Хватит и этих:
Этого будет мало, но для начала грандиозного разоблачения сойдёт.
1. Наличие локаций, плавно переходящих одна в другую.
Подвох тут похоже в слове
плавно. Плавно и непрерывно локации сменяются в ещё невышедшей Harmony of Despair. В SotN и SM локации поделены на экраны. Я так понимаю речь о логичной смене одних экранов другими? Если так то тоже есть в DT2(на ниагарском водопаде есть экран где скрудж спускается в пещеру, на другом экране выходит из пещеры на висячий мостик). Хотя жанр к этому не обязывает, потому засчитываю "заимствование". Хотя опять же у кого?
2. Сохранялки.
Сохранения должны были появиться в видеоиграх. Если даже ты предложишь удовольствие при каждом включении игры проходить все 15 часов с самого начала, или набирать 100 значный пароль, то это тоже будет неоригинально, это уже было. Для игры длиной в 1-2 часа не обязывает, но для 10-15 необходимо чтобы игру прошли. Более того современность и способность приставки обязывала сохранять игру. Было бы просто нелепо если было бы иначе. Комнаты? Можешь предложить игроку что-то удобнее?
3. Карта, по структуре такая, как в SM.
Не понял. Что общего в структуре? В СотН карта охватывает весь замок, в то время как в СМ только локации. К тому же в карта в СотН не показывает где бонусы и поверапы. А вот сам факт наличия карты необычен, вряд ли вспомню ещё какую приключенческую игру с картой. Однако хуже от этого или лучше? Кто хочет может ей и не пользоваться. А кому-то так удобнее. Зачем делать хуже? В обоих случаях выигрыш - налицо развитие жанра. Но чтож жанр не обязывает потому засчитываю, хотя неужели творческие люди делающие игры до такой мелочи не могли додуматься сами?
4. Возможность раскрывать некоторые участки карты до того, как попадешь туда в игре.
Закономерное развитие жанра, не лучшим образом реализованное в обоих играх. Жанр не обязывет, засчитано.
5. Новые способности, получаемые по ходу игры.
Без которых приключенческая игра как еда без соли. К тому же уже писал что в нескольких NESовских игр такое есть. Эх, лакомый кусочек, но глядя на Prince of Persia[NES] придётся засчитать.
6. Респаун врагов в комнатах, когда заходишь и выходишь.
Да где такого не было? Уйма и боевиков и приключений этому соответствовует. Но, правда, жанр не обязывает, засчитываю.
7. По ходу игры увеличивается общий уровень HP (Energy Tank в SM и Life Max Up + прокачка в SotN)
А кроме того подобно запасу ракет и бомб увеличивается запас сердец. Толку для жанра как бы и нет, поэтому на заимствование очень похоже, хотя у кого - у Зельды, у принца персии, у DT2?
8. Возможность отключать полученные способности по желанию.
Наглядное развитие жанра приключенческой игры, где игроку дают выбор и отказаться, в отличие от прямолтнейных игр где действуем тем что дают. Да, жанр не обязывает, засчитано.
9. Способность летать по воздуху, которую персонаж получает далеко не сразу.
Какие-то способности должны быть, ходить ещё можно и прыгать. Хотя так как принц персии летать не умеет а разработчики игр - совершенно тупые создания без интеллекта и фантазии - надо "заимствование" засчитать.
10. Обилие секретных проходов.
В метроиде обилие. В СотН не уверен что наберётся больше 10. Так или иначе для полноценной приключенческой игры необходимы, но для абы какой не обязательны. Очко.
11. Чтобы открыть проход к финальному боссу, нужно пройтись по всей игре и уничтожить нескольких боссов помельче.
В СМ надо уничтожить всех боссов насколько знаю. Могу ошибаться. В СотН некоторых трогать необязательно, да и понятие
финальный босс там растяжимое. Интересный момент. Для приключенческой игры, в отличие от боевика, необязательна необходимость кого-то убивать. Однако СотН с самого начала даёт понять, что является смесью приключения и боевика - надо проявить себя и как ловкого бойца и внимательного кладоискателя. Потому незачёт.
Итого 2 общности из 11 к которым жанр обязывает, и 9 которые можно подозревать в заимствовании. Можно ещё их рассматривать как развитие жанра и даже как минимум просто как хороший тон при изготовлении подобных игр.
Дальше продолжать?
Конечно! На второй десяток хватит?
В SotN строение локаций полностью идентично SM.
Вот этого я не понял, что там
полностью идентично, можно подробнее?
из первого Метроида на NES, который вышел аж в далеком 1986 году, и, несомненно, до него подобные фичи в играх не встречались.
Но то что они встречаются в играх вышедших позже не обязательно значит заимствование, и даёт повод только для подозрений. Ты свои посты ни у кого не заимствуешь?
Метроид был однозначно самым первым, а SM - его преемник по праву последующей части...
... и к СотН отношения уже не имеет. Вообще, постоянное упоминание Метроида вызывает ощущение, что кроме него вы ни в какие другие подобные приключения не играли. Там где вам мерещится Метроид, мне могли бы мерещиться Дак Тейлс или Райгар. Могли бы но не мерещатся, потому что я когда замечаю такие черты думаю насколько они подходят игре, а не о том что кто-то обязательно у кого-то что-то тырит(какое-то мировоззрение воровское, гы).