Автор Тема: Dolphin - эмулятор Nintendo GameCube и Nintendo Wii (продолжение)  (Прочитано 2824461 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Ogr

  • Пользователь
  • Сообщений: 7419
    • Просмотр профиля
Dolphin - эмулятор Nintendo GameCube и Nintendo Wii (продолжение)
« Ответ #14970 : 07 Февраль 2016, 11:22:59 »
pendragon, качаешь с той скоростью которая есть. >:(

Оффлайн VL@DIK

  • Пользователь
  • Сообщений: 439
    • Просмотр профиля

Оффлайн Photon9

  • Пользователь
  • Сообщений: 10356
  • Пол: Мужской
  • йОжик сОник
    • Просмотр профиля
Dolphin - эмулятор Nintendo GameCube и Nintendo Wii (продолжение)
« Ответ #14972 : 07 Февраль 2016, 17:47:40 »
Русик совместим с версией ntsc ?

Нет, только пал. Или вы думаете PAL там случайно написано :)  ?

Оффлайн VL@DIK

  • Пользователь
  • Сообщений: 439
    • Просмотр профиля
Dolphin - эмулятор Nintendo GameCube и Nintendo Wii (продолжение)
« Ответ #14973 : 09 Февраль 2016, 21:12:11 »
Кто может собрать билд с MotionPlus на основе свежих версий эмулятора ?

Dolphin-MotionPlus-3.0-410-x64 - все что откопал с поддержкой + настроил свой старый логитек рамбл 2

Кто использовал http://farontea.blogspot.co.uk/  текстуры HD  - кушает производительность сильно ?

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4219
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
Dolphin - эмулятор Nintendo GameCube и Nintendo Wii (продолжение)
« Ответ #14974 : 09 Февраль 2016, 21:15:57 »
Кто может собрать билд с MotionPlus на основе свежих версий эмулятора ?
А где исходники MotionPlus билда?

Оффлайн Lost Soul

  • Пользователь
  • Сообщений: 2882
  • Пол: Мужской
  • Злой добряк
    • Просмотр профиля
Dolphin - эмулятор Nintendo GameCube и Nintendo Wii (продолжение)
« Ответ #14975 : 10 Февраль 2016, 20:33:56 »
Скачал tomb raider: underworld, захотелось пройти wii версию. Но, не могу нажать самый первый же рычаг? Как его нажать-то? Написано вроде надо чаком и моутом вниз махнуть, но у меня то его нет. На клаве настраивал всяко разно, не могу понять как и что сделать... Короче там как я понимаю еще важно как их держать при этом движении, один наклонить влево, другой вправо... Где можно такое движение забабахать?
« Последнее редактирование: 10 Февраль 2016, 20:47:13 от Lost Soul »

Оффлайн blackoff

  • Пользователь
  • Сообщений: 8379
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Dolphin - эмулятор Nintendo GameCube и Nintendo Wii (продолжение)
« Ответ #14976 : 18 Февраль 2016, 23:25:43 »
dx 12 вроде появился  :)

Оффлайн VL@DIK

  • Пользователь
  • Сообщений: 439
    • Просмотр профиля
Dolphin - эмулятор Nintendo GameCube и Nintendo Wii (продолжение)
« Ответ #14977 : 19 Февраль 2016, 17:09:28 »
dx 12 вроде появился  :)

Для галочки или реально прирост дает ?

Добавлено позже:
А где исходники MotionPlus билда?

На гитхабе наверное

Настроил на EmuCR-Dolphin-MotionPlus-3.0-410-x64 -  бегает нормально

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4219
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
Dolphin - эмулятор Nintendo GameCube и Nintendo Wii (продолжение)
« Ответ #14978 : 19 Февраль 2016, 17:39:35 »
На гитхабе наверное
То есть ты спрашиваешь, кто может собрать на их основе новую версию, но из чего собирать - ищите сами. Красавчик!  ;)

Оффлайн VL@DIK

  • Пользователь
  • Сообщений: 439
    • Просмотр профиля
Dolphin - эмулятор Nintendo GameCube и Nintendo Wii (продолжение)
« Ответ #14979 : 21 Февраль 2016, 23:07:27 »
То есть ты спрашиваешь, кто может собрать на их основе новую версию, но из чего собирать - ищите сами. Красавчик!  ;)

 Я код ищу - найду напишу  :lol:


Оффлайн Олег

  • Пользователь
  • Сообщений: 155
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Для галочки или реально прирост дает ?
Прирост даёт и очень ощутимый  Можно сказать, что пришло время пройти библиотеку в хайрезе.

