Автор Тема: Реализация звуковых приемов на чипах nes  (Прочитано 4091 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн TuMoXEP

  • Пользователь
  • Сообщений: 3
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
В музыке из игр для приставки NES нередко встречается один интересный и неподъемный (мне так кажется) для звуковой микросхемы эффект, а именно - легато. Яркий пример - Bloody Tears из Castlevania II. Хотелось бы узнать у экcпертов, как им это удалось? Да, я знаю, что там два канала с прямоугольной формой сигнала, однако есть композиции где и треугольник исполняется легато (тюн Game Over-a в Super Mario Bros.).
Есть ли возможность посмотреть на *.nsf в каком нибудь трекере, или может существует какой-то бит который за это отвечает?

Оффлайн Петер Доннерветтер

  • Модератор
  • Сообщений: 3566
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Реализация звуковых приемов на чипах nes
« Ответ #1 : 16 Январь 2012, 01:02:05 »
 0_0
не вижу ничего удивительного...
если звук не одноразовый писк и имеет какое-никакое продолжение (атака-дикэй-сустейн-релиз), то что ему мешает звучать до времени извлечения следующего звука, образуя тем самым "интересный и неподъемный для звуковой микросхемы (а какая разница?) эффект, а именно - легато"

Оффлайн TuMoXEP

  • Пользователь
  • Сообщений: 3
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Реализация звуковых приемов на чипах nes
« Ответ #2 : 16 Январь 2012, 01:48:52 »
петер доннерветтер, Извините, недооценил микросхему. Я думал, что она может только по очереди выдавать по одной ноте фиксированной длины. Дочитав спецификацию, нашел, что под envelope и decay выделены свои регистры.
А вот еще один вопрос давно мучал. Дыхание Дарта Вейдера в Star Wars V было подгружено, как сэмпл или это шумом сделали?