоже можно это сделать. Короче, понял, теперь буду рисовать трамплин всегда в таких случаях (в случаях с пропастями и островками, рисовать трамплин не буду, потому что он там подразумевается всегда).

Добавлено позже:
Ti_, я забыл, а можно ли на одной клетке и стрелку и лужу поставить? Бугры и лужу? Стрелку и бугры?

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #91 : 14 Сентябрь 2009, 12:44:03 »
Цитата: Ti_
сам конец трамплина поднимает уровнеть на 00 02 04. , и обратно не заедет уже.
Но ведь все равно придется тогда повышать уровень дороги после трамплина, иначе не выйдет петли (эстакад же быть не может тут).

Добавлено позже:
Да, еще вопрос: стрелки в углах бывают? Т.е. на квадрате, который есть угол трассы: Г,L,J,7.

Добавлено позже:
Вот сделал несколько.















Оффлайн SnowWorm

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #92 : 14 Сентябрь 2009, 15:13:50 »
и еще , там походу только 2трамплина!  (слева-направо , и сверху-вниз). , а не 4. !!

технически да, но практически - те трамплины слева-направо и сверху-вниз (тип 06 и 07) это обычные прямые участки дороги, к которым приделаны для красоты бордюрчики чтобы не портить вид оборванным концом. Они даже сами по себе не имеют подъёма вверх, надо самому делать там возвышение на конце.
А для того чтобы убрать оборванность трассы с другой стороны - можно использовать блоки 02 и 03 вместо 17 в том месте где должен быть промежуток (только там кажется высоты надо подгонять, я настолько глубоко с ними не разбирался. Но например на прямых участках, где на конце нету возвышений, этими штуками всё красиво сглаживается).

попробуй сделать что-то вроде последовательности блоков [06 02 04] вместо [04 17 04] в том месте что на скрине видно, вроде должно будет выглядеть получше

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #93 : 14 Сентябрь 2009, 15:46:40 »
Вот пока что сделал распаковщик с паковщиком на основе алгоритма Haruhiko Okumuro.
LZSS_RRR.c
Потом напишу другой с оптимизацией, если надо.
Косяков вроде нет, но если что, сообщи мне.

Оффлайн SnowWorm

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #94 : 14 Сентябрь 2009, 18:59:19 »
сжатые этим трассы можно вставлять в игру, и всё работает! Найс, спасибо!

а вот с распаковкой какие-то проблемы. То что этим алгоритмом сжато, то и распаковывается этим-же алгоритмом без проблем. А вот если попробовать распаковать оригинальную сжатую трассу - выходит какая-то ерунда.

Тут в приложении пара файлов, может поймёшь в чём дело:

original.track1.compressed.bin - это первая трасса в сжатом видел, выдранная из рома. Там ещё перед этим идёт заголовок D404, но он есть абсолютно перед каждой трассой в роме и на распаковку вроде не влияет. Так что в этом файле его нету.

original.track1.decompressed.bin - предидущий файл распакованный этой прогой - http://homepage.corbina.net/~lich/rrr/rrr_decompressor.zip (этот распаковщик вроде правильно всё разжимает, но для нормальной работы не подходит - нету хотя бы вызова из командной строки)

lzss_rrr.track1.compressed.bin - распакованный файл, далее сжатый твоим алгоритмом. Получается немного иначе чем в оригинале в роме, но во время игры никаких ошибок не возникает, так что всё ок.

lzss_rrr.track1.decompressed.bin - оригинальная сжатая выдранная из игры первая трасса, распакованная твоим алгоритмом. Вот тут выходит что-то не то, глянь если сможешь что тут не так.

