Так, я сюда добрался, теперь расставляем все точки над i
Самураи в 3Д выходили 4 раза:
Samurai Spirits 64 (JAP) / Samurai Shodown 64 (USA) - Hyper Neo-Geo 64, полное 3Д, многоуровневые разрушаемые арены
Samurai Spirits Asura Zanmaden (JAP) / Samurai Shodown Warriors Rage (USA) - Hyper Neo-Geo 64, 3Д улучшено но арены стали псевдо-3Д как в Теккене 3
Kenkaku Ibunroku Yomigaeshi Soukou no Yaiba Samurai Spirits Shinshou (JAP) / Samurai Shodown Warriors Rage PSX (USA) - PlayStation, графика ухудшена может даже ниже уровня СС64, арены псевдо-3Д но боевка полностью 3Д без возможности ходить в стороны. Также эта игра происходит на 20 лет позже основных игр серии, Хаомару там уже старик и т д..
Samurai Spirts Sen (JAP) / Samurai Shodown Edge of Destiny (USA) - Taito X2. Полное 3Д но арены не интерактивны. Введена система горизонтальных-вертикальных слешей на манер Соул Калибура. Из игры фактически выброшен дальний бой и все дальнобойные приемы,а заодно и большинство характерных для персонажей приемов, вместе с тем добавлено большое разнообразие нормальных атак и новые приемы также выглядящие как нормальные атаки. 95% геймплея составляет махание оружием на ближней дистанции с упором на угадывание хай-лоу-дефлект-захват.
sergaking запостил видео из третьей игры кстати, когда говорили о второй
Что мне НЕ понравилось в Сен (судя по видео игры которых куча у меня на сайте)
-Из ближнего и дальнего боя в предыдущих играх, в Сен дальний бой выкинули это минус 50% разнообразия. Из использования обычных атак и суперприемов суперприемы фактически выкинули (особенно все дальнобойные). Это еще минус половина от оставшихся 50% так что разнообразия остается процентов 25.
-Большинство присутствующие приемы фактически неприоритетны и присутствуют в игре "для галочки", а на деле ними никто не пользуется
-Нельзя выбивать оружие
-Питомцы не сопровождают своих владельцев (еще минус балл за оригинальность)
-Суб-босс и босс на сей раз не поверите - из Америки. Краткое и точное их описание будет "ковбой Мальборо и поручик Ржевский". Увидите - поймете.
-Команды для приемов чудовищно упрощены (как вам захват Ханзо который из dp+кнопка превратился в назад+кнопка?)
-Нет суперов. Есть 1 дополнительный прием который можно юзать во время ярости. Но ярость здесь сверхкороткая и длится от силы 4-5 секунд, но такими никто не пользуется так как во время ярости можно нанести гораздо больший урон обычными атаками, благо их урон увеличивается примерно в полтора раза
-Добавлена тупая система анблокаблов. У каждого персонажа есть медленный анблокабл удар с чудовищным уроном. Если кто-то решит играть не агрессивно или выжидать, он сьест такой удар и потеряет большой кусок лайфбара. Так как никто такого себе не хочет, все стараются заспамить противника слабыми и быстрыми атаками дабы не дать ему шанса сделать анблокабл. Посему бой превращается в кто кого заспамит слабыми атаками. Отсюда следует:
-Персонажи с длинными оружиями и быстрыми атаками рулят. Персонажи у кого оружие покороче и удары помедленнее отправляются на свалку. Ну и что что у Ханзо захватом можно снять 40% жизни если у него один из самых коротких мечей в игре? За Юкё можно с завязанными глазами нажимать A,A,A,A,A и Ханзо не сможет даже подойти, и телепорты ему не помогут. За Найт Хавка вообще никто не играет так как его томагавки еще короче
-Джагглы. Теперь в воздухе противника можно джагглить. Пример распространенного джаггла за Юкё: подброс в воздух, А,А, А,А, А,А, А,А,Б. Смотрится тупо. И возникает вопрос: если в игре погнались за реализмом и сделали упор на фехтование, выкинув суперприемы (большинство), то зачем оставлять такие антигравитационные возможности в игре.
-Много нормальных (обычных) атак. А разве это плохо, скажете вы? А сколько будет уникальных атак если у каждого персонажа их куча? - скажу я. Правильно, у многих персов есть похожие удары, а в купе с тем что приемы которые есть в наличии, непопулярны, совершенно разные бои разных персов часто смотрятся одинаково и быстро надоедают. Персонажи страдают тем что у них нет у каждого своей стратегии и геймплея, а есть одна на всех - ближний бой, хай-лоу угадывание, кто кого первый зацепил делает джаггл из 1-2 повторяющихся ударов. Арена большая и пустая, от стены не отпрыгнуть, перекат не сделать, уклонение только сайдстеп (а противник за тобой сам равернется потом), телепорты бесполезны, только остается что махать у противника перед носом своим оружием в надежде на то что тот в данном направлении удар не заблочит.
Скажите, если взять Скорпиона из МК, забрать у него гарпун, сделать команду телепорта назад+удар рукой чтобы было проще, добавить 30 видов ударов рукой и джаггл комбу 20 хитов которая получается если нажать 20 раз один и тот же удар, будет ли это все тот же Скорпион? Я думаю наврядли. И после просмотра видео из Сен и видео из Асура Занмаден выпущенного 10 лет назад я склоняюсь к мысли что геймплей Асура Занмаден намного более интересный, насыщенный, и так сказать "зависящий от навыков конкретного персонажа". В случае с Сен, фактически все то что делало Самураев оригинальными они взяли и выбросили из игры, и мне трудно сказать что после этого эта игра будет хорошо восприниматься фанами предыдущих частей которые эту оригинальность собственно и ценили. Я лично читал отзывы в которых Сен называли "новой игрой, никак не связанной с СС по геймплею, в которую СНК пихнули полкаста известных персонажей СС чисто для раскрутки", и насколько я знаю в Японии эта игра непопулярна, хотя консольный релиз и состоится, следующим летом.
Если я называл только минусы, то из плюсов отмечу великолепную графику, музыку, иллюстрации персонажей, и добивания в неяпонской версии - довольно жестокие но опять одни на всех, нет специфических для отдельных персонажей.
Видео по игре можно посмотреть на
www.samurai-shodown.comНа странице с самими видео кликайте по ссылкам Youtube и Hatena - они работают без регистраций