Голосование

Как лучше упростить написание конфигов для любых игр?

Добавить возможность писать их на любом языке
4 (11.4%)
Сделать программу для генерации конфига
14 (40%)
Написать документацию, как делать конфиги
17 (48.6%)

Проголосовало пользователей: 26

Голосование закончилось: 23 Декабрь 2018, 01:24:45

Автор Тема: [NES] Редактор уровней Capcom и других NES игр + их хаки.  (Прочитано 421100 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Редактор уровней CadEditor
Редактор уровней для игр NES и SMD.
Версия 5.3
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Поддерживаемые игры:
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/cad_editor_supported_games.txt
Также возможно подключение практически любых игр для платформ Nes, Snes или Sega Mega Drive.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Хаки, сделанные с помощью редактора:

Darkwing Duck New Levels          http://www.romhacking.net/hacks/1382/
Darkwing Duck New Levels 2        http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1089366.html#msg1089366
Duck Tales Hardcore Revision      http://www.romhacking.net/hacks/1671/
Chip & Dale Lomax Attack (v2)     http://www.romhacking.net/hacks/1374/
Darkwing Duck In Edoropolis       https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355612.html#msg1355612
Chip & Dale Alternative           http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,66546.0.html
Chip & Dale by VZIP               http://www.emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=60286.0;attach=71489
Chip & Dale 3 by Lomax & Roket    https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355378.html#msg1355378/52e7c89d%2F16fb8491bcf6a886b507abbee10ff4076da9c98c%2FChip+%27n+Dale+Rescue+Rangers+%28U%29+%5B%21%5D.zip?t=1344959250
Chip & Dale: Tale Spin Levels     https://www.romhacking.net/hacks/4287/
Duck Tales 2 No Gyro Без Винта    http://romhacking.net.ru/load/duck_tales_2/2-1-0-251
Duck Tales New Impressions        http://romhacking.ru/load/duck_tales_2_new_impressions/2-1-0-252
Duck Tales 2 by Dendymask         https://romhacking.ru/load/khak_prikol_duck_tales_2_na_nes_ot_dendymask/2-1-0-268
TaleSpin: Another shitty day      http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=73748.0
Remix of Tiny Toon Adventures     http://www.romhacking.net/hacks/2511/
Contra Super Hard Corps [SMD]     https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,79007.0.html

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Последняя на данный момент версия здесь:
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1390753.html#msg1390753
Или здесь:
https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/latest
https://spiiin.itch.io/cadeditor

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Документация по редактору:
http://spiiin.github.io/CadEditor/
Видеопример использования
https://www.youtube.com/watch?v=NfIWeDwu68w
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Если вы желаете поддержать развитие проекта (и бонусом предложить любую игру для добавления :) ):
WebMoney R122299008919
Bitcoin 12a26G6BxzYqx1D82ZNQvVJuzGSPETnd9r
Patreon https://www.patreon.com/CadEditor
« Последнее редактирование: 30 Январь 2019, 14:56:01 от spiiin »

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
[NES] Редактор уровней Capcom и других NES игр + их хаки.
« Ответ #2790 : 25 Февраль 2018, 23:46:58 »
Кнопкой Save

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
[NES] Редактор уровней Capcom и других NES игр + их хаки.
« Ответ #2791 : 25 Февраль 2018, 23:55:03 »
Кнопкой Save
Сохранилась наконец. Правда, есть уточнение. Нужно каждый экран сохранять, иначе при пролистывании экранов все изменения палитры сбрасываются.

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 3601
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Контру Форс не открывает. Что не так опять?

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Записал видео про использование Autocorrupter'а, скрипта для начального поиска данных об уровнях в любых играх.

Скрипт тут:
https://github.com/spiiin/CadEditor/tree/master/AutoCorruptor/nes_v5

В приложении архив со скриптом и эмулятором (обычный Fceux, немного похаченный, чтобы сворачивать всплывающее окно Code-Data Logger).

