Если до этого все говорили что оно быстрее ибо работает напрямую с железом без всяких программных прослоек типа DX? DICE, создатели Батлфилд, пытались в Майков выклянчить инструментарий для низкоуровневого кодинга, чтоб в сделать БФ3 на ПК максимально красивым и производительным. Кому верить хз
Путаешь тёплое с мягким. Одно дело инструментарий, который КОМПИЛИРУЕТ код приложения на максимально низком уровне машинного языка, в следствие чего при запуске приложение на родном железе избегаются лишние уровни абстракций, на которое уходило бы процессорное время, соответственно пашет оно быстрее. В сферическом идеале вакуума все приложения должны содержать ассемблерный код, но разумеется это невозможно при разработке комплексных программ... но все равно, критичные модули часто переводят на АСМ, эмуляторы не исключение.
LLE же, как 1 из методов эмуляции - значит потратить ресурсы системы на максимально точное воспроизведение железа эмулируемой системы, соответственно качество эмуляции софта будет максимально точным к оригиналу, вот только часто ресурсов для этого нужно куда больше, чем при HLE подходе, где по сути эмулируется программная среда системы, абстрагируясь от железа на котором она исполняется.
В случае PCSX3, под LLE переписаны лишь некоторые модули эмулятора, видать в конечном итоге стоимость кода нужного качества для исполнения на ЦП при HLE подходе оказалась выше, чем при LLE подходе.
Хотя, признаться честно, я в глаза не видел хотя бы грубую схему того, как устроено ядро PCSX3 и как работают его различные модули, отвечающие за все подсистемы PS3.
з.ы. Почитал вообще описание LLEVM и ASMJIT - там речь вообще о методе динамической рекомпиляции кода для SPU ядер PS3.
LLVM же - действительно низкоуровневая виртуальная машина, и она походу служит рекомпилятором SPU, при соответствующем выборе опции, вместо чисто АСМовского HLE рекомпилятора.
Статья по теме -
https://ru.wikipedia.org/wiki/LLVM