1) ... точки от пуль остаются в точном их попадании
пересечение луча с OOBB.
вот у меня даже функция есть:
DWORD CajGamePhys::CheckCrossLine(DWORD wOI, bool isBullet, D3DXVECTOR3 * vRayStart,D3DXVECTOR3 * vRayEnd, D3DXVECTOR3 * vHit = NULL, DWORD iIgnoreET = 0, DWORD iIgnoreWOI = 0, DWORD iStart = 0) {
...
}
угадай, что возвращает вектор vHit.
пересечение с треугольниками не используется.
2) Выделения объектов тоже бывают такими, пример сходу не скажу.
получение проекции и выборка из дерева.
пересечение с треугольниками не используется.
3) В нормальной физике типа Half-Life 2 без этого не обойтись (например гравипушкой когда играешься, предмет может зацепится любой вершиной...)
про Half-Life2 ничего не знаю, догадываться не буду.
4) ходьба по поверхностям. в FPS играх.
хейтмапы.
пересечение с треугольниками не используется.
Не спорю что бывает прибигают к апроксимации моделей для физики. (строится дополнительный мэш, представляющий упрошенную модель, для физики).
причем здесь прогрессивные меши? на генератор научных статей похоже, это тут совсем не в тему.
пересечение с треугольниками не используется.
продолжай троллить нас дальше, дорогой товарищ
я, правда, в топик заходить больше не буду - мне с вами все ясно.
зы. чтобы не быть голословным - пример с ландшафтом:
никаких пересечений с треугольниками.