Классная задумка. Быстро нашел параметры Сцены 1-2 уровня в Бэтмане. Причём даже не пришлось ждать завершения, так как уже на третьем скриншоте стало ясно, где лежит карта на макроблоки. А уже на 20-30 картинке было понятно где лежат сами макроблоки. Вот только долго разбирался, как работать с инструментом. Оказывается надо сделать сейв в первый слот перед входом в следующий уровень, а при отображении следующего уровня сделать сейв во второй слот. Это стало ясно только, когда посмотрел скрипт.
« Последнее редактирование: 22 Март 2018, 16:43:12 от Марат »

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
+Kinbeas+,
Контру Форс не открывает. Что не так опять?
Да вроде открывает без проблем. Проверь, что ROM (U) версии из GoodNES. Другие игры открываются?

Добавлено позже:
Классная задумка. Быстро нашел параметры Сцены 1-2 уровня в Бэтмане. Причём даже не пришлось ждать завершения, так как уже на третьем скриншоте стало ясно, где лежит карта на макроблоки. А уже на 20-30 картинке было понятно где лежат сами макроблоки. Вот только долго разбирался, как работать с инструментом. Оказывается надо сделать сейв в первый слот перед входом в следующий уровень, а при отображении следующего уровня сделать сейв во второй слот. Это стало ясно только, когда посмотрел скрипт.
Я давно ещё описывал принцип работы его в статье.
https://habrahabr.ru/post/259483/

Его ещё есть куда развивать, можно так же отлавливать данные о спрайтах, и нужные сейвы сделать автоматом, например, по событию выключения рендера фона в PPU, а включать после нескольких записей в экранную страницу. К сожалению во fceux луа не поддерживает часть из нужных функций, я из-за этого хочу портировать скрипты на эмулятор Mesen, там намного больше с помощью скриптов можно сделать.
« Последнее редактирование: 22 Март 2018, 19:37:57 от spiiin »

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 3601
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
spiiin, так что Гуднес, здесь на сайте левые ромы? Вот с Эму-Лэнда не открывает (U)[!]. Парк Юрского Периода тоже.
Если у тебя открывает, значит у меня с чем-то проблемы.
Но какие-то другие игры открываются. Например Флинстоуны, в которых нельзя объекты добавлять. ))

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
+Kinbeas+,
вот список ромов, которые я из GoodNes беру.
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/ROMS/copySupportedRomsFromGoodROM.py
На эму-ленде версии оттуда же, я просто предположил, что ты левые какие-то открывать пытаешься. Из той информации, что ты мне дал, невозможно определить, из-за чего именно у тебя не открываются эти игры именно.

По Jurassic Park - там вообще надо открывать дамп уровня dump1.bin, а не ROM, лучше его не трогать пока.

По флинтстоунам действительно, масштабирование в 4.7 сломано оказалось, это уже поправлено, на днях выложу тогда апдейт, я там для чипа и дейла старые конфиги подправил ещё.
« Последнее редактирование: 23 Март 2018, 14:18:56 от spiiin »

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
RELEASE v4.8
https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/tag/v4.8

- Фиксы конфигов:
  Chip & Dale (редактор раскладок, врагов, группы для отображения вида уровней)
  Duck Tales 2, Chip & Dale 2 (правильное отображение атрибутов блоков)
  Jungle Book (отображение уровней 7-8)
  Flintstones: Rescue of Dino and Hoppy (U-версия рома, фикс редактора объектов)
  Chip & Dale 2 (группы отображения уровней и подуровней)
- Конфиги уровней
  Adventure in the Magic Kingdoom (карта и экраны/блоки основных уровней).
  Mission Impossible [NES] - экраны/блоки 1 уровня.
  Captain America [NES] - экраны/блоки 2 уровня. (барабанная дробь, от lancuster'а  :lol:)
- Редактор врагов:
  Правая кнопка переключает режим на выделение объектов
  Клавиша delete удаляет выбранные объекты
  Включение/выключение сетки для блоков и экранов
  Переключение отображения вида группами, если они описаны + автоматическое переключение группы после переключения уровня.
  Мелкие фиксы

Релиз в основном посвящён мелким улучшениях в редакторе врагов и фиксам в конфиге Chip & Dale 1, вроде основные вещи (список объектов, раскладки, параметры уровней и дверей) снова нормально редактируются.

Добавлено позже:
Ещё бонусом lua-скрипт для выделения эффектов горизонтального скролла в любых играх:
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/Stuff/nes_lua/mesen_logParallax.lua
и статья с гифками-примерами этих эффектов:
https://spiiin.dreamwidth.org/115714.html
« Последнее редактирование: 24 Март 2018, 15:12:17 от spiiin »

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Пакера для ZAMN  для пережатия дампа у меня нет, мне по-моему Nemesis_c дампы и адреса просто давал давно когда-то.

