ParagonUnits, это такой у них дефферед шейдинг прикольный. Изображение отрендеренных теней (с отдельной камеры в позиции источника света), через текстуру глубины, полученную еще одной камерой с позиции основной камеры (из глаз типа), накладывается поверх на изображение основной камеры (какбэ в постпроцессинге). Это позволяет с меньшими вычислительными затратами и гемороем дополнительно обработать текстуру теней, сделать ей сглаживание, или еще чего, так-как работать надо только в экранной плоскости. И вот тут вся фишка в том, что-бы правильно рассчитать пропорции экрана, и соответственно правильно наложить обычно квадратную текстуру (в квадратную рендерится банально быстрее) полученного изображения теней (как правило 512х512 или 1024х1024). Очевидно на 16х9 и 16х10 мониторах это не возникает, а на 4х3 возможно никто и не додумался тестировать