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #95 : 14 Сентябрь 2009, 19:34:22 »
Там ещё перед этим идёт заголовок D404.
Полагаю, что это размер несжатых данных, в данном случае размер трассы в litle endian формате.
Вот, пофиксил. Теперь сжимает точно также, как оригинальный.
LZSS_RRR.C]LZSS_RRR_Fixed[/url]
Ссылку исправил
« Последнее редактирование: 14 Сентябрь 2009, 21:25:46 от Марат »

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #96 : 14 Сентябрь 2009, 20:22:20 »
А что это за адрес в документации SnowWorm'a указан $AA8C0?
Я по-началу думал, что это адрес первой трассы первого уровня, а оказалось нет.
d404 это перед всеми архивами трасс. может это просто метка. как хочешь менять можно.
перед архивами палитр например 2000 или 8000
хм если d404 = 04d4 , тогда да.
может он просто только на СНЕСЕ нужен был?

неважно вообщем , щас дебаг запустил не считывается это даже.
Видимо это у разработчиков пакер такой был, который перед сжатыми данными пишет информацию о размере сжимаемых данных.
$2000 - видимо для палитры размером 32 байта, т.е. для одной из набора палитр.
$8000 - для палитры размером 128 байт, т.е. для всего набора.
В принципе тебе должно быть виднее, так как ты можешь посмотреть так ли это.

Оффлайн SnowWorm

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #97 : 14 Сентябрь 2009, 21:08:45 »
Полагаю, что это размер несжатых данных, в данном случае размер трассы в litle endian формате.
Вот, пофиксил. Теперь сжимает точно также, как оригинальный.
LZSS_RRR_Fixed
ссылка та-же что и в первый раз :/

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #98 : 14 Сентябрь 2009, 21:23:02 »
ссылка та-же что и в первый раз :/
Не знаю, как так получилось, видимо, не оттуда скопировал.
Вот LZSS_RRR.C
$AA8BE - D404
$AA8C0 - track 1

(в оригинальном роме офц)


Хм-м, у меня эта трасса находится по адресу $AAAD8. Ром - Rock n' Roll Racing (U) [!].

Оффлайн SnowWorm

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #99 : 14 Сентябрь 2009, 22:21:49 »
Вот LZSS_RRR.C

ура, всё ок! Держи виртуальный торт!

насчёт адресов трасс там так (во всяком случае у меня, тоже U! версия):
по офсету $6B1AC находится некий указатель ($0003F8BE). К нему надо прибавить $6B000, получится $AA8BE
По этому оффсету пишется D404 и далее код сжатой первой трассы.
От офсета после последнего байта сжатой трассы отнимается $6B000, полученное число пишется по адресу $6B1B0
Ну и после последнего байта первой сжатой трассы опять пишется D404, и далее код второй трассы. Вроде так, если не ошибаюсь
« Последнее редактирование: 26 Сентябрь 2009, 03:28:38 от SnowWorm »

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #100 : 15 Сентябрь 2009, 13:38:14 »
кстати говоря первая часть карты (блоки) , распаковывается в озу прям в $FF0000-$FF03FF, но рисовать карту на "лету" не получится, т.к. при замене графика блока не меняется., но можно попробовать сделать сейв и менять до загрузки..., так хотябы не придется каждый раз паковать и копировать.
На "лету" карту можно менять, если поставить бряк по адресу $FF0458.
Именно сюда распаковщик распаковывает трассу, а уже отсюда перемещает её по нужным местам.
Так что изменённую трассу можно сразу загрузить сюда, чтобы проверить всё ли нормально.
В общем процедура выглядит так:
Перед тем как начать гонку, ставим бряк на чтение по адресу $FF0458 и нажимаем "OK", как только бряк сработал и вылезло окно дебагера, нажимаем на кнопку "68000 Memory", в появившемся окне в поле ввода "Загрузка памяти из файла начиная с" пишем адрес 458 и нажимаем на кнопку "загрузить", далее появляется окно для загрузки файла и выбираем нашу изменённую трассу. Потом убираем бряк и смотрим результат.
Надеюсь, это поможет тебе, Ti_, да и другим тоже.