Там используется LZHuf от Haruyasu.Yoshizaki http://mf.grsu.by/UchProc/livak/po/comprsite/pract_lzh.html
Пытаюсь переделать редактор уровней игры ZAMN Editor для снес версии. И тут выяснилось, что алгоритмы сжатия у них разные. В снес версии обычный LZSS, а в сеговской LZH. А редактор написан на Basic .net, который я никогда не изучал. Придётся теперь по изучать.

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Ок, попробую плагин перепаковки тем пакером сделать, по аналогии с контрой хард корпс, если он подходит действительно.
Подходит. Переписал на бейсик, всё карты вынимаются.

Оффлайн Марат

  • Пользователь
  • Сообщений: 556
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
, почему эти lua скрипты не фурычат, я включал - ничего не появляется
Надо использовать эмулятор, который spiiin,  модифицировал

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
Надо использовать эмулятор, который spiiin,  модифицировал

Я все свои добавленные lua-функции отправляю в репозиторий fceux (https://sourceforge.net/p/fceultra/code/3327/ - вот функции ppu.readbyte/ppu.readbyterange, чтобы делать дамп видеопамяти из скриптов). Просто в версии 2.2.3 их ещё нет, это версия ещё от июня 2016.

Самая свежая версия эмулятора выкладывается тут:
https://ci.appveyor.com/project/zeromus/fceux/build/artifacts

Добавлено позже:
lancuster,

Super C у тебя пока не готова.
А вот за Jackie Chan и Monster in My Pocket спасибо  :thumbup: Там больше 100 конфигов.

Их потом ещё мне немного модифицировать надо будет, чтобы была возможность цельный уровень отобразить, а то сейчас склеить вместе экраны 8x8 и 8x6 для редактора врагов нельзя пока что.
« Последнее редактирование: 30 Март 2018, 17:16:31 от spiiin »

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
RELEASE v4.9
https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/tag/v4.9

- Плагин запуска пользовательских скриптов:
  Скрипт поиска неиспользуемых блоков
  Скрипт поиска адресов CHR-дампов и палитр в ROM-файле
- Мелкие фиксы редактора врагов (возвращено отслеживание максимального кол-ва объектов перед сохранением)
- Фильтр по типу файла в окне выбора конфига для открытия
- Немного изменён способ изменения размеров панелей в главном редакторе
- Конфиги экранов/блоков, все уровни [NES]:
  Teenage Mutant Ninja Turtles
  Dragon Fighter
  Cheetahmen 2
  Captain America
  Mickey Mousecapade
  Jackie Chan Action Kung Fu
  Gun Smoke
  Batman
  Monster in My Pocket
  Super C / Super Contra
  Captain Planet
  Mitsume ga Tooru
  Alien 3
  Terminator 2

- Редактор типов физики блоков для Flintstones Rescue Dino & Hoppy

Отдельная благодарность lancuster'у за написание почти 250 конфигов для уровней из 12 игр.

Статистика по играм:
[NES]
12 игр - редакторы экранов, блоков и объектов; все уровни
33 игры - редакторы экранов и блоков , без редактора объектов; все уровни
25 игры - редакторы экранов и объектов, без редактора объектов; по 1 демо уровню
13 игр - редакторы экранов картинками, формат блоков не разобран.
[SEGA]
10 игр - редакторы экранов и блоков
5 игр - редакторы экранов картинками
[GBA]
1 игра - редактор экранов картинками, все уровни
Всего
760 конфигов разных уровней для 99 игр.
« Последнее редактирование: 03 Апрель 2018, 23:41:37 от spiiin »

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 3601
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
- Редактор типов физики блоков для Flintstones Rescue Dino & Hoppy
Спасибо, оперативно!  :)

Оффлайн Еmsi-D

  • Пользователь
  • Сообщений: 541
    • Просмотр профиля
Цитата
- Конфиги экранов/блоков, все уровни [NES]:
Teenage Mutant Ninja Turtles
О, круто. Я б мож запилил уровни для первых черепах, но надо бы редактор объектов.
А то враги и пиццы будут где-нибудь в стенах торчать
З.Ы. Чёто какая-то каша, видать японский ром не подходит
« Последнее редактирование: 05 Апрель 2018, 19:17:35 от Еmsi-D »

