Заключительный третий день игры в фамикомовский Battle Kid закончился прохождением трёх специальных уровней. Да, я получил пароль лишь на первый специальный уровень и для двух других я должен сначала получить пароль, пройдя игру с ограниченным количеством жизней, а вместо этого я загуглил пароли. Но... не пофиг ли?
Первый специальный уровень - это просто специальный уровень из несовского Battle Kid. Это длинный уровень с рядом сложных участков, сложнее, чем любой чекпоинт сюжетного режима игры. Некоторые участки очень сложные с очень быстрыми препятствиями и врагами, поэтому я заучивал удачный тайминг, чтобы потом стабильно проходить этот участок, ведь после смерти всё заново. После прохождения уровня следует босс, перед которым и поставили единственный чекпоинт. Босс пугает скоростью атак, но у него всего четыре статичные атаки, достаточно заучить каждую из них и всё пройдётся.
Теперь об эксклюзивных уровнях. Второй специальный уровень развивает механику лифтов, которая в самой игре присутствовала только во вступительном уровне без врагов. Во время передвижения на лифте можно стрелять, но нельзя прыгать или останавливать лифт - мне кажется, такие ограничения не очень способствуют сложному левел дизайну, так как всё сводится к правильному таймингу нажатия кнопки вверх или вниз. Второй босс получил атаки, на которые нужно среагировать, а не только заучивать, но все равно легко.
Третий специальный уровень - самый интересный, он мне понравился больше всех. Внезапно игрок получает тройной прыжок вместо двойного, что до выхода фамикомовской версии было только во втором Батл Киде. Затем игрок заходит в комнату и в этой комнате видит набор чисел от 1 до 33, а также надпись NEXT с числом из этого набора. Можно подумать, что это какая-то загадка, но на самом деле случайно выбирается комната от 1 до 32, а 33-я всегда последняя. Каждая из комнат представляет собой два очень сложных экрана, заточенные под тройной прыжок, с врагами и препятствиями из первого и второго Батл Кида. Вдобавок после смерти игрок возвращается в комнату с числами, но уже с другой выбранной комнатой. Однако если комната уже пройдена, то она останется пройденной даже после смерти. Я думаю, случайный выбор комнаты сделан для того, чтобы игрок не сидел долго на одной и той же комнате, пытаясь брутфорсом подобрать правильные тайминги, а вместо этого думал, как расколоть ту или иную комнату. Комнаты очень разные по концепции - обычные, подводные, с самыми разными видами врагов, с респавнящимися врагами, со льдом, с конвейерной лентой, с появляющимися и исчезающими блоками и шипами, чего тут только нет. В конце концов игрок привыкает к каким-то из механик, проходит уровни попроще, в итоге уровни сложнее начинают выпадать почаще и игрок уже может чаще их тренировать. Вроде бы ничего особенного, но прохождение какой-то из комнат вызывает самый настоящий восторг, особенно если комната сложная.
Ну что ж, в итоге я совершенно не жалею о приобретении этой игры. Это не раритет из восьмидесятых, но это игра, которая мне нравится. Недавно я видел твит, что лучшая коллекция - это коллекция вещей, которые радуют лично тебя. Не могу с этим не согласиться.