Хочу знать, им что Сони вообще никакой документации по этой сложной архитектуре и SDK не предоставили? Почему они там годами учились?
По факту да, ситуация была чуть лучше, чем с PS2 на ранних SDK.
Проблемы было много
1) Непредвиденные ботлнеки пропускной способности из-за внезапного впиливания джефорса.
2) Непредвиденное поведение главного CPU с проблемами кеша из-за урезанной реализации PowerPC (касалось так же и Xbox360, но там это не так злобно било палкой так как ядер было 3) , которые еще в конце 90х интел в пентиум 2 решил.
3) Отсутствие внятных гайдов и методик использования SPU (что этот такое и как его применять разработчики учились с нуля, SPURS появился намного позже и на основании практики разработчиков игр за все предшествующие годы).
Иллюстрация программирования SPU на ранних версиях SDK:
4) Само железо многократно меняло спецификацию и разработчики до самого последнего момента не получали девкит соответсвующий железу консоли.
> Я ещё понимаю когда речь про портирование, но когда разраб эксклюзива этот скулёж без конкретики начинает...
А чем принципиально по-твоему разраб эксклюзива отличается от разрабов порта?
Туда по-твоему каких-то марсиан с демопати и демофестов завозят, которые Crysis 3 в 8 килобайт на спектруме утрамбовывают в недельный срок?
Нет, обычные разработчики, которым вместо инструмента выдали штатную руду и им нужно сначала эту руду обогатить и переплавить, потом из полученного металла выковать себе инструмент и уже с этим инструментом начать наконец то делать свою задачу. Когда из руды наконец доделали методом проб и ошибок рабочий инструмент, так тут же ластовозы с мгс4 и поперли.
Из преимуществ у них - разве что безлимитное право висеть на ушах на телефоне у инженеров железа и совместными усилиями чуть быстрее
разгребать горы нахимиченного говна осваивать особенности железа.
Все очень просто.
Если говорить про конкретику, то вот тебе конкретика:
https://www.slideshare.net/naughty_dog/multiprocessor-game-loops-lessons-from-uncharted-2-among-thieveshttps://www.slideshare.net/naughty_dog/spu-optimizationspart-1https://www.slideshare.net/naughty_dog/spu-optimizations-part-2Основной проблемой было то, что в 2005 году как бы уже С++ окончательно победил С, а ассемблер и вовсе считалось дурным тоном использовать из-за переносимости, вместо софтверных движков рендеринга была уже третья итерация DirectX9 (которая c) и разработчики ждали дальнейшего ускорения и удобства разработки а тут им с размаху двушкой в щи железом с демосценой и подходами из 80х годов, когда отдельные байты на ассемблере нужно ковырять что бы быстро работало.
Это конечно пафосно и круто, но 2005 это все же не 1985 и объемы работ над играми выросли на порядки, а тут еще и твой инструмент активно саботирует твою работу, так что негодование разработчиков можно было понять.