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
Еmsi-D, конечно, не подходит. Это ведь немного разные ромы. Блин, кому я это говорю? :cool:

Добавлено позже:
spiiin, взял твой конфиг за основу. Теперь отобразилось верно, но не совсем. Нужно ещё карту вверх ногами перевернуть. Как это сделать?
« Последнее редактирование: 05 Апрель 2018, 19:56:39 от lancuster »

Оффлайн Еmsi-D

  • Пользователь
  • Сообщений: 541
    • Просмотр профиля
spiiin, просто у меян тут валяется японский ромик, а в нём можно выбирать уровни, нажимая select на титульнике.
И вроде конты там бесконечные. В американке, собо самой, этих фих нема

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
spiiin, убрал - картинка не изменилась. Причём я указывал правильный адрес экранов, но в начале отображается какой-то мусор.
Видимо, нужно что-то другое предпринять, пример Gun. Smoke похожий, но не совсем.

Добавлено позже:
Еmsi-D, а у тебя работает редактор Cowabunga? Я на старом компе смотрел (на теперешнем не хочет, требует правильный ром) - там только весь первый уровень добавили, остальных там нет. Но зато объекты можно двигать.
Я как глянул, сколько они врагов туда запихнули на 1 уровень - понял, почему игра так тормозит.

Оффлайн Еmsi-D

  • Пользователь
  • Сообщений: 541
    • Просмотр профиля
Цитата
у тебя работает редактор Cowabunga?
Ахах, как раз пытался припомнить название. Качал его еще когда-то хрен знает когда, помню там в редакторе врагов не работала кнопка сейва, были все уровни кроме карты города и редактор палитр был тоже.

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 3601
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Надеюсь, хоть теперь интерес к редактору у простых обывателей повысится.
Вряд ли. Я вот влез во Флинстоуны и сейчас однозначно могу сказать - лучше бы этого не делал. Проект заморозил, потому что разработчики намутили там. Больше времени уходит на какие-то исправления, стыковки, дорисовки и прочую ерунду, чем на создание уровня. Первый уровень ещё проглотил, но джунгли - это финиш.

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
+Kinbeas+, не дрейфь. spiiin обещал запилить что-то такое, что позволит склеивать уровни так, как они отображаются во время игры. Да, придётся подождать, ну а что поделаешь? Я вот хотел бы нарисовать конфиги для Bucky O'Hare, но блин... он такой длинный!
Еmsi-D, видимо, не доделана утилита. :cool: У меня на старом компе только весь первый уровень открылся. Никакой внешней карты, никакого Технодрома и подводного уровня и близко не было. o_0
А в конфигах к TNMT я не смог только палитру для арены с Крысоловом подобрать. Вроде всё верно находил - но палитра не та. :neznayu: Я надеюсь, что этот недочёт уже исправили.

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 3601
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
+Kinbeas+, не дрейфь. spiiin обещал запилить что-то такое, что позволит склеивать уровни так, как они отображаются во время игры. Да, придётся подождать, ну а что поделаешь? Я вот хотел бы нарисовать конфиги для Bucky O'Hare, но блин... он такой длинный!
Там с этим порядок. Проблема с камнями, у которых разная архитектура (несколько мать их видов). Мало того, их ещё надо сочетать с кустами, а кусты с фоном. И их должно быть несколько угловых и краевых. Но последней каплей стало то, что вдруг мои камни стали анимированными, когда их переделывал под себя, хотя вместо водопада их нигде не ставил.
Мало того, что на каждый макроблок задаётся палитра и тип (фон, платформа, выступ и т.п.), что стандартно, так ещё отдельно где-то прописывается 4 вещи:
1. Подключение/отключение дополнительного банка графики.
2. Подключение/отключение дополнительной палитры.
3. Задаётся статичность, или анимация. (Ну эти три пункта стандартны в принципе, хотя вряд ли где-то ещё в играх один и то же блок может быть анимированным, а где-то не анимированным).
4. Также фон может быть обычным. А может рисунок закрывает спрайты игрока, но не закрывает спрайты других объектов. Либо наоборот, не закрывает спрайты игрока, а закрывает спрайты других объектов. И вот это реально шизофренизм разработчиков, что это не в типе макроблока запрограммировано, а ещё где-то в стороне.

