Да они и так сидят в PSN, просто пока не могут напечатать отзыв.
, а всякие непотребства читать необязательно.
BGE - отличная машина времени. Причем, мы уже привыкли телепортироваться в 8-ми и 16-тибитную эпоху, сдуваем пыль с Дума и квестов Лукас Артс, но часто забываем, что был довольно странный период в 98-2004 годах где-то, когда полигонов было еще мало, было много игр кросс-жанров вроде Citizen Kabuto, ну и не было тотальной мультиплатформы. Пэкашные разработчики бежали на консоли, а игры с консолей очень неуклюже и криво переползали на ПК. Игры, например с первого Xbox-а часто можно узнать по главному экрану с нелепыми полупрозрачными окантовками и кривыми шрифтами, ну или круговыми меню в игре. В BGE, например, пароли нужно вводить с помощью крутейшего интерфейса будущего - спирального алфавита. Все это в сочетании с микроскопическими комнатами, багованной камерой, бедными на детали уровнми, в которых легко можно заблудиться без карты, на контрасте показывает насколько беспроблемным стал игровой процесс в современной мультиплатформе.
А игра сама офигенная во многом благодаря уютному мирку, в котором хипстеры, йоги, фотографы, растаманы-автомеханики в почти бескровной революции свергают мерзкую военщину, продавшуюся алиенам с тентаклями. Ну и, конечно грамотное сочетание простенького "автоматического" платформинга, однокнопочной боевки, симулятора папараци, несложных загадок, гонок на ховеркрафтах и полетов на странной посудине неожиданно дают очень положительный эффект. А самое главное, очень хочется вторую часть, в которой бы на новом уровне (железо сейчас наконец-то позволяет) реализовали каждый из аспектов. И чтобы в ней не накрутили модной мрачности и реализЬма. Чтобы вот так же девушка с зелеными губами и леворадикальный свинтус шли против Системы во имя Свободы, равенства и печенек.
Есть у меня несколько любимых сцен в кино типа " I've seen things you people wouldn't believe... ". Одна из них - это чудовищной саспенсной мощи побег из лагеря сопротивления в куароновском "Дитя человеческое", когда главный герой, поняв, что все, надо бежать, иначе конец, пытается завести с толкача какую-то колымагу в тусклом свете еще не взошедшего солнца, а где-то на перефирии зрения уже появляются преследователи. И вот, значит, эта проклятая колымага, серое предрассветное утро и сцена длиной 15 секунд, во время которой кажется, что чувствуешь, как ноги мокнут в росе, и сейчас от волнения отломишь подлокотники кресла. Вторая сцена - это открытие шкатулки в линчевском "Маллхолланд Драйв". До этой сцены тебе кажется, что ты более менее выстроил картину происходящего и понимаешь, ну, плюс-минус, думаешь вот-вот, сейчас она откроет шкатулку и все ниточки свяжутся именно так, как ты предполагаешь, но появляются уменьшенные копии родителей героини, которые тянут к ней свои маленькие ручонки, и все твои предположения летят в тартарары, а ты чувствуешь, как кто-то грубо порвал тебе все нейронные связи в мозгу.
Так вот Inside - это побег из "Дитя человеческое", перманентно переходящий в шкатулку "Маллхолланд Драйв", только про мальчика и непонятный дистопический мир, в котором непрестанно идет дождь. Как и Лимбо игра похожа на беспокойный бредовый сон ребенка, где один кошмар сменяется другим, смену локаций может объяснить только лихорадочно пытающийся объяснить происходящее мозг, а за тобой все время гонится кто-то, кто ВСЕГДА быстрее тебя. Но Лимбо, своим черно-белым стилем породивший целую ватагу визуальных клонов был робким шагом на пути к тому, чем стал Inside: пробирающим до костей параноидальным трипом в едва брезжущем свете, такой мощной синергией того, как он выглядит, как он звучит и как играется, что я даже припомнить не могу чего-то подобного. Вот помните, как звучал первый Квейк? Все эти завывания ветра, капли с потолка, когда казалось, что стены мокрые, а вокруг противная такая промозглость, какая бывает при +1 по цельсию. Вот Inside - это то же самое: ты бежишь через кукурузное поле и слышишь как каплю глухо тарабанят по разросшимся листьям, ты ныряешь в воду, а за тобой в луче света устремляется стая рыбок (в лучшем случае), а звуки становятся гулкими и вязкими, как оно и бывает, когда оказываешься в толще воды.
В Limbo физические головоломки были хромые, и подчас вся их сложность заключалась в кривой реализации. В Inside задачки решаются красиво и элегантно. К тому же они очень мощно завязаны на визуальные приемы, которыми игра периодически заставляет расслабляться мышцы, котоые поддерживают нижнюю челюсть. Поверьте, когда вы первый раз нырнете в воду на потолке, это будет да, тот самый "новый игровой опыт", о котором талдычат разработчики каждой первой игры.
Ну и вот еще важное: здесь нет интерфейса, нет ни строчки диалога, нет даже пресловутых визуальных подсказок, когда нам показывают как кто-то другой проделывает новый трюк, который тут же предложат повторить нам. Из-за этого каждый отдельный экран несет в себе задачку, которую надо самому идентифицировать и самому же решить. Никто не подскажет, как делать рывок в батисфере или ломать доски. Вся игра на интуиции, на кончиках пальцев. Сложно не будет, будет интересно, потому что игра не относится к тебе, как к идиоту, но не вываливает на тебя прилепленные сбоку пазлы.
Когда все заканчивается, ты первым делом спрашиваешь у Гугла об альтернативных концовках и пытаешься понять, что же вообще тебе показывали последние 4 часа (да, игра короткая), потому что показали тебе столько странного, жуткого и непонятного, что хватит на 4 других игры, а тут подается в виде мимолетной декорации. Самое грустное во всем этом то, что следующая игра от PlayDead вероятно будет не скоро. И очень хочется, чтобы ребята снова удивили. Очень хочется удивляться.
Короче, XCOM 2 - это сиквел того же рода, что и Terror From The Deep в том смысле, что от первой части на первый взгляд его отличают скины бойцов и цветовая гамма. А с другой стороны он совсем не похож на TFTD, потому что в отличие от нудного и переусложненного сиквела Уфошки, это Очень Правильный Сиквел, в котором по возможности исправили недостатки оригинала.
Итак, с точки зрения общей концепции ничего не поменялось, строим базу, вылетаем на миссии. С той лишь разницей, что игра говорит, что концовки первой части не было, не было и все тут, пришельцы победили и насаждают разумное-доброе-вечное, то есть ставят генетические эксперименты, делают из людей биореакторы и, видимо, готовят армагеддон. А мы теперь остаемся на хозрасчете, без поддержки правительств, с залаттанным инопланетным транспортником в качестве базы, ученым-ренегатом и дочкой инженера Шеня из первой части. Мы - партизаны и мы пускаем поезда под откос, берем "языка" и закладываем под фабрики врага супертротил.
В стратегической части XCOM 1 бал один, но очень критический изъян: ее можно было пройти, не построив ни одного спутника и систематически игнорируя предлагаемые правительством задания. Здесь сразу ставят вопрос ребром: пришельцы готовят проект "Аватар" (ясное дело что-то Очень плохое) и единственное, что мы поначалу можем - это задержать продвижение исследований. А для этого надо иметь агентуру сопротивления на местах, а тут уж не обойтись без передатчиков и ретрансляторов. Без этого Сопротивление протянет пару-тройку месяцев. Задания разведки тоже пропускать не рекомендуется: это саботаж исследований, которые потом еще аукнутся впоследствии в виде улучшенной брони местного ОМОН-а или откуда ни возьмись повылезавших крисалидов.
Второе новшество - это инженеры. Точнее Инженеры. Инженер - это соль земли, у каждого из них есть имя, и к концу игры их будет дай бог десяток. Инженер строит отсеки, инженер помогает строить отсеки и даже своим присутствием может заставить электростанцию вырабатывать лишние киловатты. Вы будете молиться на них и с риском для жизни идти на самые суровые миссии, чтобы достать хоть одного.
Третье новшество - псионики. Из забавных фокусников их превратили в оружие массового уничтожения. Этих чуваков надо долго тренировать в застенках, магия - штука тонкая, на поле боя ей не обучиться, зато затраченные русурсы того стоят: псионик может в один момент переломить ход боя. Вот вышли нам навстречу пятеро мутонов... ой, уже четыре, один за нас. Остальные попали под ионный шторм, так и не успев понять, с какой стороны прячутся чегевары.
Классы стали Очень разными, причем обе ветки развития крутые и интересные. Полковники умеют такие штуки, от которых начинают паниковать даже Андромедоны.
Пришельцы, особенно поначалу давят нашу пехтуру умением. У каждого нового уродца припасен такой козырь, что вы будете шипеть от бессильной злобы, когда выши ребята, только что зачистившие три четверти карты без царапинки на броне вдруг окажутся с ополовиненным здоровьем и без патронов. А уж когда выкатится Привратник, вам захочется кричать "We need emergency EVAQ!@@@@" громче, чем сержант Зинченко.
Самое главное для меня: в XCOM 2 есть то, за что я всегда любил серию, при этом ВООБЩЕ не являясь любитеелем стратегий: каждая миссия - это маленькая история о храбрых бойцах. Не бывает абсолютно беспроблемный вылетов. После одного ты вспоминаешь капрала по кличке ГТО, который растратил весь боезапас, но разрушил укрытие, за которым прятался особенно злой мутон, чем спас жизнь снайперу Лопесу, который остался с пустым магазином и явно бы не дожил до конца хода. Чьи-то места при окончании миссии обескураживающе пустуют, мы обязательно внесем их в зал славы и выпьем заупокой. А иногда игра, сама того не ведая своими несложными средствами выдает настоящую драму. Рядовой тогда еще Джейн "Циркулярка" Келли перед эвакуацией запаниковала и метнулась в укрытие. Ждать было нельзя, поэтому Циркулярку записали в боевые потери. Прошло 3 месяца и агентура подкинула инфу о перемещении ВИП-а в бронированном грузовике. Видавшие виды головорезы легко пустили конвой в расход. Заключенным в броневике оказалась Джейн Келли. И в этот момент я был готов напоить пивом каждого человека в Фираксис. И, наверное, это и есть самое ценное в игре.
Кстати о TFTD. Видимо, продолжением будет именно он, открытая концовка однозначно намекает, что без подлодок и акустических ружей в гипотетическом XCOM 3 не обойдется.
Вот такие отзывы и почитать приятно, и не только с практической, но и с эстетической точки зрения.