На NES мне понравилась демка CMC Wavy Demo - нечасто увидишь горизонтальную прокрутку в деньдевских играх.
Если говорить о сеговских играх, которые сжирают CPU, то хорошим примером будет WWF Wrestlemania Arcade, причём большая часть вычислений уходит на AI. Это легко проверить, используя мой патч на демонстрацию всех спрайтов какого-то персонажа: если проделать демонстрацию во время боя с компом, игра начнёт жутко тормозить, т.к. CPU придётся тратить ещё время на разжатие нового изображения для спрайтов.
Много времени забирают ещё MK3/UMK, но там больше нерационального кода по сравнению с Wrestlemania.
Пример неудачной реализации - Rings of Power, там используется некое подобие динамической памяти (постоянное использование команд LINK, UNLK, косвенная адресация), частое деление и т.д., в результате игра сильно тормозит при своей "скудности". Это не единственная тормознутая ролёвка, изданная Electronic Arts
Спецэффекты, связанные с горизонтальной прокруткой отдельных строк ("плавающий эффект" и его подобия), можно увидеть, например, в Ariel - The Little Mermaid, SeaQuest DSV и т.д., а если к ним добавить вертикальную прокрутку пар столбцов, мы увидим псевдоповорот (заглавие в Jungle Book) или диагональное растяжение/сжатие (трясущийся экран в Shining in the Darkness при использовании Black Box).
И лишь небольшая часть игр использует построенные с помощью HBlank вертикальные эффекты: могу припомнить Comix Zone (самое начало), Gunstar Heroes (зум лога SEGA и вращение заглавия), Contra Hard Corps (часто на боссах), Sonic 3D Blast (растяжение заставочного ролика) и ещё пару демок.
И мне интересно,
Все создано программно, без использования специальных аппаратных возможностей системы (Коих просто нет).
откуда такие познания в способах создания спецэффектов и аппаратных возможностях системы?