Блиц-вопрос, есть возможность заюзать гироскопы третьего дуалшока? Напрягает биндить каждую махалку

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4219
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
Прирост даёт и очень ощутимый  Можно сказать, что пришло время пройти библиотеку в хайрезе.
Та откуда вы все это берёте? Одни тут носились с DX12 модификацией от Ишируки-сана и с теми же ахами и охами. Я проверил в конкретных играх - прирост нулевой.  Теперь вот официальный билд с экспериментальным DX12 и вновь начинается. Почитал раздел отчёта на эту тему, посмотрел на любопытные графики, взял Legend of Zelda - Twilight Princess, где разрыв между OGL и DX12 самый впечатляющий и проверил. Получил в панорамной сцене под спойлером ниже на OGL - 115fps и в DX12 - 115fps. Потом поднял улучшайзеры до состояния при котором мой GPU будет максимально нагружен при OGL, но без фанатизма (Scaling 3x, 8x MSAA, 16x AF), чтоб игра не упёрлась в его производительность. Получил на OGL - 95fps, а на DX12 - 45fps!!! Что я делаю не так?  0_0

Добавлено позже:
Блиц-вопрос, есть возможность заюзать гироскопы третьего дуалшока? Напрягает биндить каждую махалку
Есть. При использовании драйверов представляющих гироскопы - осями в dinput.

Оффлайн Ogr

  • Пользователь
  • Сообщений: 7419
    • Просмотр профиля
Что я делаю не так?
вот это:
GTX660
в тех.демке инфинити, на дх12 и на гф9хх есть прирост относительно дх11 (да и тот не большой, где то около 20% по сред.фпс). а вот на гф6хх уже наоборот. то есть, с подобными ВК ловить в дх12 нечего.

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4219
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
в тех.демке инфинити, на дх12 и на гф9хх есть прирост относительно дх11. а вот уже на гф6хх уже наоборот
Относительно DX11 я ничего и не писал, но если интересно, то там где в Legend of Zelda - Twilight Princess на DX12 (как и в OGL) было 115fps, в DX11 было 91fps.
И кинь мне в личку ссылку на технодемо о котором ты говоришь, если не сложно.

Оффлайн Ogr

  • Пользователь
  • Сообщений: 7419
    • Просмотр профиля
Softer, ошибся названием:

Оффлайн ZEROx

  • Технический консультант
  • Сообщений: 4565
  • Пол: Мужской
  • -___- zzzzz
    • Youtube
    • Просмотр профиля
По поводу бэкэнда DX12 и того что о нем говрят,  вот что на самом деле:
 это порт DX11, помимо всего прочего он использует не весь DX12 а лишь API, в нем до сих пор полно дыр не все фичи портированы и он не закончен, здесь нет повсеместного прироста скорости везде, правда есть полно пространства для будущих оптимизаций, если таковые будут
Некоторые фичи реализованные в DX12 работают лучше чем в других бэкэндах, также тот самый прирост которого все так хотят наблюдается лишь в графически-тяжелых играх или частях этих игр
Наиболле яркими примерами прироста скорости будут игры Super Mario Galaxy 1и2 особенно локации с огромным числом геометрии
и Zelda Twilight Princess, но с выключеным hyrule field спидхаком.
к примеру у меня в Hyrule Field без спидхака
DX11 25-26fps
DX12 37-39fps

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4219
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
ошибся названием
Я как-то 3DMark больше верю. И там как раз речь о огромных кол-вах геометрии, про которые пишет ZEROx, а не о сферическом коне в вакууме.

и Zelda Twilight Princess, но с выключеным hyrule field спидхаком.
к примеру у меня в Hyrule Field без спидхака
DX11 25-26fps
DX12 37-39fps
Мои результаты из предыдущего поста как раз без Hyrule Field спидхака и были. И где там найти локацию с достаточным кол-вом геометрии, чтоб как у тебя fps просел? Или ты этого добился выкрученным набором улучшаезеров? Если да, то каких и до каких значений?