Добавлено позже:
Кстати, Ti_, ты мог бы готовые трассы (в несжатом виде) сюда выкладывать, интересно посмотреть.

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #101 : 15 Сентябрь 2009, 13:52:45 »
Цитата: Ti_
нормальные трамплины можно делать только вниз
А еще влево. Лучше сказать влево и вниз, вправо и вниз. Так?

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #102 : 15 Сентябрь 2009, 14:02:21 »
Блин, надо стрелку поставить на первом квадрате, а то что-то не получается долететь до второго. Трасса NewTrack5.

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #103 : 15 Сентябрь 2009, 17:37:06 »
Марат, надо просто потренироваться. Хотя, конечно, надо бы упростить этот срез немного.

Добавлено позже:
Вот, вроде бы исправил эту трассу.



Добавлено позже:
Ti_, чтобы легче было указывать на ту или иную трассу, картинка которой уже где-то там, на предыдущих страницах, я думаю, хорошо было бы дать им некоторые "говорящие" названия. Вот эта, что вверху, пусть будет Серьезный срез с двумя островками.

А вот это трасса пусть будет Два среза и только один из них с пропастью


Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #104 : 15 Сентябрь 2009, 19:19:48 »
Цитата: Ti_
на 30 стрелку нельзя.
Ах да, забыл. Ну ничего, я ее обращу назад и к борту прижму.
Вот так:


Добавлено позже:
Кстати, насчет старый обозначений бугров (красной волнистой линией). Может их все же оставить и понимать под ними любые, какие хочешь, бугры, лишь бы не улетать с них в пропасть через бордюр?

Добавлено позже:
Вот еще подправил Объезд в виде петли с трамплином

Оффлайн SnowWorm

  • Пользователь
  • Сообщений: 115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #105 : 16 Сентябрь 2009, 00:42:12 »
чутка обновил патчер палитр, теперь в хаке палитры патчатся правильно
http://twistedbytes.ucoz.ru/load/0-0-1-3-20

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #106 : 16 Сентябрь 2009, 14:25:53 »
Ti_, если где комп все время наезжает на стрелки, то перемещай их на одну из двух других позиций в квадрате, если это имеет смысл в данном контексте трассы. Если не имеет, то тогда переноси на одну из соседних клеток, опять же исходя из контекста. Если и это не есть гуд, заменяй ее лужу. Если луж и так полным полно, то убирай эту стрелку вообще. Со мной можно и не советоваться по этому поводу, просто чтобы не было потом путаницы с тем, какие трассы ты подправил, а какие нет, выкладывай сюда подправленные тобой схемы трасс. Ок?

Насчет пропасти в две клетки. Идея классная! Но... Сам посуди: даже если ты наехав на стрелку перелетишь их, то как тогда быть в случае, если не наедешь? Тогда ты упадешь в пропасть и, догадайся где, появится заново твоя машина? На последней перед пропастью клетке! А там, даже если наедешь на стрелку, чертос-два ты ее перелетишь! Разгон нужен будет еще и до того, как на стрелку наедешь.

Но, думаю, если так дело обстоит, то это все же не приговор для твоей идеи. Если можно будет сделать развилку на последней, перед пропастью, клетке, то, появившись на ней, после падения в пропасть, игрок может свернуть по ней и поехать себе в объезд. Ты ведь, я надеюсь, предлагаешь такую пропасть в качестве объезда, а не в обязательном порядке?!!

Есть еще один вариант. Суперхардкорный. Представь себе, что перед пропастью в две клетки находится клетка-островок со стрелкой, а перед ним, естественно, пропасть в одну клетку. Если на эту самую (заветную) стрелку не наехать, то чертос-два перепрыгнешь эту пропасть в две клетки, хотя, если есть турбина, то шанс все же есть.

