Голосование

По каким параметрам вы в первую очередь оцениваете сложность уровня или всей игры в целом?

Количество жизней
3 (4%)
Количество CONTINUE
10 (13.3%)
Количество чек-поинтов
3 (4%)
Количество препятствий, убивающих с первого раза
22 (29.3%)
Прокачанность врагов
6 (8%)
Количество врагов
0 (0%)
Количество уровней в игре
0 (0%)
Длина уровней
1 (1.3%)
Сугубо механические параметры (удобство управления персонажем, быстрота его реакции и т.д.)
28 (37.3%)
Ограничение по времени
2 (2.7%)

Проголосовало пользователей: 75

Автор Тема: [NES/GEN/SNES] Критерии определения сложности игры  (Прочитано 15741 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Artemii

  • Пользователь
  • Сообщений: 101
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
aptyp,  почему же, есть, но судить про сложность игры всего по одному пункту, это глупо

Оффлайн aptyp

  • Пользователь
  • Сообщений: 6263
    • Просмотр профиля
Да, некоторые пункты глуповаты малёх, само собой слишком малое количество жизней, продолжений и т.п, слишком много слишком сильных врагов, монотонное уничтожение на оч длинных уровнях, при наличии то тут то там каких то моментов всё обламывающих, к тому же если управление неотзывчиваое. да любой из этих пунктов походит как один. но посмотрел бы я на ту игру где это щасте есть всё и сразу.

Оффлайн CardCaptor

  • Пользователь
  • Сообщений: 347
    • Просмотр профиля
Ни один пункт не подходит, потому что подразумевается аркада, выбрал - прокачанность врагов  <_<

Оффлайн Atos

  • Пользователь
  • Сообщений: 10
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Применимо к приставкам, вспоминаю одну игру, над которой бился около 3х недель и все таки прошел на HARD. Но жуть как пальцы устали :) , почище чем последний уровень первого дельфина

Оффлайн Shtoporr

  • Пользователь
  • Сообщений: 1716
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Для меня чаще всего препятствием становится малое количество continue (норма - 4, а лучше - бесконечные), ну и хреновое управление, например, задержка атаки или прыжка (герой реагирует через секунды 2-3 после нажатия или падает как кирпич в полете -  Саймон Бельмонт, здравствуй)

Врагов наверное, можно научиться выносить с нескольких подходов, если реакция позволяет.

Оффлайн Griboedoff

  • Пользователь
  • Сообщений: 129
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Дааа... Про время тут очень верно подметили! Когда ещё надо тютелька-в-тютельку успеть, так хардкорность увеличивается в разы!

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6628
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Опа, интересная тема.

Голосовал за "сугубо механические параметры". В основном такие вещи, как физика игры и управляемость персонажа делают игру сложной (или легкой). Все прочее относительно. Даже такая штука, как конечные/бесконечные конты. К примеру, Кастлевания, в которой конты бесконечны, сложнее, чем Чип и Дейл с конечными контами или Утиные Истории 1, которые вообще без контов.

А вот если персонаж управляется плохо, игрок может абсолютно в любой момент потерять жизнь и тем самым зафейлить игру.

Оффлайн Eugen

  • Пользователь
  • Сообщений: 859
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Проголосовал за препятствия, кои ваншотят. Сейчас поясню свою мысль.

Я уже где-то отмечал, что современные разрабы дружно и всем скопом разучились в левелдизайн. Ну, за редкими приятными исключениями, конечно. Особенно сильно это коснулось тех людей, которые фан-игры по мегаменам лепят. Сложность? Не, мы шипом поболе накатим. И ям. И тонны врагов, да. Это же хардкор, ты че, слабак, так еще на денди было!

А дело в том, что не было так на денди.

Разумеется, ни одна игра серии (если говорить о мегаменах) не обходилась без идиотски-переусложненных моментов. Моментов! Тогда как в фанатских поделиях зачастую (не говорю всегда) игра на этих моментах попросту построена. И получаем мы вместо сложности - пресайз-гейминг.

Поэтому, в моем разумении, пусть левелдизайн игры лучше будет таков, чтобы игроку было несколько проще, чем он ожидает (как, например, в Shovel Knight или Hollow Knight), чем убийственно-ваншотящий, полный подлых ловушек и запоминалова. Хотя, разумеется, это все строго индивидуально - ну, хочется кому-то проходить убернечестные уровни - MegaPhilX ему судья.

Оффлайн Brick_Man

  • Пользователь
  • Сообщений: 1949
  • Пол: Мужской
  • Rebuilt.
    • Просмотр профиля
Особенно сильно это коснулось тех людей, которые фан-игры по мегаменам лепят.
Ну не знаю, этим, разве что, только Анлимитед может похвастаться. Например в Super Fighting Robot шипов довольно мало, и левелдизайн поинтереснее будет.

