Ну первое и самое главное никакой связи с текстурированием это не имеет, В дриме есть так называемые intensity vertex, суть в том что для них цвет расчитывается как произведение некого базового цвета, на некий коэфициент, все бы хорошо но это оказалось не совсем так, у дрима есть поддержка двух цветов на вертекс, "дифузионный" и "спекулярный", как выяснилось в следстиви не долгих экспериментов, только дифузинный должен расчиыватся как коэфицент на базу, а вот спекулярный должен быть равен базовому. В результате лишних домножений, проиходило засвечивание объекта и он становился белым, вот так все просто