Меня очень прикалывает "космолетный" уровень БТДД. Многие ставят в вину игре, что это прямолинейный битэмап в отличие от "разнообразной" первой части. Ну так битэмап идеальный. С реально разными врагами, боссами, приемами. Плюс братья Ли со своими фишками. Кроме того, мне это сложно объяснить, опять на сложность съеду, но БТДД мне кажется более "вылизанным".
Идеальность БТДД начинает прихрамывать в двух последних уровнях, где враги уже идут повторяющиеся и разнообразие процесса минимальное. А вот в БТ все уровни действительно уникальны.
бтдд это не чистый биттэм ап. чистый битэм ап это где просто идешь и бьешь врагов типа майти финал файт.
Окай. На 90% битемап.
Добавлено позже:То есть игра требующая определенный контроллер, а при его отсутствии требующая распил крестовины на четыре части или вымазывания ее вазелином это вполне обычное дело?
Она требует нормальный, а не китайский контроллер. И этот нормальный контроллер шел в комплекте с любыми лицензионными НЕСами. Ты еще поставь в вину разработчикам криворукость китайцев.
Ну повторять то ты можешь сколько угодно, сути дела это не меняет, некоторые игры проходят ради сюжета, некоторые из-за необычной концепции, визуального стиля или атмосферы, сложность и челендж варьируется в очень широких пределах но когда кроме челенджа в игре ничего нет ее называют Battletoads.
Там есть и визуальный стиль, и необычная концепция(если не согласен, приведи-ка хотя бы штук десять игр с такой же концепцией) и атмосферность. А ты просто уперся в сложность и все.
Как будто велика разница между Ghost'n'Goblins и Battletoads, обе игры где челендж ради челенджа.
Разница огромна. Тут и кривое(G'n'G)/идеальное(BT) управление и зависимость от рандома(G'n'G)/зависимость только от скила игрока(BT) и прочая, и прочая. То, что ты ставишь их на одну планку, свидетельствует лишь о твоем скудоумии и неспособности анализировать.
Идеальный геймдизайн это когда игроку не требуется 50 раз нелепо склеить ласты что бы в 51 раз случайно пройти гиблое место и это при условии что у него хватит терпения на столько попыток, баги уже с главного меню начинаются где даже нет меню выбора игры за двоих, что в свою очередь требует наличия кнопки старт на втором геймпаде и не дает возможность отключить френдли фаер и это отнюдь не добавляет хардкору а лишь снижает фан при игре в компании, ко многим уровням тоже есть обоснованные претензии типа когда близко расположенные шипы, слишком быстрое появление препятствий или неуместно расположенный противник искусственно задирают сложность, оправдывать недоработки разработчиков не стоит и уж тем более не стоит подобные казусы считать за фишки хотя ... хотя да, подобная игровая конструкция как раз и сделала из Batteltoads то чем они есть, в беглых воспоминаниям всплывают то чертовы каменные плиты, то хреновы утки, то адово колесо или мозгорвачные самолетики, мдэ то ли дело BTDD - вспомнить приятно и поиграть не западло.Видосы на предыдущей странице посмотри, там все есть.
По-моему, ты сильно гонишь про свои крутейшие навыки гейминга. Поскольку рандом никак не влияет на прохождение БТ. И если ты помираешь 50 раз, это твой личный недостаток умения, а не рандом в стиле "ворона полетела навстречу - выжил, ворона полетела сзади - умер".
Естественно у игры есть фанаты, есть люди которые ее спидранят и не понимают что в ней такого сложного но факт в том что мало кому удавалось пройти Жабок в неопытных 90-х на родной Dendy, хотя пытались наверное практически все.
Основная проблема - клингер из-за корявых контроллеров. Остальные уровни проходятся примерно на том же уровне, что и в других хардкорных играх(вспомни трилогию гайдена), если не проще. Но тут уж скажи спасибо китайцам, разработчики тут ни при чем.
И да, хватит ныть про адскую сложность. Давай, приведи мне конкретные моменты, где человек из-за случайностей дохнет по стописят раз. И не забудь уточнить в чем по-твоему заключается критическое влияние случайности на результат. А я тебе подскажу нормальных способ прохождения. Хочешь?
Да чем БТ такая разнообразная то? Тем что сначала плывешь на доске, потом на мотоцикле, где нужно нажимать лишь кнопки вниз, вверх, увиливая от препятствий?
Ты только что кратко описал примерную последовательность действий игрока в любой игре.
А чем разнообразная... Ну например тем, что каждый уровень уникален и повторений нет. На втором уровне важна скорость реакции и правильный ритм нажатий в последнем секторе, на втором - навык точности перемещения и ударов для выбивания жизней из ворон, на четвертом - измененная физика, которая местами требует еще большей точности движений, на шестом - хорошая память и расчетливость, последний уровень - весьма интересная реализация трехмерной башни со своей собственной физикой, дальше продолжать?
И таки да, ты там сначала едешь на мотоцикле, а потом плывешь на доске.
И еще разок для самых упоротых. Если вас так дрючит эта сложность, поиграйте в японскую версию и поанализируйте ее. Она ведь все претензии снимает, не так ли?