Оффлайн Power Up

  • Пользователь
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
В основном она зависит только от упоротости аффтаров игры: от нулевой (абсолютно каждый сможет пройти игру; примеры - Mickey's Safari in Letterland и Mickey's Adventures in Numberland) и малой (чтобы пройти нужно потратить некоторое количество времени; примеры - Rock'n'Roll Racing и Little Mermaid) к золотой середине (чтобы пройти игру потребуется некоторое количество усердия, сообразительности и скилла; пример - The Lost Vikings, Dune: The Battle for Arrakis) до серьёзной (чтобы пройти игру нужно не только адово задротить, но и иметь хорошо прокачанный luck; примеры: Ninja Gaiden и Super Hang-On) и бесконечности (хочешь пройти игру, да? хрен тебе, почувствуй себя лузером; примеры - Ecco: Tides of time и Tetris на 9-м уровне).
Экко 2 проходил еще на приставке, никаких особых проблем с ней че-то не припомню. Где там мегасложность?

Оффлайн dnocturne

  • Пользователь
  • Сообщений: 367
    • Просмотр профиля
Почти все из заявленных вариантов ответа могут усложнить игру. Так что однозначно проголосовать очень трудно. Кстати, автор темы не упомянул такой немаловажный аспект, как неудобная расстановка врагов. Мобы могут быть не перекачаны, их количество на этапах невелико, но если они расставлены очень хитро и коварно - хардкор обеспечен.

Добавлено позже:
Power Up, автор цитаты три года как на форуме не был. Да и сообщение его - пятилетней давности.

Оффлайн Power Up

  • Пользователь
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
По теме. Сложность игры зависит от того, насколько тяжело проходится игра, а все, что перечисленно в опросе - это элементы из которъх строится сложность. Совокупность этих вещей и формируют сложность.

Оффлайн Power Up

  • Пользователь
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Т.е. тема глупая, как и опрос.

Онлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 3916
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
немаловажный аспект, как неудобная расстановка врагов.
+ ))
Вот недавний мой пример на СНЕС - Робокоп пр. Терминатора . Там уровни то особо сложности не вызывают, да и враги то-же. Но вот в некоторых местах они расставлены так, что начинается хардкор... но мне не очень нравится такой подход, что всю игру проходишь с закрытыми глазами, но тратишь времени раза в 2 больше, чем все прохождение на какой-нибудь отрезок.

Оффлайн Griboedoff

  • Пользователь
  • Сообщений: 129
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Т.е. тема глупая, как и опрос.
Ещё один судья нашёлся...  :facepalm:

Оффлайн Griboedoff

  • Пользователь
  • Сообщений: 129
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Добавить варианты ответов я могу, но изменить принцип голосования технически невозможно. В своё время просил админов помочь изменить правило голосования. То есть, предоставить возможность выбора нескольких вариантов. Увы, просьба была оставлена без внимания  :( Но это не в претензию. Наверняка это действительно неосуществимо, если только заново опрос не создавать.

Кстати, под пунктом "ограничение по времени" я также подразумеваю движущийся "вверх/вниз/в сторону" экран. Это автоматически ограничивает по времени. Ограничение, усложняемое по мере ускорения экрана.

Оффлайн dnocturne

  • Пользователь
  • Сообщений: 367
    • Просмотр профиля
Цитата
Кстати, под пунктом "ограничение по времени" я также подразумеваю движущийся "вверх/вниз/в сторону" экран.
Автоматический скроллинг? Штука, заставляющая нервничать, спешить и совершать ошибки. В некоторых играх серии Castlevania добавляет хардкора в и без того не простое прохождение.

Оффлайн Griboedoff

  • Пользователь
  • Сообщений: 129
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Автоскроллинг, точно.))) Не мог вспомнить этот термин.

Оффлайн Eugen

  • Пользователь
  • Сообщений: 859
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Ну не знаю, этим, разве что, только Анлимитед может похвастаться. Например в Super Fighting Robot шипов довольно мало, и левелдизайн поинтереснее будет.
Этим мне SFR и понравился, лол. Дело в том, что он такой один, а ромхаков из хреновой категории - тонны. Максимум не даст соврать, наверное.

Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5216
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
[NES/GEN/SNES] Критерии определения сложности игры
« Ответ #79 : 09 Февраль 2021, 04:42:26 »
Jurassic Park 2: The Chaos Continues (SNES) - хороший представитель сложной игры именно из-за ограниченного количества Continue. Каждый раз, когда они заканчиваются это печаль. Или когда теряешь по ходу перепрохождения уровней, которые уже проходил - ведь важно дойти до непройденного места с максимальным колличеством попыток.
Думаю, если бы там они были бесконечны, то игра проходилась бы за вечер. 
Отсутствие бесконечных продолжений вряд ли можно записать в плюсы хардкорной игры. Super Turrican 2 тот же намного легче, но в теме про серию Туррикан на этом же разделе обсудили, что отсутствие бесконечных продолжений вкупе с неразведанной обстановкой скорее минус, чем плюс. А представить первый Ninja Gaiden c ограниченными продолжениями так и вовсе ужас :wow:!
игра проходилась бы за вечер
Тоже не вижу в этом ничего плохого. Приятно скоротать ненапряжно один вечерок за несложной, но классной игрушкой. Те же Ninja Warriors на Снес, где не только бесконечные конты, но и система чекпоинтов добавлена. Вроде и похвалить хочется за чекпоинты с точки зрения нынешнего времени, но в то же время и поругать за столь несложный темп с точки зрения того времени.

Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5216
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
[NES/GEN/SNES] Критерии определения сложности игры
« Ответ #80 : 12 Февраль 2021, 10:52:26 »
Открыл для себя новый вид сложности - изматывание игрока.
Интересный вид сложности! Подобные ощущения испытал в Alien 3 на Снес, где надо выполнить ряд миссий по запутанной базе, прежде чем получить пароль на очередную часть игры. Судья Дредд на Снес также попадает в эту категорию: кажется игра по фильму и вот-вот закончится, а, нет, дальше она пойдёт по комиксу. Оригинально сделано, но ближе к концу реально тебя все изматывает. Также к этому виду сложности я бы добавил многие РПГ, которые изматывают игрока обязательными рандомными битвами.

Онлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 3916
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[NES/GEN/SNES] Критерии определения сложности игры
« Ответ #81 : 12 Февраль 2021, 12:40:36 »
Оригинально сделано, но ближе к концу реально тебя все изматывает. Также к этому виду сложности я бы добавил многие РПГ, которые изматывают игрока обязательными рандомными битвами.
мне кажется сюда игра The Tick на сега подходит. Более 3-х часов избиваешь одних и тех же врагов, разнообразия никакого.

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6628
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
[NES/GEN/SNES] Критерии определения сложности игры
« Ответ #82 : 12 Февраль 2021, 13:37:17 »
По мне, это неправильная сложность, которой в принципе не должно быть.
Прописная истина, что игра должна приносить удовольствие. А какое может быть удовольствие, если она изматывает?

Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5216
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
[NES/GEN/SNES] Критерии определения сложности игры
« Ответ #83 : 12 Февраль 2021, 17:37:04 »
По мне, это неправильная сложность, которой в принципе не должно быть.
Прописная истина, что игра должна приносить удовольствие. А какое может быть удовольствие, если она изматывает?
Такая сложность в некоторых случаях, как долгое путешествие, как доставка кольца до Мордора во Властине колец... Тебя изматывают, но все равно интересно дойти до конца этого путешествия и победить зло. Большинство РПГ с обязательными битвами и увлекательным сюжетом хорошо сюда вписываются. Я бы сюда второй Jurassic Park на Снес ещё добавил, тяжело убиваемых терминаторов в Robocop vs Terminator также на Снес. Можно даже и упомянуть Супер Метроид, который также изматывает глобальными картами, нескончаемыми туннелями, блужданиями туда-сюда, а то и вовсе куда идти нах. В этом плане прям хорошо Power Up понял, вспоминая, наверное, снесовский Alien 3 в первую очередь.

Оффлайн Gelior

  • Пользователь
  • Сообщений: 2186
  • Пол: Мужской
  • No comment
    • Просмотр профиля
[NES/GEN/SNES] Критерии определения сложности игры
« Ответ #84 : 12 Февраль 2021, 17:56:48 »
Большинство РПГ с обязательными битвами и увлекательным сюжетом хорошо сюда вписываются. Я бы сюда второй Jurassic Park на Снес ещё добавил, тяжело убиваемых терминаторов в Robocop vs Terminator также на Снес. Можно даже и упомянуть Супер Метроид, который также изматывает глобальными картами, нескончаемыми туннелями, блужданиями туда-сюда, а то и вовсе куда идти нах.
И в RPG, и в иных метроидваниях сложность нивелируется одной простой особенностью - возможностью сохранения прогресса. Ты всегда понимаешь, что, когда игра начинает тебя изматывать, можно просто отложить ее на потом.
Но представьте, в какой кошмар обратится тот же Супер Метроид, если удалить из него возможность записи! Можно несколько часов подряд исследовать карту, затем по неосторожности упасть в кислоту, благополучно погибнуть... И добро пожаловать на титульный экран. Начинай, дорогой друг, нашу игру заново.