Насчет пропасти в три клетки. Думаю, что если дорога до трамплина будет иметь максимальный уровень высоты, а клетка, на которую надо будет приземляться, - минимальный, то шанс есть, что получится перепрыгнуть. В этом случае, наверно, по-любому нужны две стрелки на одной линии. И опять-таки появляется проблема реинкарнации машины после неудачного перелета через пропасть.

Добавлено позже:
Ti_, еще вопрос: возможно ли сделать два возможных варианта объезда для одного и того же участка трассы (с ЧП проблемы будут при этом?). Пример щас нарисую.

Добавлено позже:
Вот пример:

Два возможных объезда

Добавлено позже:
Вот еще исправил Серьезный срез с двумя островками


Добавлено позже:


Сейчас тестирую трассы. Вторая трасса очень хороша, для первой планеты - в самый раз. Даже не надо добавлять никаких бугров, стрелок и луж (луж/шипов джипы сами наставят), ну, на худой конец, одну безобидную стрелку, может быть, можно добавить или одну лужу.

Добавлено позже:
На третьей трассе что-то с вейпоинтами у компа напортачено: упираются в борт и не едут. Кстати пропасть там надо сделать без трамплина (т.е. только для мародера), и это будет путь объезда (а не так, чтобы петля была объездом, иначе слишком уж круто, никто таким объездом пользоваться не будет, да и трамплин в верх с обрызанным краем - это как-то нехорошо для первой планеты, вот для одной из последних - можно, там можно и трассы-мутанты делать, плюс там уже есть второй аэроблад, у которого есть прыжок). А вообще можно сделать два варианта этой трассы: для первой планеты - "мародер онли", для одной из последних "аэроблад онли". Щас нарисую оба варианта.
« Последнее редактирование: 16 Сентябрь 2009, 14:57:54 от topos84 »

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #107 : 16 Сентябрь 2009, 14:46:49 »
Объезд петли мародером - сгодится для второго дивизиона первой планеты.


Добавлено позже:
Объезд петли вторым аэроблейдом

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #108 : 16 Сентябрь 2009, 14:58:46 »
Цитата: Ti_
обновил архив.
Обе ссылки?

Добавлено позже:
Цитата: Ti_
да, возможно.
Отлично! Значит эту идею можно начинать эксплуатировать.

Добавлено позже:
Цитата: Ti_
3-ая трасса это была без ЧП, а не 2
Верно, я обсчитался. Поправил свой пост. А первую трассу, шутошную, что ты сделал, надо исправить. Щас нарисую как.
Вот так: Маленький квадрат внутри большого (объезд, конечно, нереальный, но мало ли, может быть, кто-нибудь дерзнет...)
« Последнее редактирование: 16 Сентябрь 2009, 15:10:53 от topos84 »

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #109 : 16 Сентябрь 2009, 15:09:17 »
Насчет пропасти в две клетки. Идея классная! Но... Сам посуди: даже если ты наехав на стрелку перелетишь их, то как тогда быть в случае, если не наедешь? Тогда ты упадешь в пропасть и, догадайся где, появится заново твоя машина? На последней перед пропастью клетке! А там, даже если наедешь на стрелку, чертос-два ты ее перелетишь! Разгон нужен будет еще и до того, как на стрелку наедешь.

A мне думается, что она появится там, где был пройден последний чекпоинт.
По крайней мере в какой-то трассе я уже не долетал, кажется в 4, и появлялся вовсе не на островке, а еще до него на нормальной трассе. Там, кстати, надо стелку по центру поставить, а то комп все время в пропасть ставить.

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #110 : 16 Сентябрь 2009, 15:17:54 »
Цитата: Марат
A мне думается, что она появится там, где был пройден последний чекпоинт.
По крайней мере в какой-то трассе я уже не долетал, кажется в 4, и появлялся вовсе не на островке
А я думаю, что ЧП тут не причем, просто островки считаются исключением из правила "предыдущей клетки". Но это нужно проверять.

