раз никто не разбирается в графике пришлось немного разведать самому.
Разбираться то разбираются... только ты пойми, что только тебе оно надо.
X,Y,Z, nX,nY,nZ, TU,TV,TW (да простят меня все, за такие обозначения)
- это обязательные вещи, для текстурированных моделей поддерживающих освещение.
в том же 3DS Max-е в скриптах их можно задать создавая програмно mesh.
mesh vertices:<array_of_point3s> \
faces:<array_of_point3s> \
[ materialIDs:<array_of_integers> ] \
[ tverts:<array_of_point3s> ]
на нормали можно забить, он их сам посчитает.
ах и пример от туда же.
mesh vertices:#([0,0,0],[10,0,0],[0,10,0],[10,10,0]) \
faces:#([1,2,3],[2,4,3]) materialIDS:#(1,2)
На счёт того, как X,Y,Z расположены - это твоя задача... везде по разному, различают правые базисы и левые... но это выходит за рамки ответа на форуме
.