Оффлайн ZEROx

  • Технический консультант
  • Сообщений: 4565
  • Пол: Мужской
  • -___- zzzzz
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Softer, поле Хирула, либо если есть сейв телепортируйся из любой локации к замку хирула, тоже будут просадки
к примеру тоже самое поле со включенным спидхаком(опять же разница в фпс)
DX11 70fps
DX12 112fps
А из улучшайзеров только 4х разрешение без АА, так я все игры в 4х тестирую и не выключаю никогда

Оффлайн Олег

  • Пользователь
  • Сообщений: 155
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Та откуда вы все это берёте?
Ну вот хрен его знает. Я давно не следил за развитием, но тот же Эпик Ярн заметно так просаживался, когда в последний раз интересовался пару лет назад. Сейчас всё тип-топ,  очень шустро бегает.
Задумался о покупке махалок, если с дуалшоком не выгорит.

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4219
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
Softer, поле Хирула, либо если есть сейв телепортируйся из любой локации к замку хирула, тоже будут просадки
к примеру тоже самое поле со включенным спидхаком(опять же разница в фпс)
DX11 70fps
DX12 112fps
А из улучшайзеров только 4х разрешение без АА, так я все игры в 4х тестирую и не выключаю никогда
У меня в таких же условиях можно сказать то же самое, но интересно сравнить ещё и с OGL, который является дефолтным ренедером в Dolphin. И тут есть исключительный момент. При нативном разрешении с филд хаком, OGL и DX12 идут ноздря в ноздрю.
В общем да, это всё подтверждает то, что пока, польза для производительности от DX12 только в определённых играх, определённых локациях и при определённых настройках рендера, а вовсе не в основном и далеко не "очень ощутимо".

Добавлено позже:
Ну вот хрен его знает. Я давно не следил за развитием, но тот же Эпик Ярн заметно так просаживался, когда в последний раз интересовался пару лет назад. Сейчас всё тип-топ,  очень шустро бегает.
Ну и почему на основе такого опыта надо было давать радостный утвердительный ответ на прямой вопрос о наличии прироста именно от DX12?  :?
« Последнее редактирование: 08 Март 2016, 14:31:42 от Softer »

Оффлайн blackoff

  • Пользователь
  • Сообщений: 8379
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля

Оффлайн CCCP1982

  • Пользователь
  • Сообщений: 799
  • Пол: Мужской
  • Прошел Dead Space 2 PS3 на Невозможном !
    • Просмотр профиля
В скором программисты эмулятора официально будут поддерживать аппаратный DX12  , чего им за это огромное спасибо !

Оффлайн Ogr

  • Пользователь
  • Сообщений: 7419
    • Просмотр профиля
В общем да, это всё подтверждает то, что пока, польза для производительности от DX12 только в определённых играх, определённых локациях и при определённых настройках рендера, а вовсе не в основном и далеко не "очень ощутимо".
угу, "пока"... :lol: оно так и в дальнейшем будет в не синтетических тестах.  ;)

Оффлайн nonamezerox

  • Пользователь
  • Сообщений: 322
    • Просмотр профиля
Цитата
использует не весь DX12 а лишь API

Огнетушитель опустошен и теперь по теме:

Собственно, отличие DX12 от DX11 вкратце описано на MSDN:

Цитата
To improve the CPU efficiency of Direct3D apps, Direct3D 12 no longer supports an immediate context associated with a device. Instead, apps record and then submit command lists, which contain drawing and resource management calls. These command lists can be submitted from multiple threads to one or more command queues, which manage the execution of the commands. This fundamental change increases single-threaded efficiency by allowing apps to pre-compute rendering work for later re-use, and it takes advantage of multi-core systems by spreading rendering work across multiple threads.

Сжато пересказывая на русский язык:
Отличием DX12 от его предшественника является система списков команд, которые пришли заместо старой концепции (на самом деле нет, наоборот вернулись к еще более старой но переосмысленной  концепции очень старых версий opengl и directx) немедленного выполнения, то бишь в DX11 отдельные этапы приготовления грофона (загрузить текстуру, загрузить меши, загрузить шейдеры, привязать параметры к шейдерам и.т.д.) выполняются непосредственно при вызове соответствующих методов, а в DX12 они вместо этого запихиваются по очереди в промежуточный буфер команд и уже после этого отдается команда выполнить их все вместе. А все остальное там практически то же самое.