Добавлено позже:
Цитата: Марат
кажется в 4, и появлялся вовсе не на островке, а еще до него на нормальной трассе. Там, кстати, надо стелку по центру поставить, а то комп все время в пропасть ставить.
Че-то не пойму, где именно. Можешь уточнить, какая трасса и какая клетка?

Добавлено позже:
Кстати, насчет глупого АИ у компа. Я так понимаю, что по мере прохождения игры АИ компа увеличивается? Ну а если так, то, наверно, на обратные стрелки комп должен будет реже наезжать на последних планетах, или как?

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #111 : 16 Сентябрь 2009, 15:24:55 »
4 трасса сразу после старта.

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #112 : 16 Сентябрь 2009, 15:28:52 »
Трасса 3 объезда и 2 островка в игре - тихий ужас!!! 0_0

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #113 : 16 Сентябрь 2009, 15:29:18 »
New track 4 39 клетка

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #114 : 16 Сентябрь 2009, 15:48:41 »
Цитата: Марат
New track 4 39 клетка
Это и есть та, которая в моем предыдущем посте. Этой трассе не бывать в игре! Я ее сейчас всю искромсаю и заново перешью.

Добавлено позже:
Вот, теперь она зовется 2 островка и 2 объезда, один из них с пропастью

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #115 : 16 Сентябрь 2009, 18:54:05 »
Ti_, на некоторых трассах бугры чрезмерны, поэтому я буду фиксить их, заменяя на небольшие бугорки и/или их комбинации (такие бугорки мы договорились обозначать маленькими синими треугольничками), ок? Да и еще, в одной трассе я не очень аккуратно сделал схему, поэтому стрелки стоят не там, где я имел в виду. Щас перерисую ее и выложу.
Вот она (Серьезный срез с двумя островками):

Срезать надо, едучи ближе к борту, срез получается значительным, оторваться от противников легко. Так что, я думаю, можно эту трассу во второй дивизион первой планеты вставить.

Добавлено позже:
Исправил (упростил) еще одну жестяную трассу (NEWTRACK6). Теперь она зовется 2 объезда и один из них с двумя пропастями


Добавлено позже:

Вот, реализовал идею с двумя вариантами объезда одного и того же участка трассы (т.е. 2 параллельных объезда, а не последовательных, как было раньше).

2 параллельных объезда:

Для первой планеты, да и для второй тоже, наверно, трудновата, а вот для третьей, думаю, нормально будет.

Добавлено позже:

Щас попробую вилку-трезубец нарисовать. :shifty:

Оффлайн WormSkull

  • Пользователь
  • Сообщений: 1557
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #116 : 16 Сентябрь 2009, 19:13:46 »
Просматриваю вот регулярно эту тему и вспомнилась интересная фишка, что на джипах можно перепрыгивать на близко расположенные участки трассы, до которых на самом деле ехать далеко. Естественно из-за чекпоинтов "перепрыгнутый" на половину круг не засчитывается.
Так вот нельзя ли сделать такие трассы с пасхалками, где можно таким образом реально сократить путь или попасть на недостижимые по-другому участки? :)

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #117 : 16 Сентябрь 2009, 19:50:37 »
WormSkull, я уверен, что можно, и даже нужно. Поскольку, как объяснил Ti_, между двумя ЧП ты и комп можете ехать как вам вздумается, то можно расставить ЧП так, что "пасхалки" реально можно добавить. Я уже думаю над трассой с такими "пасхалками", причем фишка будет в том, что некоторые из них будут "ложными" (т.е. в одних случаях можно перепрыгивать, в других - нет, а узнать, где можно, а где нет, можно будет только выяснив это на собственном опыте).

