Автор Тема: MK MUGEN - Проекты  (Прочитано 101701 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #90 : 31 Май 2010, 16:43:42 »
Цитата
а root перенаправит в корень.

Fly, тоесть, если, например, составить такую схеммку:

[Statedef ....]
..................

[State ...]
type = Helper  ===> корень
stateno = 1
...............

[State ...]
.............

[Statedef 1]
...............

[State ...]
type = Helper  ===> родитель
stateno = 2
...............

[State ...]
.............

[Statedef 2]
..................

[State ...]
............. конечная цель (HitDef например)


Я правильно понял ? :)

Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #91 : 31 Май 2010, 17:34:15 »
Да. Если в [Statedef 2] ты напишешь
trigger1 = parent,var(0) = 91
то с 91 будет сравниваться переменная хелпера, описанного в [Statedef 1]. А если напишешь
trigger1 = root,var(0) = 91
то сравниваться будет переменная персонажа.
PS. Для хелпера, описанного в [Statedef 1], root и parent равнозначны.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #92 : 01 Июнь 2010, 11:32:53 »
Fly, спасибо за разъяснения. ;) Но я знаю, что обычно использование хелпера в хелпере приводит к непредвиденным багам.
   Возможно ли в AfterImage сделать так, чтоб кадры пропадали не мгновенно, а с некоторой задержкой ?

Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #93 : 01 Июнь 2010, 14:42:08 »
Цитата: chameleoncyborg
Возможно ли в AfterImage сделать так, чтоб кадры пропадали не мгновенно, а с некоторой задержкой ?
Так они вроде как и пропадают с задержкой. Шлейф мгновенно пропадает, только если снова активировать AfterImage.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #94 : 01 Июнь 2010, 17:35:59 »
Цитата
Шлейф мгновенно пропадает, только если снова активировать AfterImage.

Fly, как раз в этом и проблема, если использовать для "цепных" движений (комбо и т.п.)... Пробовал делать шлейф через хелпер, но смотрится менее эстетично... (в данном случае в стэйтдефе используется прозрачная версия коренной анимации + контроллеры PalFX, AssertSpecial(flag=noshadow) и DestroySelf(trigger1 = time = ...) ). Хотелось бы узнать, какими контроллерами делался шлейф в комбо на этом ролике:
http://www.youtube.com/watch?v=KR_ElI83jjE

Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #95 : 01 Июнь 2010, 18:19:17 »
chameleoncyborg, можно ввести какую-нибудь переменную, которая будет принимать значение 1, если включен AfterImage, а AfterImage задеёствовать, если эта переменная равна нулю. А чтобы AfterImage не пропадал после смены стейта, в котором он описан, можно использовать контроллер AfterImageTime.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #96 : 01 Июнь 2010, 19:06:46 »
Цитата
А чтобы AfterImage не пропадал после смены стейта, в котором он описан, можно использовать контроллер AfterImageTime.

Fly, это я уже пробовал. Всё равно при выполнении непрерывной комбо-серии очертания послесвечения "прячутся" за игроком и только после завершающего удара наблюдается желаемый эффект. В основном использование AfterImage выгодно в случае одиночных ударов. Вот если бы в AfterImage был аналог параметра removetime как у Explod'а, тогда совсем другое дело. А насчёт шлейфа в ролике что можешь сказать ?

Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #97 : 01 Июнь 2010, 19:20:37 »
Аналог параметра removetime есть, называется time.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #98 : 01 Июнь 2010, 20:53:37 »
Цитата
Аналог параметра removetime есть, называется time.

 :) В принципе ты прав, но я подразумевал устойчивость кадра независимо от смены стэйта.


Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #99 : 01 Июнь 2010, 21:58:38 »
Эффект AfterImage продолжается и после смены стейта. В принципе можно поставить time = -1, а для прерывания его действия использовать контроллер AfterImageTime с параметром time = 0. Тогда и шлейф мгновенно исчезнуть не должен.
Цитата: chameleoncyborg
Хотелось бы узнать, какими контроллерами делался шлейф в комбо на этом ролике:http://www.youtube.com/watch?v=KR_ElI83jjE
AfterImage, надо полагать. Вряд ли там стали делать полупрозрачные эксплоды.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #100 : 01 Июнь 2010, 23:20:51 »
Fly, спасибо за консультацию, дружище. ;)

Кстати, однажды экспериментировал с параметром time = -1 и прерывающим AfterImageTime - баг: если случится gethit во время AfterImage, то AfterImageTime аннулируется и шлейф становится бесконечным.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #101 : 05 Июнь 2010, 00:02:42 »
Кто-нить в курсе, как действует контроллер MakeDust ?

Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #102 : 05 Июнь 2010, 00:36:56 »
Цитата
This controller is deprecated; use the Explod controller.
Кстати, в своё время наткнулся на интересную вещь. Если в fightfx.air сделать анимацию 120, то она будет выводиться при скольжении.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #103 : 05 Июнь 2010, 10:07:37 »
Цитата
Если в fightfx.air сделать анимацию 120, то она будет выводиться при скольжении.

Fly, прикольно. Это при использовании данного контроллера так происходит или по умолчанию при наличии анимации 120 ? :)

Хотел ещё спросить такое насчёт контроллеров BindToTarget и TargetBind - насколько я понял, первый действует от лица P1, а второй - от лица P2 ?

Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #104 : 05 Июнь 2010, 15:35:55 »
Цитата: chameleoncyborg
Fly, прикольно. Это при использовании данного контроллера так происходит или по умолчанию при наличии анимации 120 ?
По умолчанию.
Цитата: chameleoncyborg
Хотел ещё спросить такое насчёт контроллеров BindToTarget и TargetBind - насколько я понял, первый действует от лица P1, а второй - от лица P2 ?
Первый контроллер ставит P1 относительно позиции P2, а второй ставит P2 относительно P1. Оба работают из кода P1, причём только в том случае, если P1 нанёс удар P2 и P2 находится в состоянии получения урона (movetype = H).

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #105 : 06 Июнь 2010, 20:28:53 »
Fly, ясно. Так я и думал. ;)

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #106 : 27 Июль 2010, 22:15:26 »
Возникла такая проблема. Имеется эксплод, в котором в определённый момент времени надо изменить параметры скорости перемещения (vel = x, y). Прописал контроллер ModifyExplod (с таким же ID, как и у эксплода) с новыми значениями параметра vel, но в заданный момент времени прежняя скорость не поменялась...

Оффлайн Le@N

  • Пользователь
  • Сообщений: 6804
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #107 : 27 Июль 2010, 23:23:20 »
А не проще добавить туда ускорение в определенный момент?))
Хотя для этого надо в хелпер поместить все..

Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #108 : 28 Июль 2010, 00:31:21 »
Возникла такая проблема. Имеется эксплод, в котором в определённый момент времени надо изменить параметры скорости перемещения (vel = x, y). Прописал контроллер ModifyExplod (с таким же ID, как и у эксплода) с новыми значениями параметра vel, но в заданный момент времени прежняя скорость не поменялась...
О, знакомая проблема. У меня при использовании ModifyExplod параметры указанного эксплода упорно не хотели меняться, пока я postype не прописал.
Вот только тут возникает другая проблема: при указании postype = p1 эксплод резко поменяет положение на 0, 0 относительно игрока (ну или хелпера, если из него запущен).

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #109 : 28 Июль 2010, 10:42:09 »
Цитата
А не проще добавить туда ускорение в определенный момент?))

Le@N, врядли это решит проблему. Попросту добавится кривизна к траектории движения эксплода. Да и в определённый момент времени изменить ускорение не получится, так как этот параметр всё равно начнёт действовать с момента инициализации самого эксплода, так что без ModifyExplod тут не обойтись. Мне же надо, чтоб эксплод мог серьёзно менять свою траекторию движения в указанный момент времени. Хотя ты прав, можно поместить его в хелпер, а там уже подобавлять контроллеров для вариации позиции и скорости, чтоб лишний раз не заморачиваться.

Цитата
Вот только тут возникает другая проблема: при указании postype = p1 эксплод резко поменяет положение на 0, 0 относительно игрока (ну или хелпера, если из него запущен).

Fly, вот в этом и вся соль. :) Потому как позиция, где нужно сменить траекторию движения эксплода (тоесть определённая точка на экране, в которой нужно изменить параметры скорости), будет непредсказуема (без учитывания postype и pos), особенно если в эксплоде ещё и ускорение указано. И в таком случае, если не использовать ModifyExplod, придётся убрать текущий эксплод и стартовать новый с точки исчезновения предыдущего, что практически нереально предугадать. :D

Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #110 : 28 Июль 2010, 14:39:35 »
Цитата: chameleoncyborg
И в таком случае, если не использовать ModifyExplod, придётся убрать текущий эксплод и стартовать новый с точки исчезновения предыдущего, что практически нереально предугадать.
А у меня с каплей крови сделано именно так.:)
Сначала выводится эксплод падающей капли. При этом мне известны его координаты, скорость и ускорение. На основе этих данных вычисляется время, когда капля упадёт на землю, и место, куда она упадёт. И в нужное время в нужном месте эксплод падающей капли заменяется на эксплод разбивающейся капли.
Но вообще можно сделать связку хелпер+эксплод. Делаешь хелпер с пустой анимацией, там - эксплод с нулевой скоростью и параметром bindtime = -1. И всё, дальше можно менять положение и скорость хелпера как угодно, а эксплод будет следовать за ним.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #111 : 28 Июль 2010, 14:55:45 »
Цитата
Делаешь хелпер с пустой анимацией, там - эксплод с нулевой скоростью и параметром bindtime = -1. И всё, дальше можно менять положение и скорость хелпера как угодно, а эксплод будет следовать за ним.