Нафига это сделали? Ну в первую очередь потому что многопоточность, с которой даже последние DX10 и DX11 не особо то и дружили. То бишь несмотря на многопоточность игры, непосредственное  взаимодействие с видеокартой можно было делать только в одном потоке, а остальные занимались либо прочими вещами, либо подготавливали для этого потока данные. Вторая (ну и собственно, самая распиаренная) причина - оверхед (то бишь, грубо говоря, штраф) на вызовы отдельных этапов приготовления грофона в сложных случаях. То бишь если мы для отдельных объектов много-мого раз дергаем методы immediate api, то получаем кучу бесполезного простоя видеокарты, а если мы объединим их и отправем видеокарте пачкой то получаем выигрыш в производительности.
Для интересующихся, примерный прейскурант оверхеда (в версии Nvidia) выглядит так:

На самом деле, данная проблема частично решается умными драйверами, которые умеют внутри себя распознавать отдельные вызовы и объединять их в нужном для GPU порядке, соственно профили драйверов для игр идут именно оттуда - это что то вроде пресетов оптимизации для каждой отдельной игры.

Теперь собственно насчет эмулятора и "где наши обещаные ФПС????!!!!111111адинадин" -  да нигде, эмулятор он по определению CPU-bound, сфигали там производительность должна была подняться, если DX12 решает проблемы сугубо многопоточности (а обе эмулируемые консоли однопроцессорные) и drawcall-overhead, который в играх GC/Wii в целом на уровне соответствующих лет? "Так ваще от него будет какой-то толк???" - теоретически будет для тяжелых в плане грофона игр вроде баттлефронта где как раз в оригинале идет изнасилование именно GPU многоэтапным рендерингом с сохранением промежуточных результатов, и то, это если перепишут полностью GPU подсистему, тащемта.

Оффлайн blackoff

  • Пользователь
  • Сообщений: 8379
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
по моим наблюдениям на 12 просадки кадров меньше  в динамичных сценах

Оффлайн Softer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4219
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Просмотр профиля
Теперь собственно насчет эмулятора и "где наши обещаные ФПС????!!!!111111адинадин" -  да нигде, эмулятор он по определению CPU-bound, сфигали там производительность должна была подняться, если DX12 решает проблемы сугубо многопоточности (а обе эмулируемые консоли однопроцессорные) и drawcall-overhead, который в играх GC/Wii в целом на уровне соответствующих лет?
Насколько я понял, народ рассчитывает не на помощь в эмуляции (хотя отдельные представители наверно рассчитывают  :)), а на помощь всяким улучшайзерам, вроде циклопических скейлингов разрешения.

Оффлайн ZEROx

  • Технический консультант
  • Сообщений: 4565
  • Пол: Мужской
  • -___- zzzzz
    • Youtube
    • Просмотр профиля
nonamezerox, это не мои слова, прочти последний progress report на сайте дельфина
я за что купил за то и продал
The D3D12 backend doesn't even use any of the new hardware features of D3D12, only API features
а потом уже бейся головой об стол
« Последнее редактирование: 09 Март 2016, 19:28:47 от ZEROx »

Оффлайн nonamezerox

  • Пользователь
  • Сообщений: 322
    • Просмотр профиля
В таком случае они в долфине чет очень интересное курят
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/windows/desktop/mt186615(v=vs.85).aspx

Оффлайн MaJIoP

  • Пользователь
  • Сообщений: 59
  • Пол: Женский
    • Просмотр профиля
Ребята, я что-то не так делаю? Захотел ознакомиться с Зельдой и начал играть в кубовскую TP. Оно и было хорошо, пока на больших картах не начались ужасные висяки. При чем более-менее играть можно на Directx 12. Если ставлю 11 или OpenGL, то начинается слайд-шоу. У человека, тестировавшего игру, на  Intel Core i3-2120 3.30GHz, AMD Radeon HD5770, стабильные 30 фпс на Dolphin 3.0-307. У меня Intel Core 2 Quad Q8300, разогнанный до 3, 6 RAM, GTX 660. Я просто не могу поверить, что мой, хоть и старый, но четырехядерный процессор, хуже справляется двухядерника. Помогите ребята советом. Может дело в ревизии?

Оффлайн Ogr

  • Пользователь
  • Сообщений: 7419
    • Просмотр профиля
Я просто не могу поверить, что мой, хоть и старый, но четырехядерный процессор, хуже справляется двухядерника.
у Dolphinа 2 потока, ему по х на 3 и более ядер.