Добавлено позже:


Кстати, вот полюбуйтесь на моего "Трезубра"


Думаю, для второго дивизиона второй планеты вполне сгодится (если нет, можно бугры поуменьшить)

Добавлено позже:
Вот, реализовал идею "зеленых бортов" (через которые можно прыжками срезать):
Срез прыжком через два борта (+ куча всяких пропастей)



Трасса сгодится только для последних планет, т.е. для второго аэроблада. Если надо для первой планеты, то просто убираем пропасти и добавляем 2 отломанных уголка (верхний и правый).

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #118 : 17 Сентябрь 2009, 14:51:26 »
Вот еще нарисовал одну трассу. Сверхкрутой объезд для мародера



Но по ней у меня есть вопросы.
Ti_, ты мне говорил, что допускается пропускать один ЧП (круг при этом все равно засчитают). Но ведь, наверняка, старается не пропускать ни одного ЧП и, видимо, все же "позволяет себе" пропустить один или более ЧП только в случае, если его сбили с пути. Так это или нет? А не позволяет ли он себе пропустить один из ЧП, в случае, если 2-ой, идущий сразу после этого, ЧП находится к нему ближе?
По рисунку: я ввел обозначения для ЧП, который предполагается допустимым для пропуска с целью совершить объезд (синяя четверка точек), и для ЧП, который не допускается пропускать, если пропустил тот, который обозначен четверкой синих точек, т.е. сразу идущий после него (этот обязательный ЧП обозначил четверкой красных точек). Все это, естественно, для наглядности, ибо, введя обозначение для первого ЧП, уже не обязательно вводить для второго (можно и по рисунку догадаться, где он должен стоять). Но, если уже на рисунке стоит, то так легче будет представить, как развернется гонка.
И еще. Теперь зеленым цветом будут помечаться борта, через которые можно прыгать с целью сократить путь, голубым, как и раньше, - отсутствие борта или трамплина (для объездных путей на мародере или втором аэробладе с прыжками).

ИМХО, трасса получилась опять слишком трудной для первой планеты, но можно упростить ее, убрав почти все лужи и, на худой конец, ослабить большие бугры, совсем без них тут никак не обойдешься - срез для мародера будет невыгоден.

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: [MD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=-
« Ответ #119 : 17 Сентябрь 2009, 17:35:44 »
Цитата: Ti_
кто старается? если ты про компа то ему задается с какого блока на какой ехать и всё. (waypoints) никаких чп он не видит.
Для игрока то же самое? Как тогда быть с этой картой? Я хочу, чтобы комп проезжал клетку 07, а игрок имел возможность срезать.

Цитата: Ti_
да необязательно все трассы на первую планету переделывать. тем более тут провалы.  (если ты ее не задумывал для 1-ой планеты, зачем это нужно.).
вот когда карты задуманы именно для 1будут - тогда и норм.(я просто сказал что для начала было бы лучше делать карты для 1-ых планет)
Да я, понимаешь, придумываю трассы не для конкретных планет, а просто пытаясь реализовать интересную задумку, которая мне в голову пришла. Чаще всего получаются при этом трассы трудные, упростить которые так, чтобы были пригодны для первой или первых планет, не получится (к тому же уже на второй планете мало кто будет ездить на мародере с прыжком).
Вот и получается, что для первой планеты можно придумать только скучные трассы, мало оригинальные, а интересные всегда будут недостаточно легкими для первой планеты (даже простая лесенка с парой луж, и та кажется сложноватой для первой планеты, что уж говорить о трассах с провалами, хитроумными срезами, лабиринтами и пр.)

Добавлено позже:
Ti_, а ты не проверял еще, как там обстоит дело с перемахиванием через удвоенные или даже утроенные пропасти с трамплином, со стрелками и без, с турбинами и без, с изменением уровня до и после таких пропастей и без него?
Вот пример трассы с удвоенной пропастью.

Два объезда и один из них с удвоенной пропастью



Добавлено позже:

А вот пример трассы с утроенной пропастью.

Объезд с утроенной пропастью и еще три пропасти, одна из которых с островком