Это не говоря про кучу ненужных, напутанных глобальных блоков, которые просто надо пускать под нож и строить с нуля. И всё бы ничего, но камни в джунглях реально задолбали. Строить уровни во Флинтстоунах нерационально по времени. Я думал тут попроще будет с этим, а следовательно, меньше времени потребует. 
« Последнее редактирование: 05 Апрель 2018, 22:55:29 от +Kinbeas+ »

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
+Kinbeas+, ну ты сказанул. spiiin по твоей просьбе доработал недостающее, а в итоге это оказалось ненужным. Это ж ведь не он Флинстоунов разрабатывал.
А там ведь ещё вторая часть есть, которая тоже очень длинная и сложная в плане редактирования. Я уже не говорю о Хищнике, в котором карта палитры отдельно задаётся, да ещё и целых 30 уровней в придачу (прикинь, каково мне будет, всё это добавлять?). А в первом Терминаторе ещё и всё пожато (зачем-то), не сжата лишь палитра. А в Raf World, как я и говорил, отдельно физику блоков подгонять придётся, так что фанатам данной игры придётся подождать, или самим попотеть (я лично Holy Diver вручную хачил, и ничего - справился).
... Но мы-то ведь не ленимся, добавляя все эти конфиги, разве нет? Забросишь проект - он, скорее всего, где-то затеряется с концами...

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 3601
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
spiiin по твоей просьбе доработал недостающее, а в итоге это оказалось ненужным.
Типы объектов теперь можно менять и в каких-то случаях это помогает. Просто странно, что разработчикам было мало этого и они некоторые свойства прописывали отдельно.

Я то через какое-то время потом вернусь к редактированию. Но сейчас всё чаще всплывает вопрос "Накуя разрабочики так извращались?" При том, что у них тонна глобальных блоков, тонна макроблоков и две тонны типов на эти макроблоки. Но им этого показалось мало...

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
+Kinbeas+, я могу задать другой вопрос. Действительно ли разработка игр для NES была радужной? :cool: Да, времена были суровые, скиллы программирования были разные, нужно было как-то выкручиваться. Но ведь не настолько прям жестко... o_0

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
Там с этим порядок. Проблема с камнями, у которых разная архитектура (несколько мать их видов). Мало того, их ещё надо сочетать с кустами, а кусты с фоном. И их должно быть несколько угловых и краевых. Но последней каплей стало то, что вдруг мои камни стали анимированными, когда их переделывал под себя, хотя вместо водопада их нигде не ставил.
Мало того, что на каждый макроблок задаётся палитра и тип (фон, платформа, выступ и т.п.), что стандартно, так ещё отдельно где-то прописывается 4 вещи:
1. Подключение/отключение дополнительного банка графики.
2. Подключение/отключение дополнительной палитры.
3. Задаётся статичность, или анимация. (Ну эти три пункта стандартны в принципе, хотя вряд ли где-то ещё в играх один и то же блок может быть анимированным, а где-то не анимированным).
4. Также фон может быть обычным. А может рисунок закрывает спрайты игрока, но не закрывает спрайты других объектов. Либо наоборот, не закрывает спрайты игрока, а закрывает спрайты других объектов. И вот это реально шизофренизм разработчиков, что это не в типе макроблока запрограммировано, а ещё где-то в стороне.

Кинь ром в личку, попробую посмотреть, где эти вещи кодируются. Выглядит необычно, конечно.

Насчёт поиска неиспользуемых блоков - в последней версии редактора есть скрипт, который находит все неиспользуемые блоки на экранах - на скринах пример работы на втором уровне, пока документацию к скриптам не сделал ещё. Наличие таких блоков может означать один из следующих случаев:

- Набор блоков используется на каком-то ещё экране, не описанном в конфиге (например, бонус-сцене).
- Блоки подменяются игрой динамически (например, в super c есть "взорванные" версии некоторых блоков, изначально не присутствующие на карте)
- Разработчики действительно не использовали блок ни разу и его можно пустить "под нож".



