Автор Тема: [Dreamcast] Дополнительные кнопки на геймпаде  (Прочитано 10326 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9387
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
[Dreamcast] Дополнительные кнопки на геймпаде
« Ответ #30 : 09 Март 2016, 22:44:44 »
p_star, Ogr, в контроллере Virtual-ON нет ни одного аналогового стика,
хз почему так, я сначала думал что это в консольной версии сэкономили, но нет, в аркадном аппарате тоже цифровые стики.

Оффлайн p_star

  • Модератор
  • Сообщений: 5662
  • Пол: Мужской
  • We are The Prodigy...
    • Просмотр профиля
[Dreamcast] Дополнительные кнопки на геймпаде
« Ответ #31 : 09 Март 2016, 22:50:00 »
Лол, я и не знал.  :wow:

Оффлайн EmgrtE

  • Пользователь
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
[Dreamcast] Дополнительные кнопки на геймпаде
« Ответ #32 : 09 Март 2016, 22:52:47 »
гугль знает, этого достаточно.
Не всегда. Я бывал на ресурсах, которые закрыты от роботов. Но они посвящены были Game Boy.

я ж жирным выделил - не было геймпадов с двумя (разными) аналоговыми стиками. а еслиб и были один фиг игр как-то их использующих тоже нет.
Я уже два раза кидал ссылки на контроллер Twin Sticks. Плюс Ogr, еще раз предоставил его, но более наглядно в виде фото.

что-то наркоманское ты описываешь, в этой реальности нету никаких таких заимствований.
Цитата
The GPU could also depending on how the game was developed be aided by the SH-4’s own substantial FPU to add another 5 million polygon/s performance on top of that. The Launch title SoulCaliber was a rare example of a console port having better graphics than it’s arcade version.

Ogr, там в рукоятях есть тригеры. Сдается мне, что обе рукояти на аналогах.

Добавлено позже:
в контроллере Virtual-ON нет ни одного аналогового стика
0_о

Оффлайн The GR

  • Пользователь
  • Сообщений: 2330
    • Просмотр профиля
[Dreamcast] Дополнительные кнопки на геймпаде
« Ответ #33 : 09 Март 2016, 22:54:43 »
p_star, Ogr, в контроллере Virtual-ON нет ни одного аналогового стика,
хз почему так, я сначала думал что это в консольной версии сэкономили, но нет, в аркадном аппарате тоже цифровые стики.

А аналоги там и не нужны. Для перемещения ведь только две скорости - нормальная и турбо (активируется дополнительными кнопками).

Кстати, не удивлюсь, если поддержку второй крестовины добавили только ради VirtuaON. Тогда второй аналог, вероятно, тоже мог предназначаться для какой-то игры.

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9387
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
[Dreamcast] Дополнительные кнопки на геймпаде
« Ответ #34 : 09 Март 2016, 23:44:41 »
The GPU could also depending on how the game was developed be aided by the SH-4’s own substantial FPU to add another 5 million polygon/s performance on top of that.
смахивает на "трудности перевода". имеется в виду, что FPU SH4 является еще одним ограничением / "бутылочным горлышком".
то есть если бы даже GPU мог рендерить сто тыщ мульёнов полигонов в секунду, оно упёрлось бы в процессор, который должен обсчитать эту всю геометрию перед тем как скормить в GPU, а более чем 5 млн. поликов в секунду SH4 не осилит (хз верна ли эта цифра, но выглядит более-менее правдоподобно).
The Launch title SoulCaliber was a rare example of a console port having better graphics than it’s arcade version.
странное сравнение, аркадный калибур сделан на базе железа первой плойки. версия для дрима не тупой порт а типа enhanced/remastered-версия, понятное дело что оно круче по графону чем оригинал.