Fly, спасибо за совет, именно такой альтернативный вариант я и предполагал. :)
Недавно решил поменять в бруталити концовку с разлетающимися костями, только чтоб вместо костей были части тела противника. Только вот меня интересует такой момент (постараюсь не запутать и не запутаться самому): предположим, например, что в стэйтдэфе, на который ссылается параметр p2stateno из хитдэфа (с финальным апперкотом) предыдущего стэйтдэфа, присутствует хелпер. В стэйтдэфе этого хелпера прописаны эксплоды с анимациями разлетающихся частей тела. Может ли быть такой баг, что в анимациях эксплодов будут отображены спрайты родителя, а не противника ?

Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #112 : 28 Июль 2010, 15:10:27 »
Такого бага не будет точно, но может быть другой.
Цитата: chameleoncyborg
предположим, например, что в стэйтдэфе, на который ссылается параметр p2stateno из хитдэфа (с финальным апперкотом) предыдущего стэйтдэфа, присутствует хелпер.
После p2stateno противник будет выполнять код, описанный в файлах первого игрока (который бруталити делает). Если в этом коде будет вызов хелпера, то он вызовется из кода противника (то есть будет выполнять стейтдеф, описанный в коде противника). Если у противника есть такой стейтдеф, то всё в порядке. А вот если такого стейтдефа нет...
Можно ещё сделать, чтобы после p2stateno противник выполнял не код первого игрока, а свой. Для этого нужно дописать в хитдеф параметр p2getp1state = 0.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #113 : 28 Июль 2010, 20:15:19 »
Цитата
Можно ещё сделать, чтобы после p2stateno противник выполнял не код первого игрока, а свой. Для этого нужно дописать в хитдеф параметр p2getp1state = 0.

Fly, спасибо, дружище. Блин, это даже в документации по стэйт-контроллерам описано, а я как-то сразу внимания не обратил...

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #114 : 29 Июль 2010, 12:37:50 »
Подскажите, пожалуйста, что означает этот параметр в файле fight.def :

p1.teammate.spacing = 14,0

Оффлайн Le@N

  • Пользователь
  • Сообщений: 6804
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #115 : 29 Июль 2010, 15:41:42 »
Расстояние между напарниками в команде, если не ошибаюсь.
А что нынче перевести с английского нельзя?)

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #116 : 29 Июль 2010, 16:16:11 »
Le@N, можно, конечно. Я и так сразу понял, что это какой-то интервал, но меня интересует его принцип действия. Данный параметр прописан в секции настроек иконки с лицом бойца под лайфбаром ([Turns Face]).

Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #117 : 29 Июль 2010, 18:10:03 »
Le@N, можно, конечно. Я и так сразу понял, что это какой-то интервал, но меня интересует его принцип действия. Данный параметр прописан в секции настроек иконки с лицом бойца под лайфбаром ([Turns Face]).
Ну значит положение портрета следующего бойца в команде относительно текущего.

Оффлайн chameleoncyborg

  • Пользователь
  • Сообщений: 1578
  • Пол: Мужской
  • Комбатист
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #118 : 30 Июль 2010, 11:24:26 »
Fly, понятно. Спасибо ! ;)

Хотел ещё такое спросить : можно ли так сделать, что при начале раунда powerbar был пуст и чтоб посредством атак постепенно набирался ? Просто хочется сделать такую фишку (фиксированную шкалу): когда шкала силы постепенно полностью набралась за счёт атак, чтоб она не сбрасывалась сама по себе к нулю (или к полной полосе, как сейчас обычно в мугене). Чтоб если, например, сделать какую-то супер-атаку (с указанным poweradd), то определённое количество силы отбиралось и оставалось фиксированным. Реально ли так сделать или для этого требуется сложнейший код ?

Буду премного благодарен за совет ! ;)

Оффлайн Fly

  • Пользователь
  • Сообщений: 1896
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: MK MUGEN
« Ответ #119 : 30 Июль 2010, 14:13:15 »
chameleoncyborg, так энергией в мугене легко управлять. В параметрах удара можно указать, сколько энергии отнимет или прибавит удар, также есть контроллеры, изменяющие количество энергии как тебе надо. А в начале раунда шкала энергии вообще-то пустая.