А что станет с ActRaiser 2 без системы паролей :)?

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6628
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
[NES/GEN/SNES] Критерии определения сложности игры
« Ответ #85 : 12 Февраль 2021, 20:28:52 »
Можно даже и упомянуть Супер Метроид, который также изматывает глобальными картами, нескончаемыми туннелями, блужданиями туда-сюда, а то и вовсе куда идти нах.
В Супер Метроиде исследование идет в удовольствие. Там не только локации, там все комнаты разные, соскучиться невозможно. Раздражать может только сложность с нахождением хода в нужное место.
Помню за всю игру лишь два крупных затыка: проход в логово Крэйда и уничтожение стеклянной трубы.

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 3912
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[NES/GEN/SNES] Критерии определения сложности игры
« Ответ #86 : 13 Февраль 2021, 00:48:15 »
Я вот сейчас с нескольких заходов (несколько дней) пытался пройти Гремлинов 2 на НЕС. На уровне 4-2 вконец скатился на маты и прогресс на этом остановился. Как по мне, даже с бесконечными контами сложность просто идиотская. Нигде и близко такого идиотизма не встречал, когда сразу на одном экране конвейеры, электричество, передвижные платформы и пятьсот врагов сверху с рандомной траекторией перемещения и кучей здоровья.   :furious: :furious: :furious: :furious: :furious: :wall:

Кто-нибудь это говно вообще проходил?

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6628
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
[NES/GEN/SNES] Критерии определения сложности игры
« Ответ #87 : 13 Февраль 2021, 10:46:17 »
Кто-нибудь это говно вообще проходил?
4-2, как по мне, самый сложный уровень в игре. В детстве, когда играл на приставке, как раз на нем сломался. Там не только уйма препятствий, а еще и не самый простой босс в конце.

Игру прошел уже позже, на эмуле. 5-й уровень был не таким сложным, а финальный босс - более предсказуемым.
Вообще да, у игр от Сансофт есть особенность - невменяемая сложность местами. В Batman такое встречается, в Ruf World и вот в Гремлинах.

Оффлайн anikeev.alexandr

  • Пользователь
  • Сообщений: 535
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[NES/GEN/SNES] Критерии определения сложности игры
« Ответ #88 : 13 Февраль 2021, 11:17:29 »
Я лично проголосовал за продолжения. Как ни крути, а с таким пережитком аркадного прошлого, как лимитированные конты бывает очень трудно играть, да и личное время на перепрохождение целой игры не очень хочется тратить. Обидно пройти до конца и слить всё на финальном боссе. У меня, например, такое было в детстве при игре Cadash. Игра и без того сложная и длинная, так там лимитные продолжения и нет системы паролей. Второе для меня будет уже механика игры, а именно как сделали управление. Левел-дизайн где-то на том же месте будет, ибо уровни с пропастями, пожалуй, одни из самых неприятных, а если с управлением ещё косяки, то они друг друга дополняют. Вот насчёт врагов, тут уж зависит от первых озвученных факторов. Если беда с контами, левел-дизайн фигня и управление крайне неотзывчивое, то враги, которых хрен убьёшь, могут очень сильно подлить масло в огонь и такую игру можно смело дропнуть! Но если хоть что-то из этого более-менее нормально (лучше несколько пунктов), то можно заучить паттерн и проходить порой даже без потерь. Вспоминая Ninja Gaiden, если бы там были ещё и конечные конты, то тот ад на последнем уровне был бы просто непроходимым. А так, несколько заходов тренировочных и уже руки уже помнят что, кто и где находится.

Оффлайн Moonsiner

  • Пользователь
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
[NES/GEN/SNES] Критерии определения сложности игры
« Ответ #89 : 13 Февраль 2021, 13:35:25 »
За счет чего угодно. У любой игры есть два индекса сложности: личный и общий. Общий складывается из средних оценок игроков. Если из ста человек 80 задолбались - игруха уже сложная по общему индексу. Для 20 она несложная, но это уже их личный индекс. Если выносишь для публики, то для объективной оценки сложности видеоигры естественно следует опираться на общий индекс, поскольку тут любой геймер - песчинка в статистике. Независимо от личных умений или популярности.
Кстати индекс сложности могут формировать только реально играющие. "Прохождение-на-ютубе" по понятным причинам в пролёте. :D
« Последнее редактирование: 13 Февраль 2021, 13:53:42 от Moonsiner »