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9387
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
[Dreamcast] Дополнительные кнопки на геймпаде
« Ответ #35 : 10 Март 2016, 15:05:28 »
дабы окончательно расставить все точки на Ё, "дополнительные" аналоги (А5 и А6) использовались в следующих девайсах:
- гоночный контроллер, при наличии доп.модуля с педалями газа (А5) и тормоза (А6)
- маракасы: датчики движения по X/Y левого маракаса - А3/А4, правого - А5/А6, "курки" (А1/А2) не используются.
- удочка: тут всё запущено)), используются аж все 6 штук аналогов - А3/А4 - обычный стик, А1 - ручка катушки типа с леской, А2/А5/А6 - акселерометры по X/Y/Z (большой превед виимоуту :D)

как уже говорилось, в каких-либо "обычных" геймпадах второго аналогового стика не было.

EmgrtE, всё это легко и непринужденно можно узнать из внутренней сеговской доки на дрим (доки по различным устройствам управления лежат папочке E_MapleBus_Peri_HW_Spec)
https://mega.nz/#!4EFB0Y6b!YPWpdghOHDCt1qhHm7ydfTPSNLtTg0fb3W_V_9eSSys

Оффлайн EmgrtE

  • Пользователь
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
[Dreamcast] Дополнительные кнопки на геймпаде
« Ответ #36 : 12 Март 2016, 00:44:27 »
смахивает на "трудности перевода".
Может быть. Я только начал изучать DC. Но из-за работы приостановил процесс. Пока что просто собираю всякие тексты.

Но уже успел понять, что мощность консоли упирается не в SH-4 и не в PowerVR, а в их память: http://www.segatech.com/technical/polygons/index.html.

Вот еще с беседы на reddit:
Цитата
The analysis of the fpu adding polygon performance to the gpu is a bit misleading. The PowerVR wasn't a proper gpu in the post GeForce sense. It didn't do geometry transforms or lighting. The FPU would compute all that and then send it to the PowerVR to be rasterized (plot the polygons, apply Textures, and compute lighting gradients between the calculated lighting at the vertices.
Essentially the PowerVr's polygon performance was at the mercy of the SH4's fpu. The 7 million poly figure would be very difficult to achieve also, for a couple of reasons.
1) It is a max theoretical value of the Sh4's fpu, and assumes it is doing nothing else, which is unrealistic.
2) More importantly, the PowerVR uses tile deferred rendering instead of a z-buffer. While this makes it more efficient when drawing the scene, it requires that all of the polygons for the scene be stored in the 8MB of video memory that is being shared with the frame buffer and texture data. An engine that actually attempted to push 7M polys would have little, if any, room for Textures.

Пока что мои предположения на счет работы SH-4 с PowerVR выглядят так: второй рендерит/обсчитывает только статику, а SH-4 всю динамику, после чего кидает расчеты на PowerVR для рендеринга. Возможно PowerVR сам может что-то рисовать без FPU, например, задники или карты. Не знаю, пока я изучал только SH-4 и за работу PowerVR, а тем более их парную работу много не знаю.

странное сравнение, аркадный калибур сделан на базе железа первой плойки. версия для дрима не тупой порт а типа enhanced/remastered-версия, понятное дело что оно круче по графону чем оригинал.
Согласен, просто в одной строке было, вот и попало в мою цитату.

как уже говорилось, в каких-либо "обычных" геймпадах второго аналогового стика не было.
Если это было адресовано мне, то я ни о каких "обычных" геймпадах не говорил. Не надо цепляться за слова. (Наверное мне стоило вместо слова геймпад применить слово контроллер.)

всё это легко и непринужденно можно узнать из внутренней сеговской доки на дрим
За архивчик спасибо! На досуге почитаю.

Оффлайн Rumata

  • Супермодератор
  • Сообщений: 24718
    • Просмотр профиля
[Dreamcast] Дополнительные кнопки на геймпаде
« Ответ #37 : 12 Март 2016, 00:47:57 »
 o_0 И какое отношение SH-4 имеет к джойстикам? Не надо устраивать тему обо всём сразу

Оффлайн EmgrtE

  • Пользователь
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
[Dreamcast] Дополнительные кнопки на геймпаде
« Ответ #38 : 12 Март 2016, 16:37:58 »
Rumata, ну, SH-4 никакого, а PowerVR имеет, т.к. данные с контроллеров приходят на него. Но я согласен, сильно отвлеклись.