Автор Тема: Battle City для SEGA MEgaDrive2  (Прочитано 76054 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн HoRRoR

  • Пользователь
  • Сообщений: 983
  • Пол: Мужской
  • Ромхакер
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #90 : 23 Июль 2009, 04:14:56 »
Цитата
посмотрю, может расширю зону коллизии
Пуля генерится в середине танка, имеет ширину 8 пикселей, коллизия проверяется по двум крайним точкам, т.е. дважды.
Всё-таки портом это ну никак не назовёшь, только ремейком.

Оффлайн totin

  • Пользователь
  • Сообщений: 339
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #91 : 23 Июль 2009, 04:59:21 »
Пуля генерится в середине танка, имеет ширину 8 пикселей, коллизия проверяется по двум крайним точкам, т.е. дважды.
Всё-таки портом это ну никак не назовёшь, только ремейком.
да пусть как угодно называется!
откуда уверенность что по двум крайним точкам? какие из четырех точек крайние и что вобще значит по двум крайним точкам? типа точка на точку попала, или как?
я не совсем понял что ты имел введу но я готов выразить серезоне сомнение по поводу того что кто то вообще так делает, хотя бы потому, что можно за раз выяснить все в случае квадратов! для коллизии квадрата 16х16 с 8х8 считаем дельту х и у между центрами квадратов и если абсолютное значение дельта_х и дельта_у меньше 12 то они столкнулись
с коллизией окружностей чуть сложнее и там корень вычислять нужно. нашли расстояние, посмотрели не меньше ли суммы радиусов и все.  но это для плоских игр вобще редкость.
ну а по двум точкам это прикол какой то, наверно тайный метод (: почему не по четырем тогда уже?

Оффлайн Vivi the Black Mage

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 6585
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #92 : 23 Июль 2009, 08:19:47 »
 :wow:
totin, мой 2мбный мозг :lol: не выдержал напряжения и сгорел... Так держать в том же духе!
З.Ы. Жду полную версию! :)
« Последнее редактирование: 23 Июль 2009, 08:30:14 от minimog »

Оффлайн Segaman

  • Пользователь
  • Сообщений: 3240
  • Пол: Мужской
  • Blast Processing!
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #93 : 23 Июль 2009, 10:31:20 »
totin, esli tebe len' dopisyvat' do konca, to vylazhy ishodnik i ne par' ljudjam golovy. ato esli ty ne vylazhish, ty tol'ko uslozhnish ljudjam zhizn'. nam togda pridjotsja ego hakat'. a hakat' ne vsegda prijatnoe zanjatie. ja von 2ju nedelju ishodnik dlja djuny leplju. vot i vzjalsja za zvukovoj dvizh, shtob mozg ne vzorvalsja. my togda za tebja ego dodelaem, ja dodelaju zvuk (gdeto cherez nedelju), a potom eschjo i remejk mozhno budet sostrjapat'. kto podderzhivaet menja, skazhite "za". ja ne davlju na tja totin, prosto nado byt' dobrym. ja naprimer, esli kto hochet, mogu svoj ishodnik drajvera vylazhit'. toka on ne dorabotan i proigryvaet 30 melodij i 30 zvukov. zato beskonechnoe kollichestvo sehmplov mozhno v nego pihat', esli vy umeete v 4bit-ku konvertirovat'. a to ja videl v poslednej versii kak totin 8bit, dazhe pomoemu 16 vlepil. kstati srazu mogu skdzat', shto on nahoditsja s $8000 i do $20000. ne ochen' hitro, zato zvuk beshanyj.

naschjot kolissii. u vseh objektov kvadratnaja po razmeru ih samih. a vot kak nado kolizit' puli

Добавлено позже:
A vot takoj dolzhna byt' palitra vrazheskih tankov(belyh):
adress: $14
value: $AAA
adress: $16
value: $FFF
adress: $1F
value: $246

Добавлено позже:
Ja izvinjajus'. v kolizhne oploshnost' dopustil. smotrite tu shto bes polosok

Оффлайн totin

  • Пользователь
  • Сообщений: 339
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #94 : 23 Июль 2009, 16:01:54 »
почему мне лень дописывать? я вроде как уже дописал. поправлю кое какие баги, решим что то со звуком и готово. насчет палитры не понял. что за адреса больше 16ти и откуда значения цвета? у меня другие на скрине с эмулятора, хотя от эмулятора к эмулятору может быть разная палитра. семпл 8битный я вставил. и что по адресам $8000 - $20000 находится? почему кстати 4битный звук? 8бит оцифровка кашмарно звучит а 4 наверно отличается от 8бит не в лучшую сторону

Добавлено позже:
Segaman насчет "нужно быть добрым" я с тобой согласен. я думаю что всетаки вылоху исходники, но сделаю это несколько позже

Оффлайн KABAL

  • Пользователь
  • Сообщений: 1300
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #95 : 23 Июль 2009, 16:05:32 »
можно сделать так: записать звуки с эмулятора денди в WAV, преобразовать их в SND и в ром вписать, и ссылки на эти звуки сделать, там их не много, в компиляторе всё это сделать

Оффлайн totin

  • Пользователь
  • Сообщений: 339
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #96 : 23 Июль 2009, 16:09:21 »
я так и сделал с одним из них, но оцифровка звучит значительно хуже синтезатора и одновременно большего одного не проигрывается

Оффлайн УльтраБлокС

  • Пользователь
  • Сообщений: 1166
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #97 : 23 Июль 2009, 16:16:54 »
Цитата: totin
одновременно большего одного не проигрывается

totin, понятное дело... надо писать аудиодвижок...

Оффлайн Egor3

  • Пользователь
  • Сообщений: 416
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #98 : 23 Июль 2009, 16:20:30 »
Хорошая робота,мне понравилось:)

Оффлайн totin

  • Пользователь
  • Сообщений: 339
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #99 : 23 Июль 2009, 16:36:00 »
Хорошая робота,мне понравилось:)
ойой, мы из одного города (:

Оффлайн sergi

  • Пользователь
  • Сообщений: 1650
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #100 : 23 Июль 2009, 16:41:04 »
Если что то вот тут можно найти информацию как управлять PSG и FM режимами для синтезаторов Yamaha - в принципе управление у них общее так сказать

http://www.raregame.ru/file/15/YM2608.pdf

Оффлайн HoRRoR

  • Пользователь
  • Сообщений: 983
  • Пол: Мужской
  • Ромхакер
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #101 : 23 Июль 2009, 16:57:35 »
Цитата
откуда уверенность что по двум крайним точкам?
Прямиком из кода. Брался как-то писать клон (абсолютный клон) танчиков под PC, консультировался с АнС'ом, который работал с исходниками. Узнал много интересного о технической части игры.

Цитата
HoRRoR (19:03:35 12/05/2009)
Кстати, ты не можешь описать мне AI противников?
В смысле в обычных танках

АнС (19:03:47 12/05/2009)
в оригинальных танчиках?

HoRRoR (19:03:49 12/05/2009)
Угу

АнС (19:03:51 12/05/2009)
да
там всё аи построено на вероятности вражеского танка переключить режим
т.е. танки вообще не думают и не знают, где находятся, что впереди или сзади
они движутся по прямой впрёд
но при пересечении границы тайла (когда X или Y кратны 8) делается вызов рандомного числа от 0 до 255
точнее даже от 0 до 15
т.к. после JSR Get_Random это число ещё и AND 0F
короче, если число = 0, то танк меняет направление на случайное (одно из четырёх, ттоже рандомно, может совпасть с текущим)
т.е. вероятность повернуть - одна шестнадцатая
но это только при обычной езде
когда танк упирается в стенку, получается интересная ситуация
в каждом кадре его координата кратна 8
ведь он не сдвигается с места, т.к. впереди стена (или вода)
соответственно, вероятность повернуть резко возрастает

HoRRoR (19:08:53 12/05/2009)
Вернее он чаще берёт рэндом?

АнС (19:08:55 12/05/2009)
точнее, вероятность остаётся той же - 1/16, но т.к. вызов рандомного числа делается в каждом кадре, то поворот вскоре осуществляется

HoRRoR (19:09:09 12/05/2009)
А если он с танком сталкивается?

АнС (19:09:28 12/05/2009)
все танки рисуют под собой стенку
так осуществляется быстрая проверка коллизий
если бы проверять все 8 танков перебором - ресурсов процессора не хватило бы

HoRRoR (19:09:54 12/05/2009)
Но тогда одна координата не кратна 8. Он проверяет кратность только по оси движения?

АнС (19:10:11 12/05/2009)
а другая всегда будет кратна
ведь при повороте танки выравниваются на границу тайла
можешь сейчас запустить BC и поуправлять своим танком
когда поворачиваешь на 90 градусов, танк смещается на пару пикселей, автоматически выравниваясь по координатам блоков
именно поэтому в BC удобно управлять, не цепляясь краями спрайта за стенки
да во многих играх так
движение реально осуществляется по сетке

HoRRoR (19:12:11 12/05/2009)
Т.е. при столкновении вызывается та же процедура, что и при кратности координат?

АнС (19:12:16 12/05/2009)
но в пределах одной клетки движение попиксельное

HoRRoR (19:12:31 12/05/2009)
Или кратность координат проверяется только по оси движения?

АнС (19:12:32 12/05/2009)
нет никакой проверки столкновений

HoRRoR (19:12:40 12/05/2009)
Ну это я условно

АнС (19:12:46 12/05/2009)
кратность координат проверяется по обоим
вместо коллизий спрайтов проверяется коллизия с бэкграундом

HoRRoR (19:13:18 12/05/2009)
Или стенки под танками рисуются по координатам, кратным 8-ми?

АнС (19:13:18 12/05/2009)
а на бэкграунде остаются невидимые следы под каждым танком
да, под каждым танком 4 тайла
зачастую эта "тень" не совпадает с реальным положением спрайта - сдвинута на пару пикселей

HoRRoR (19:13:56 12/05/2009)
Т.е. если танк по координатам 1,1 - стенка будет 0,0?

АнС (19:14:00 12/05/2009)
да
только танк не может быть по координатам 1:1

HoRRoR (19:14:16 12/05/2009)
А

АнС (19:14:18 12/05/2009)
только по 0:1 или 1:0

HoRRoR (19:14:19 12/05/2009)
Ну 1,0 :)

АнС (19:14:45 12/05/2009)
Вообще, много хитростей придумали эти ребята из namco

HoRRoR (19:15:05 12/05/2009)
А каждый тайл может иметь 5 состояний?

АнС (19:15:15 12/05/2009)
почему, 256

HoRRoR (19:15:37 12/05/2009)
А, тьфу
Ну т.е. каждый тайл условно состоит из 4-х частей?
Каждая из которых может быть уничтожена?

АнС (19:15:56 12/05/2009)
не, это сквадрон (или блок)
сквадрон - 16x16 пикселей
тайл - 8x8
а ты, наверное, говоришь про кирпичные тайлы
с кирпичами хитрость есть мелкая
существует 16 версий тайла кирпича - посмотри в FCEUX PPU Viewer и сразу поймёшь

HoRRoR (19:17:11 12/05/2009)
Ну я так и думал)

АнС (19:17:25 12/05/2009)
реально все 16 являются непроходимым тайлом (точнее 15, т.к. нулевая версия - это пустота)
но визуально они отличаются степенью разрушенности

HoRRoR (19:18:02 12/05/2009)
А как расчитывается попадание пули в танк?

АнС (19:18:03 12/05/2009)
в игре можно заметить, что наполовину разрушенная стенка действует так же, как и полная

HoRRoR (19:18:09 12/05/2009)
Ну это понятно
Вот большие танки отличаются от маленьких в плане попадания в них пуль?

АнС (19:18:27 12/05/2009)
а, ну вот это рассчитывается нормальным пересечением прямоугольников
нет, не отличаются
все танки одинаковы - 16x16
кстати, на проверку коллизий пуль с танками и пуль с пулями уходит бОльшая часть кадра
ещё странно, что для пуль есть две проверки коллизий
по двум крайним точкам
одна справа от носа пули, другая слева

HoRRoR (19:20:34 12/05/2009)
Т.е. только эти две точки проверяются?

АнС (19:21:01 12/05/2009)
ну да
только ведь можно было бы и один раз првоерять - для центра пули

HoRRoR (19:21:17 12/05/2009)
0,0 и 8,0?

АнС (19:21:37 12/05/2009)
да, как-то так

HoRRoR (19:21:51 12/05/2009)
Они обе должны попадать или хотя бы одна?

АнС (19:21:59 12/05/2009)
хотя бы одна
а раз коллизии проверяются дважды, можно стрелять пулей в центр кирпичного сквадрона, тем самым нанося урон ДВУМ тайлам
двум соседним тайлам, между которыми влетает пуля

HoRRoR (19:22:29 12/05/2009)
Хм, видимо поэтому и сделано так)
А скорость движения как в игре реализована?

АнС (19:22:47 12/05/2009)
скорость чего?

HoRRoR (19:23:15 12/05/2009)
Движения. Ну т.е. как там хранится скорость и как смещение координат по ней высчитываются?
У объектов ведь разная скорость

АнС (19:23:38 12/05/2009)
да ну :)))
скорость одинаковая, просто некоторые объекты не просчитываются в через кадр
некоторые враги работают только в нечётные кадры

HoRRoR (19:24:19 12/05/2009)
Т.е. скорость может быть только в разы медленнее?

АнС (19:24:20 12/05/2009)
а БТР - в каждом кадре
ну как в разы.. вот у игроков обработка происходит каждые три кадра из четырёх

HoRRoR (19:24:51 12/05/2009)
А

АнС (19:24:54 12/05/2009)
т.е. они почти как БТР, на 25% медленнее

HoRRoR (19:24:56 12/05/2009)
А какой FPS?

АнС (19:25:08 12/05/2009)
60Гц :)

HoRRoR (19:25:18 12/05/2009)
Во, то что надо)

АнС (19:25:34 12/05/2009)
кстати, ещё момент про аи
когда враг в результате вызова рандома решает изменить статус, он может провернуться либо в случайную сторону, либо в сторону одного из игроков, либо в сторону штаба
причём это выбирается тоже рандомно
в общем, никакого АИ :)
но вероятности подобраны довольно разумно

HoRRoR (19:27:58 12/05/2009)
А вероятность выстрела как берётся?

АнС (19:28:08 12/05/2009)
а,тут ситуация какая
выстрелы реально оторваны от врагов
выстрелы сами решают, когда им осуществиться
у каждого врага есть одна своя пуля
в каждом кадре вызывается рандом и округляется до значения от 0 до 31
если пуля уже летит, то выстрел не осуществляется
если пули нет, то она генерируется в центре своего танка
и копирует текущее направление своего танка
и всё
а, ну конечно, если взят приз часы, то новые пули не генерируются

HoRRoR (19:30:34 12/05/2009)
А сколько кадров действуют часы?

АнС (19:30:48 12/05/2009)
10 секунд по 64 кадра - 640 кадров
или это каска...
сейчас посмотрю
Bonus_Helmet:
LDA #10
STA Invisible_Timer,X
Bonus_Watch:
LDA #10
STA EnemyFreeze_Timer
значит 16
16 * 64 = 1024 кадра
хе, а вот штаб появляется на 20 секунд

HoRRoR (19:33:08 12/05/2009)
А каска?

АнС (19:33:15 12/05/2009)
Helmet

HoRRoR (19:33:24 12/05/2009)
А, тьфу

АнС (19:33:43 12/05/2009)
ты что, хочешь полностью скопировать геймплей танчиков?

HoRRoR (19:33:47 12/05/2009)
Да

АнС (19:33:57 12/05/2009)
дмаю, от некоторых анахронизмов стоило бы отказаться

HoRRoR (19:34:03 12/05/2009)
Например?

АнС (19:34:33 12/05/2009)
ну, что танки проверяют коллизии только с фоном, а не друг с другом
из-за этого визуально танки могут въезжать внутрь друг друга на пару пикселей
это особенно видно, если танк "большой"
опять же, то же самое с кирпичами
пока не расстреляешь весь тайл - не проедешь
из-за этого возникают моменты, когда впереди есть заметное расстояние в 5-7 пикселей, а при нажатии вперёд танк не движется
это особенно заметно с "маленькими" танками
кстати, с пулями тоже прикол замечен
есть два вида пуль - быстрые и медленные
быстрые летят со скоростью 4 пикселе за кадр, медленные - два пикселя
так вот, если быстрые проверяются в каждом кадре, то медленные - через кадр
из-за этого могут вылезти баги! :D
причём баги очень тасерские
не догадываешься, как можно применять проверку коллизий только в нечётные кадры?
в смысле, как можно использовать это для таса?

HoRRoR (19:39:37 12/05/2009)
Чтобы пуля пролетала сквозь?

АнС (19:39:44 12/05/2009)
ага
если игра тормозит в каждом нечётном кадре
процессор не успевает дойти  до обработки коллизии данной пули, а в следующем кадре он и не должен этого делать
конечно, это надо серьёзно напрячь игру, это только в режиме двух игроков и с быстрыми пулями, стрелять постоянно, и чтоб повезло с врагами (которые тоже должны стрелять интенсивно)

Оффлайн totin

  • Пользователь
  • Сообщений: 339
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #102 : 23 Июль 2009, 17:35:19 »
столько важных деталей который я искал но так и не смог найти, особенно по поведению противников. спасибо HoRRoR
пули насколько я понял проверяются попаданием точки на прямоугольник

Оффлайн ALEX_230_VOLT

  • Модератор
  • Сообщений: 7645
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #103 : 23 Июль 2009, 19:44:08 »
качал версия 1.02 и до сих пор с положением танка если заехать на нижнюю границу

Оффлайн DarkArmor

  • Пользователь
  • Сообщений: 32
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #104 : 24 Июль 2009, 01:52:50 »
Battle City >>> Dune 2

да на здоровье (: могу даже сказать адреса графики и палитр если нужно

Адреса графики нашол всё ок.
Танки прешлось перерисовывать в ручную
Ну нечо! Battle City теперь на 10% зблизился к Dune 2 ^_^
Но я думаю продолжить зближение до всех 50%.

А адреса палитр подскожите пожалуйста. :D

__________________
КАЧАЙТЕ И ОЦЕНИТЕ   Battle City >>> Dune 2  :D
\/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/
« Последнее редактирование: 24 Июль 2009, 15:28:33 от DarkArmor »

Оффлайн totin

  • Пользователь
  • Сообщений: 339
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #105 : 24 Июль 2009, 02:10:12 »
0xCB84 адрес первой, думаю они там все поочереди одна за одной.
вот порядок:
pal_menu:
pal_red:
pal_green:
pal_yellow:
pal_grey:
pal_logo:
pal_orange_text:
pal_red_text:

pal_red: это основная из которой берутся цвета бля кирпичей, травы, воды и процей графики, заодно и для бонусного танка, все остальные думаю по названию понятно

Добавлено позже:
да, с дюновской техникой забавно получилось (: посмотрим что будет когда палитры приведешь в порядок

Оффлайн Denis_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #106 : 24 Июль 2009, 06:05:31 »
ХМ! как у вас тут интересно стало! HoRRoR, totin спасибо за информацию.

Оффлайн DarkArmor

  • Пользователь
  • Сообщений: 32
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #107 : 24 Июль 2009, 15:44:25 »
Ты какой программой пользуешся? Мне надо разобраться с этим долбаным адресом! 0xCB84.
« Последнее редактирование: 24 Июль 2009, 20:58:52 от DarkArmor »

Оффлайн totin

  • Пользователь
  • Сообщений: 339
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #108 : 24 Июль 2009, 15:53:20 »
я пользуюсь обычным хекс редактором. Hex Workshop v5.1 называется

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #109 : 24 Июль 2009, 19:03:03 »
У меня проблема моя DjinnMapper.exe мало функциональна.
Уж палитру с помощью нее точно можно заменить.

Оффлайн DarkArmor

  • Пользователь
  • Сообщений: 32
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #110 : 24 Июль 2009, 21:10:34 »
А у меня WinHex Естли чесно то у меня внём проблема. :blush:

Добавлено позже:
НАШОЛ! Hex Workshop 6.0.1 Professional Hex Editor
www.bpsoft.com/downloads/

Добавлено позже:
Чот я тут нехрена немогу догнать! Я палитры ещё неразу неменял.
« Последнее редактирование: 24 Июль 2009, 21:58:51 от DarkArmor »

Оффлайн ALEX_230_VOLT

  • Модератор
  • Сообщений: 7645
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #111 : 24 Июль 2009, 22:15:42 »
DarkArmor, твой хак напоминает мне об одной из моих задумок - сделать танчики на тему Дюны с разными миссиями, картой выбора миссий и выбором стороны (от этого будут различатся апгрейды). Увы, это были лишь задумки :-\
хотя я пытался состряпать танчики на GM, но вышло с глюками

Оффлайн totin

  • Пользователь
  • Сообщений: 339
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #112 : 24 Июль 2009, 22:18:55 »
А у меня WinHex Естли чесно то у меня внём проблема. :blush:

Добавлено позже:
НАШОЛ! Hex Workshop 6.0.1 Professional Hex Editor
www.bpsoft.com/downloads/

Добавлено позже:
Чот я тут нехрена немогу догнать! Я палитры ещё неразу неменял.

ну так попробуй поменять и увидишь. там каждый цвет 2 байта занимает, в палитре 16 цветов

Оффлайн topos84

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2762
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #113 : 24 Июль 2009, 22:30:43 »
Ребята, молодцы! Просто Дюна 3000 какая-то получилась. Осталось только заменить кусты на песок, а стены на горы. ;)

Оффлайн DarkArmor

  • Пользователь
  • Сообщений: 32
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #114 : 25 Июль 2009, 00:59:25 »
Ну я так и думаю сделать!

Добавлено позже:
О! Теперь всё здорово!  :wow:
Тока я замучаюсь так все цвета подберать!  0_0
Вот дапустим я хочу максимально синий цвет. Как ????
Может кто подскажет??? ^_^

Оффлайн Zephyr

  • Пользователь
  • Сообщений: 544
  • Пол: Мужской
  • coder
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #115 : 25 Июль 2009, 01:15:41 »
Таблица цветов Sega Genesis системы, содержала 4 "активные" палитры по
16 цветов в каждой. На каждую компоненту RGB приходилось по 3 бита. Всего же количество цветов производимых видеосистемой "Genesis"
равнялось 512.

Оффлайн totin

  • Пользователь
  • Сообщений: 339
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #116 : 25 Июль 2009, 02:41:14 »
Zephyr по 4 бита на компоненту если быть точным.
DarkArmor как я уже говорил на каждый цвет палитры уходит два байта, порядок цветов BGR, если хочешь максимально синий то это будет так 0x0f00, если зеленый то 0х00f0 если красный то 0x000f, а так будет желный выглядить 0x00ff и так далее, думаю смысл понятен.
кстати, кто то знает за что отвечают старшие четыре бита старшего байта цвета? или не задействованы вобще? я их покрутил но никакого эфекта не увидил

Добавлено позже:
DarkArmor и  кстати скриншоты с пиксельной графикой лучше не делай в жепеге, делай пнг или гиф

Оффлайн DarkArmor

  • Пользователь
  • Сообщений: 32
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #117 : 25 Июль 2009, 03:58:14 »
Хорошо. Пасиб за информацию!

Народ! Помогите найти этот дебуггер что на картинке!
Или чтото подобное предложите может.
« Последнее редактирование: 25 Июль 2009, 04:05:45 от DarkArmor »

Оффлайн HoRRoR

  • Пользователь
  • Сообщений: 983
  • Пол: Мужской
  • Ромхакер
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #118 : 25 Июль 2009, 04:09:14 »
No$GBA Debugger 1.4c

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battle City для SEGA MEgaDrive2
« Ответ #119 : 25 Июль 2009, 11:57:31 »
Zephyr по 4 бита на компоненту если быть точным.
DarkArmor как я уже говорил на каждый цвет палитры уходит два байта, порядок цветов BGR, если хочешь максимально синий то это будет так 0x0f00, если зеленый то 0х00f0 если красный то 0x000f, а так будет желный выглядить 0x00ff и так далее, думаю смысл понятен.
кстати, кто то знает за что отвечают старшие четыре бита старшего байта цвета? или не задействованы вобще? я их покрутил но никакого эфекта не увидил


Ну, ты не забывай, что реально значимых битов на каждую интенсивность цвета только 3. А 4-ый бит всегда нулевой. А старшие 4 бита не задействованы, и всегда нулевые.