Добавлено позже:
Emsi D
Сверил региональные версии черепах. Для японской все данные те же, кроме адресов палитр, можешь их в конфигах сам подправить, вот список:
https://gist.github.com/spiiin/07922546e9e9d43db06b5a339ce02eab

Ты просто открываешь не тот ROM редактором - в японских версиях ромы называются так:
первая часть - Gekikame Ninja Den (J).nes (она нормально открывается редактором)
вторая часть - Teenage Mutant Ninja Turtles (J).nes (я вначале тоже пытался её открыть - получил картинку как у тебя  :lol:)
третья часть - Teenage Mutant Ninja Turtles 2 - The Manhattan Project (J).nes
« Последнее редактирование: 06 Апрель 2018, 14:01:45 от spiiin »

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 3601
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Насчёт поиска неиспользуемых блоков - в последней версии редактора есть скрипт, который находит все неиспользуемые блоки на экранах
О, это действительно полезная вещь. В этом плане задача упрощается, так как я до этого визуального оценивал, каких блоков нет, в редакторе блоков ставил по середине сплошной тайл (метил) и если на уровне действительно эта метка не появлялся, тогда пускал под нож. ))

- Набор блоков используется на каком-то ещё экране, не описанном в конфиге (например, бонус-сцене).
- Блоки подменяются игрой динамически (например, в super c есть "взорванные" версии некоторых блоков, изначально не присутствующие на карте)
- Разработчики действительно не использовали блок ни разу и его можно пустить "под нож".
Нет, самая главная причина неиспользуемых блоков - я их сам поубирал нафиг, чтобы не путались.  :lol:

Кинь ром в личку, попробую посмотреть, где эти вещи кодируются. Выглядит необычно, конечно.
Ром с хаком скидывать нет смысла. Можешь взять оригинал. Ниже прикрепляю скрин. Цифрой 1 отмечены водопады, заслоняющие Фреда, но не заслоняющие другие объекты. Цифрой 2 отмечен водопад в конце уровня, заслоняющий объект с платформой, но не заслоняющий Фреда. Причём эти же макроблоки используются и для обычных фоновых водопадов. В типах это не задаётся - там везде 0 напротив макроблоков, с которым Фред не контактирует физически.

Новый банк тайлов подключается там, где большие объекты. В джунглях это птица с жизнью в клюве и рог. И там где рог, ещё подключается отдельная палитра цветов.

Где задаётся анимация, наверное, не суть важно. Но в джунглях это все водопады. Хотя меня удивило, почему мои камни стали анимированными. Здесь я просто возьму ром, сохранённый до переделки камней и попробую ещё раз.

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
spiiin, c Даркменом разобраться пока не удалось. Глянь, как там вертикальные уровни устроены, нужно ли их так же переворачивать, как в Gun. Smoke.
P. S.: Даркмена я хоть и не добавил, но зато смог добавить Робокопа 2, полностью все уровни с бонусами (в канализации) добавить. Ведь Даркмен - это хак Робокопа 2, а не наоборот. :lol:
Арена с главным боссом оформлена тайловой картой, палитра также задаётся каждому тайлу на экране.
Тир устроен точно также (пояснения также прикрепил). :cool:

Оффлайн Еmsi-D

  • Пользователь
  • Сообщений: 541
    • Просмотр профиля
Цитата: Spiiin
Ты просто открываешь не тот ROM редактором - в японских версиях ромы называются так:
вторая часть - Teenage Mutant Ninja Turtles (J).nes (я вначале тоже пытался её открыть - получил картинку как у тебя  :lol:)
Угу, провтыкал, что это ваще не та часть :lol:
;---
Нашел этот эдитор cowabunga для первых черепах, там в конфигах навалом всякой инфы, тип такого:
Приаттачиваю этот эдитор, глянь как сможешь. Там в нём еще есть solidity editor, TSA ediotr и др.
Надо бы это всё это перетащить к тебе в CaD, и будет ништяГ ;)
З.Ы. Тут себе набросал карту первого левела, попробую че-нибудь замутить двумя эдитóрами пока-что

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
Еmsi-D, у меня редактор пишет: "please select a valid file". Так с любым файлом первой части, хоть переведённый, хоть нетронутый. :neznayu:
... Не, уж лучше наши наработки добить, наш редактор неприхотливый.  :cool: