Автор Тема: "legacy Of Kain:soul Reaver".  (Прочитано 14832 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн DruchaPucha

  • Пользователь
  • Сообщений: 1494
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #30 : 22 Ноябрь 2017, 21:22:38 »
Консольные игры редко подвергались переделке во время переиздания, но бывало что исправляли какие-то глюки. В какой-то части GTA вообще добавили цензуру. А вот например Spyro: Enter the Dragonfly как был недоделанным, так им и остался при переиздании.

Оффлайн FPU

  • Пользователь
  • Сообщений: 117
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #31 : 22 Ноябрь 2017, 22:10:17 »
Неужели повысили число полигонов или заменили текстуры?
Текстуры там ухудшились из-за VQ сжатия.

Оффлайн Smak

  • Пользователь
  • Сообщений: 593
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #32 : 23 Ноябрь 2017, 07:56:41 »
одна из моих самых любимых игр на соньке 1, помню проходит сто тыщ раз ))).
На самом деле игра просто великолепная, потрясающая атмосфера, музыка, сюжет, графика, в ней прекрасно все .

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9386
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #33 : 29 Ноябрь 2017, 09:06:51 »
Текстуры там ухудшились из-за VQ сжатия.
ухудшились ? не надо байки рассказывать.
дампнул сцену на самом старте игры, после вступления - 17 текстурок размером 256x256 ARGB1555, да с VQ сжатием (в сумме всего 300КБ)
но если посчитать суммарный нежатый размер 17*256*256*2 - получится чуть более 2МБ.
напомню - в плойке был всего 1МБ видеопамяти, так что PS1 версия имела или текстуры меньшего разрешения, или меньшей битности (не 16 а палитровые 8 или 4бит), или и то и то вместе взятое.

Оффлайн Rolf Landale

  • Пользователь
  • Сообщений: 103
  • Пол: Мужской
  • Анонимный эччиголик
    • Facebook
    • Twitter
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #34 : 29 Ноябрь 2017, 11:09:53 »
Legacy of Kain: Soul Reaver (PC) Вышла 31 августа 1999
Legacy of Kain: Soul Reaver (PS) Вышла 16 августа 1999
Legacy of Kain: Soul Reaver (DC) Вышла 27 января 2000
Blood Omen: Legacy of Kain (PC) Вышла 31 января 1997
Blood Omen: Legacy of Kain (PS) Вышла 1 ноября 1996
Legacy of Kain: Defiance (PC) Вышла 17 декабря 2003
Legacy of Kain: Defiance (PS2 и XBOX) Вышла 11 ноября 2003 года

Кажется перечислили всё кроме того что спрашивали.  :D Soul Reaver 2 на PlayStation 2 и ПК выходил, если ничего не забыл.

Оффлайн retrokun

  • Пользователь
  • Сообщений: 35
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #35 : 29 Ноябрь 2017, 14:25:11 »
Вот виде от DigitalFoundry со сравнению версий.

https://www.youtube.com/watch?v=ni13xjHvwu4

Оффлайн FPU

  • Пользователь
  • Сообщений: 117
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #36 : 03 Декабрь 2017, 18:10:20 »
не надо байки рассказывать.
Это тебе, гражданин товарищ, не нужно байки тут рассказывать, если не понимаешь, о чём даже речь идёт. По размеру файлов только дурак будет оценивать качество текстур, важнейшую роль имеет метод, которым они обработаны. VQ сжатие вообще такая шняга, что её только полный невежда будет использовать для своей игры. И многие разработчики на старте жизненного цикла консоли были такими невеждами, когда пережимали текстуры этим методом. Яркий пример Nightmare Creatures 2, в которой текстуры стали выглядеть просто чудовищно по сравнению с оригиналом на PS1. И что мешало им использовать их вообще безо всякого сжатия, как это сделали в Tomb Raider Chronicles??? Невежество им мешало и ничего более. И тебе оно тоже мешает понять суть проблемы, судя по твоим "аргументам"...

Вместо тысячи лишних слов:
https://youtu.be/ni13xjHvwu4?t=23m31s

Онлайн Ogr

  • Пользователь
  • Сообщений: 7421
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #37 : 04 Декабрь 2017, 14:15:22 »
VQ сжатие вообще такая шняга, что её только полный невежда будет использовать для своей игры.
И что мешало им использовать их вообще безо всякого сжатия, как это сделали в Tomb Raider Chronicles???
может мешали тех.ограничения консоли со здравым расудком разработчиков, не? :lol: ибо на дриме пожатые текстуры занимают 25мб, а на пк, судя по ролику выше тоже чем то пожатые, 160мб - в 6,4 раза больше. ;)

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9386
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #38 : 04 Декабрь 2017, 15:16:36 »
Это тебе, гражданин товарищ, не нужно байки тут рассказывать, если не понимаешь, о чём даже речь идёт. По размеру файлов только дурак будет оценивать качество текстур, важнейшую роль имеет метод, которым они обработаны.
похоже это тебе ума не хватило понять о чем я вообще говорил и зачем считал объем текстур.
а говорилось это к тому, что видеопамяти плойки недостаточно для хранения текстур такого же размера как DC-порте (256x256), в одной лишь стартовой сцене их аж на 2МБ (ну или 1МБ елсиб они были палитровыми).
отмечу - это лишь одна сцена, если чутка побегать по "локации" их будет больше (и грузятся они все целиком, для 3х локаций в PS1 версии - предыдущей, текущей и следующей)

так что внимание вопрос - текстуры какого размера использует оригинальная игра на PS1 ?

Вместо тысячи лишних слов:https://youtu.be/ni13xjHvwu4?t=23m31s
а если глазки протереть - ты не замечаешь что это сравнение текстур PC порта и DC порта ?
и да, базара нет - с VQ они стали замылеными.
но, были ли они в оригинале такого же разрешения как в PC версии ? я сомневаюсь

И многие разработчики на старте жизненного цикла консоли были такими невеждами, когда пережимали текстуры этим методом. Яркий пример Nightmare Creatures 2, в которой текстуры стали выглядеть просто чудовищно по сравнению с оригиналом на PS1. И что мешало им использовать их вообще безо всякого сжатия, как это сделали в Tomb Raider Chronicles??? Невежество им мешало и ничего более. И тебе оно тоже мешает понять суть проблемы, судя по твоим "аргументам"...
не пори чушь. после масштабирования и билинейки, на типичном для тех лет телевизоре, практически невозможно заметить артефакты от VQ-сжатия.

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9386
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #39 : 04 Декабрь 2017, 15:25:25 »
И что мешало им использовать их вообще безо всякого сжатия, как это сделали в Tomb Raider Chronicles???
сходу на старте игры я вижу пару текстур с VQ в TRС
так что не "вообще"

Оффлайн FPU

  • Пользователь
  • Сообщений: 117
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #40 : 04 Декабрь 2017, 17:28:20 »
может мешали тех.ограничения консоли со здравым расудком разработчиков, не?
Многие игры на дримкасте портированы с PS1, там можно вообще все текстуры не сжимать, а в первозданном качестве закинуть их и будет всё в ажуре. Потому и привёл TRC для примера. Но даже не для портов а нативных игр текстуры с палитрой без сжатия были бы наилучшим вариантом, и некоторые разрабы так делали, когда поняли какое же говно это VQ сжатие.

а говорилось это к тому, что видеопамяти плойки недостаточно для хранения текстур такого же размера как DC-порте (256x256), в одной лишь стартовой сцене их аж на 2МБ (ну или 1МБ елсиб они были палитровыми).
отмечу - это лишь одна сцена, если чутка побегать по "локации" их будет больше (и грузятся они все целиком, для 3х локаций в PS1 версии - предыдущей, текущей и следующей)

так что внимание вопрос - текстуры какого размера использует оригинальная игра на PS1 ?

PS1 использует такие же текстурные атласы 256x256 пикселей в 4-битном формате, 16 цветов на каждый элемент атласа, что даёт выигрыш за счёт использования индивидуальных палитр, тем более с учётом того, какие в этой игре текстуры. На PC все текстуры полноцветные, чтобы не использовать палитры, их запихули в дримкаст версию но с уродским VQ сжатием, как и показано в видео. Из-за этого произошла существенная потеря качества. Они могли без труда сделать так, как было в TRC, при том, что движок SR использует постоянный стримминг ресурсов по мере продвижения между секторами уровня, там текстуры постоянно загружаются по мере надобности вместе с блоками геометрии.

не пори чушь. после масштабирования и билинейки, на типичном для тех лет телевизоре, практически невозможно заметить артефакты от VQ-сжатия.
Это ты не пори чушь. При приближении к стенам эти артефакты мгновенно бросаются в глаза! Более того, при прогоне в VQ сжатие не только артефакты образуются, но так же и цветовая гамма текстур меняется в худшую сторону. В Nightmare Creatures 2 всё это очень хорошо видно, из-за чего я не смог играть в данный порт, не смотря на 60FPS, которые всегда всегда приветствуются.

сходу на старте игры я вижу пару текстур с VQ в TRС
Это мелочь несущественная, эти текстуры чёрно-белые с такими при сжатии не проявляется проблема потери цветов, потому что там максимум 256 уровней. Зато текстуры уровней там без сжатия, целые атласы в 16 битном формате без проблем уместились в памяти. И никаких тут вам тех. ограничей. Просто некоторые разрабы любят лепить халтуру по-быстрому, не вникая в нюансы платформы.
« Последнее редактирование: 04 Декабрь 2017, 17:59:03 от FPU »

Онлайн paul_met

  • Супермодератор
  • Сообщений: 8095
  • Пол: Мужской
  • Похититель эмуляции
    • Youtube
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #41 : 04 Декабрь 2017, 18:40:09 »
из-за чего я не смог играть в данный порт, не смотря на 60FPS, которые всегда всегда приветствуются.
А на чём играл то? Если на эмуляторе + монитор, то это ещё можно понять, но если на ТВ прошлого века, то с 2 метров и более на глаз да ещё и в динамике никакой разницы между VQ и не VQ не заметишь. А если учитывать, что рядовой геймер ни о каком сжатии в те времена вообще не знал, то к разработчикам абсолютно никаких претензий быть не должно. Как говориться, зачем платить больше, если разницы никто не заметит.

Оффлайн FPU

  • Пользователь
  • Сообщений: 117
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #42 : 04 Декабрь 2017, 18:55:41 »
paul_met, думаю, что даже на телеке эти артефакты будут видны, в первую очередь на полупрозрачных текстурах, в данной игре по какой-то странной задумке разработчиков можно отключать фильтрацию текстур, так что шанс заметить все эти огрехи только возрастает. И к разработчиками тут вполне справедливые претензии, потому что что им мешало не сжимать все эти текстуры? Они бы влезли в память без проблем. Мог получиться лучший порт данной игры, а вышло ни рыба ни мясо.

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9386
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #43 : 04 Декабрь 2017, 19:46:30 »
думаю, что даже на телеке эти артефакты будут видны, в первую очередь на полупрозрачных текстурах
ты не думай, а возьми и поизучай вопрос чтоли. на полупрозрачных текстурах обычно искажения не заметны вообще.

а так, там цепочка получается: текстурирование (которое по любому искажает текстуру) + билинейка (дает мазню), далее после рендера тру-колорный результат преобразуется в 16бит с дизернигом (дает "сеточку") пишется в видеопамять, затем позже этот кадр выплёвывается в видео-ЦАП (которые те годы имели не оч хорошую полосу пропускания и давали искажения).
дальше пошла аналоговая муйня - композитный кабель, и телевизор образца 2000го года, типично с ЭЛТ-трубой ну вы поняли какого качества, плюс это всё блымает интерлейсным режимом с 60/50гц (почти все дримовские игры на телеке идут в 480i).
короче - хрен что там геймер заметил бы, дажеб если оч сильно постарался.

далее, сами тестуры, выглядят они типично как-то так:

или так

это вроде стены и пол из стартовой локации. ты реально сможешь заметить какие-то артефакты на вот ентой мазне ?

PS: для любопытсвующих прилагается дамп текстурок с начала игры (в формате PVR)

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9386
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #44 : 04 Декабрь 2017, 19:50:24 »
в данной игре по какой-то странной задумке разработчиков можно отключать фильтрацию текстур
где ? в настройках дрим версии нет такого.

И к разработчиками тут вполне справедливые претензии, потому что что им мешало не сжимать все эти текстуры?
тут согласен, у дримовского PVR2 есть onchip-палитра(ы), и возможность указания смещения в ней для полигона (т.е. можно совмещать в одной большой карте мелкие текстурки с разными палитрами), 4бит или 8бит.
так что да, довольно легко было сделать как в оригинале на плойке, но видимо не захотели

Оффлайн FPU

  • Пользователь
  • Сообщений: 117
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #45 : 04 Декабрь 2017, 19:55:57 »
на полупрозрачных текстурах обычно искажения не заметны вообще.
Как же ты достал... Как будто мне больше заняться нечем, спорить тут о всякой фигне.

Оффлайн FPU

  • Пользователь
  • Сообщений: 117
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #46 : 04 Декабрь 2017, 19:58:09 »
Вот, полюбуйся! Угадай сам, который скриншот, на дримкасте.

Оффлайн FPU

  • Пользователь
  • Сообщений: 117
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #47 : 04 Декабрь 2017, 19:59:30 »
Ещё парочка, а то вдруг тебе не хватило.

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9386
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #48 : 04 Декабрь 2017, 20:11:28 »
Как же ты достал... Как будто мне больше заняться нечем, спорить тут о всякой фигне.
а нех строить из себя иксперта если таковым не являешься ;)

скриншоты - ты вообще понимаш как оно в реале та телеках выглядело ? к слову дримовский NC2 только на ТВ работал, поддержи VGA не было.
картинка такая потому что билинейка почему-то не используется этой игрой, от слова вообще. а point sampling он знаешь ли вот как раз такой уродливый как у тебя на скриншотах.
так что может прикроешь свою пургу на счёт ужасных артефактов от VQ ?


PS: к слову, в Crazy Taxi аркадном обычные текстуры, в DC-порте уже с VQ (видимо памяти не хватало)
я визуальной разницы в упор не замечал, хотя гонял обе версии на мумуляторе довольно много.
а сей факт узнал лишь сравнив рендер-листы и их параметры.

Оффлайн FPU

  • Пользователь
  • Сообщений: 117
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
\"legacy Of Kain:soul Reaver\".
« Ответ #49 : 04 Декабрь 2017, 20:45:46 »
скриншоты - ты вообще понимаш как оно в реале та телеках выглядело ? к слову дримовский NC2 только на ТВ работал, поддержи VGA не было.

Ты клоун, только не смешной совсем.


Добавлено позже:
Иксперт, блин... Даже не знает, как в своём эмуляторе VGA режим включить в игре, которая его ПОДДЕРЖИВАЕТ.
« Последнее редактирование: 04 Декабрь 2017, 20:53:26 от FPU »

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9386
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #50 : 04 Декабрь 2017, 21:11:33 »
Ты клоун, только не смешной совсем.
а это уже оскорбление, после того как обосрамшись в вопросе текстур NC2 хех. оч рекомендую воздержаться от подобного.

Иксперт, блин... Даже не знает, как в своём эмуляторе VGA режим включить в игре, которая его ПОДДЕРЖИВАЕТ.
запусти оригинальную игру, такой какой ее сделали авторы, а не похаканую. о результатах доложишь.

PS: ессно я прекрасно понимаю, что в случае эмуляции можно подправить байтик в заголовке образа, либо в случае реального дрима переткнуть шнурок на лого сеги. НО это всё не предусмотренные хако-фичи.
по задумке авторов эта игра предназначена для игры лишь на ТВ.
« Последнее редактирование: 04 Декабрь 2017, 21:32:52 от MetalliC »

Онлайн Ogr

  • Пользователь
  • Сообщений: 7421
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #51 : 05 Декабрь 2017, 04:16:05 »
текстуры с палитрой без сжатия были бы наилучшим вариантом, и некоторые разрабы так делали,
примеры можно? а то вот пвр плагин для ФШ не умеет сохранять палитровые, из чего делается вывод, что дримовский формат пвр не поддерживает палитровые текстуры.

Оффлайн nonamezerox

  • Пользователь
  • Сообщений: 322
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #52 : 05 Декабрь 2017, 11:39:31 »
а это уже оскорбление, после того как обосрамшись в вопросе текстур NC2 хех. оч рекомендую воздержаться от подобного.
запусти оригинальную игру, такой какой ее сделали авторы, а не похаканую. о результатах доложишь.

PS: ессно я прекрасно понимаю, что в случае эмуляции можно подправить байтик в заголовке образа, либо в случае реального дрима переткнуть шнурок на лого сеги. НО это всё не предусмотренные хако-фичи.
по задумке авторов эта игра предназначена для игры лишь на ТВ.

Да сделай уже наконец шейдерный эмулятор тринитрона, что бы отстали.

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9386
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #53 : 05 Декабрь 2017, 13:10:38 »
примеры можно? а то вот пвр плагин для ФШ не умеет сохранять палитровые, из чего делается вывод, что дримовский формат пвр не поддерживает палитровые текстуры.
поддерживает, в .pvr сама текстура, в .pvp палитра. примеры можно увидеть в 2D играх типа файтингов. там нередко персов составляют из мелких палитровых текстурок.
в аттаче каша таких тайликов из Marvel vs Capcom 2.

но в общем и в целом, палитровые текстуры тогда старались не использовать без крайней надобности, потому что они могли давать двойную нагрузку на видеопамять если в графическом чипе не было специальных регистров/памяти для палитр, и они складывались в видеопамяти вместе с данными текстур. например как в ПК-шной версии PowerVR2 aka NEON250.

Да сделай уже наконец шейдерный эмулятор тринитрона, что бы отстали.
да вопрос в другом. я так понимаю человек где-то что-то в сети прочел - и оно навеки засело у него на подкорке, и при этом было далеко от истины. короче, доверяйте интернетам не более чем заборам ;)

Онлайн Ogr

  • Пользователь
  • Сообщений: 7421
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #54 : 05 Декабрь 2017, 14:03:24 »
они могли давать двойную нагрузку на видеопамять если в графическом чипе не было специальных регистров/памяти для палитр
и они у ГП дрима были?

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9386
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #55 : 05 Декабрь 2017, 14:32:51 »
да, 1024 ячейки, т.е. 4x256 или 64x16 на всю сцену. на сколько я слышал изначально ее не было, но Сега настояла, видимо для упрощения портирования игр с той же PS1 или старых 2D-шных.

Оффлайн nonamezerox

  • Пользователь
  • Сообщений: 322
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #56 : 06 Декабрь 2017, 22:18:07 »
да вопрос в другом. я так понимаю человек где-то что-то в сети прочел - и оно навеки засело у него на подкорке, и при этом было далеко от истины. короче, доверяйте интернетам не более чем заборам ;)

Мне вот интересно, человек в курсе про семейство форматов S3TC и что оно по сей день активно применяется и скорее всего есть в большинстве знакомых ему игр вроде топ-графин GTA5 и последнего DOOM?
« Последнее редактирование: 06 Декабрь 2017, 22:27:48 от nonamezerox »

Оффлайн FPU

  • Пользователь
  • Сообщений: 117
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #57 : 07 Декабрь 2017, 00:22:45 »
по задумке авторов эта игра предназначена для игры лишь на ТВ
Ты что, слепой? Не видишь, что игра сама определила видео режим??? Для кого я скриншот этот сделал? Там чётко написано Current Video Mode: VGA Box Но самое нелепое, что тебе так и не дошло, как именно в этой игре билинейная фильтрация отключается...

а это уже оскорбление
Это констатация факта. Ты тут себя на посмешище выставляешь и не только тут, часто вижу твои бредни в разных ветках, от которых у любого человека, который хоть что-то понимает в обсуждаемом вопросе, будет лишь фейспалм в виде реакции.

Это просто поразительно, какие люди тут обитают. Ему факты в лицо тычешь, а он как баран в ворота упёрся и ничерта не доходит. Или ты просто фан-бой и я пошатнул твои религиозные устои? Ну, тогда это многое объясняет.

Мне вот интересно, человек в курсе про семейство форматов S3TC и что оно по сей день активно применяется и скорее всего есть в большинстве знакомых ему игр вроде топ-графин GTA5 и последнего DOOM?
Ещё один невежда прискакал. S3TC и VQ совершенно разные типы сжатия! Фундаментально разные.

Тому, кто мне тут предупреждение влепил: За правду не обидно.

И вообще, в чём собственно суть? Обсуждалась игра, я привёл реальный факт о том, что в ней текстуры хуже. Тут прибежал один фан-бой и начал опровергать этот факт, показывая своё невежество. В итоге он развёл капитальный срач, который далеко ушёл от темы топика. Этому типу людей давно пора научное определение давать и диссертации по психологии защищать на их тему или по психиатрии.

Онлайн Ogr

  • Пользователь
  • Сообщений: 7421
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #58 : 07 Декабрь 2017, 08:02:04 »
Ещё один невежда прискакал. S3TC и VQ совершенно разные типы сжатия! Фундаментально разные.
зато оба текстуры низкого разрешения портят отлично. ;)

Оффлайн nonamezerox

  • Пользователь
  • Сообщений: 322
    • Просмотр профиля
"legacy Of Kain:soul Reaver".
« Ответ #59 : 08 Декабрь 2017, 11:46:55 »
зато оба текстуры низкого разрешения портят отлично. ;)

И изображения, содержащие высокочастотные компоненты - тоже (резкие границы линий и.т.д.)