финальный клип? звучит мощно... может ты хотел сказать "заставка/анимация"?
щас буду читать всё что понаписали
Добавлено позже:вот нашел кое-что по оптимизации.
-How to optimize your BoR mod to make it fully Dreamcast compatible (so it doesn't need to be run with RAM Saving enabled)-
Sound FX (.WAV):
---------------
* Use 11khz/8bit/mono for WAVs (voices/sound fx) to keep the file sizes low. The BoR engine will resample and play them at 44khz on Dreamcast.
* Really, use a low sample rate! 22khz or 24khz for WAVs at the very max!, 11khz-16khz is much safer, especially for long sound fx! Do -NOT- use 48khz/16bit/stereo for WAVs, as the BoR engine does not support that.
[HINT1: Work with 22/24khz for voices and 11khz for sound effects. Then batch-convert the voices to 11khz and test your mod, but keep a backup of the 22/24khz versions. If your mod runs from the beginning to end without the RAM saving enabled, test it again with the 22/24khz versions, to see if it still works perfectly. If not, stick with 11khz.]
[HINT2: Use a programm like Sound Forge or Wave Lab to resample your files to a very low sample rate but with keeping a good sound quality. - You could still raise the volume of low and high frequencies in a low sampled WAV by playing around with the built-in equalizers these programs offer.]
* Cut as much from the start and the end of each WAV file as possible. The more the better, really: A short explosion does not need a loooooong fade-in or fade-out ! Again it's recommend to use a programm like Sound Forge or Wave Lab for editing the files. Editing WAVs is -VERY- easy with those.
* Point your enemies and players to one WAV file if they actually share the same sound for a certain animation, i.e. 'sound data/sounds/die1.wav'. You can use that sound as often as you wish for all your playable characters or enemies as the BoR engine caches and thus remembers your sound file by its path + file name -> So, do -NOT- use identical sound files but with different names in different folders !
Animations (.GIF):
-----------------
* Do not use in-game scenes (items with subtype 'text') in a level! as they are -VERY- RAM consuming: Even if spawned only once, they remain in the RAM during the entire game (if RAM saving is disabled).
Use 'real' cutscenes ('scene' command in levels.txt) instead, like in e.g. Hatchet Ninjaz! They will be unloaded from RAM once played, which means using them you can put as much cutscenes as you want in your mod !
* Avoid repeated frames in an animation, change the delay instead. Example:
-> Instead of:
delay 5
frame data/chars/enemy1/attack1.gif
frame data/chars/enemy1/attack1.gif
frame data/chars/enemy1/attack1.gif
-> simply use:
delay 15
frame data/chars/enemy1/attack1.gif
-> Instead of:
delay 5
frame data/chars/enemy1/attack1.gif
frame data/chars/enemy1/attack1.gif
frame data/chars/enemy1/attack1.gif
frame data/chars/enemy1/attack2.gif
frame data/chars/enemy1/attack2.gif
frame data/chars/enemy1/attack3.gif
-> use:
delay 15
frame data/chars/enemy1/attack1.gif
delay 10
frame data/chars/enemy1/attack2.gif
delay 5
frame data/chars/enemy1/attack3.gif
[The problem with frames in general is that they are loaded repeatedly into RAM per each 'frame' command. Unlike WAV files, they are -NOT- stored in RAM by their path + file name ! That means using the same file five times in five different animations results in the same file beeing loaded five times into RAM.]
* Check if your enemy really needs the animation! If i.e. 'pain' uses the exactly same frames as 'grabbed', 'spain', 'bpain', etc., - do -NOT- use them! They all are optional and default to 'pain', so no need to give your enemies these animations if the GIFs you use aren't any different from 'pain'.
Another example for an animation you don't need would be 'walk' if you use 'nomove' for your enemy/item.
* Avoid using HUUUGE characters in your mod with a billion of detailed animations (like HUGO in AToV). The bigger a sprite is, the bigger the actual RAM abuse is.
You can check the file size of your character's frames with the great + free Irfan View.
* Try avoiding to use too many animated background objects (usually items with type 'none' are used for that), as these are pretty RAM consuming too. Even if spawned only once, they remain in the RAM during the entire game (if RAM saving is disabled).
[I really hope that in the near future OpenBoR will have a special feature for animated background objects that automatically removes them from RAM - just like BoR already does with backgrounds + panels.]
Scenes (.GIF):
-------------
* No optimizations needed. It's recommend not to use big files for cut scenes though, split them into several small files instead: X-MEN i.e. used a few rather big files for the intro and thus didn't work on DC because of that.
Music (.BOR):
------------
* No optimizations needed! File sizes do not matter with .BoR files as they are streamed right off the CD. You can use 22khz or even 44khz without any affect on Dreamcast compatibility!
* By using .BOR files in a scene's TXT file you can even have looong recorded speech/dialogs in your cutscene, like e.g. in Hyper Final Fight.
---
Christuserloeser@DCEvolution.net
угу. иными словами стать сторонниками минимализма. Знаете, как то неохота (хотя если будет много желающих, в том числе иностранцев - может и сделаем, но не эту версию а более-менее финальную)
Добавлено позже:alex:
Thanks, but we knew it. Игра оптимизирована для персонального пк в 5 раз лучше предыдущего релиза. Остается только решить проблему с расплывчатастью изображений в заставках.
ага, учитывая что игра то и дело писала о перегрузке
из за чего и пришлось порезать выстрелы Рокстеди
Добавлено позже:Кстати на кой тогда нужен режим для 4 игроков? недумаю что найдутся извращенцы играть вчетвером на одном компе
а подключить несоклько геймпадов не судьба?
или на одной псп
а про Wi-Fi сети слыхал?
Добавлено позже:Не думаю, что мы будем оптимизировать игру под дримкаст. В планах - порт на псп с некоторыми новыми особенностями.
и какие же особенности? нечто вроде МК: Unchained? Т.е. меньше анимаций, ниже качество звуков/музыки, меньше заставок, зато поддержка Wide Screen зато все персы сразу открыты?
хотя это я что переборщил. MK Unchained не так уж и плох, да и PSP это вам не DS какойнибуть...
Добавлено позже:Le@N:
Наверняка все знают что такое dreamcast и как она быстро ломается. Те, у кого сейчас эта консоль в рабочем состоянии тщательно берегут её, ибо "моторчик" не является вечным двигателем и починить его крайне сложно (если возможно).
Но, даже если так. Позже мы оптимизируем игру и под "гаснущий" dreamcast (из-за "мотора"), но кое что мы там урежем или добавим. ( )
не стоит делать таких выводов, учитывая что ты сам эту консоль мало использовал. А в игровых клубах приставки нещадно эксплуатируют целыми сутками, причём небережа - так что ничего удивительного. Да и еть такая вещь как заводоской брак
хотя портировать на Dreamcast и впрямь пустая затея
Добавлено позже:Даже тем, кто любит последних недоделанных "карликов".
чёто не понял про кого речь?
карликами как раз являются старые черепахи (1987) на фоне новых (2003), т.к. 1987 - дети, а 2003 - войны.
или ты про черепах - детей из 2003 года? Либо про FF и BTTS
Добавлено позже:кста, ещё еесть черепахи из фильма 2007 года, но там они тоже весьма взрослые