Обесцвеченная гамма прибавляет реализма любой картинке чисто субъективно, такова особенность работы мозга, он считает такую картинку более реалистичной, просто в каких-то нестандартных условиях. Вспышки света с длинными лучами, которых нет в реальности. Сам динамический диапазон при нынешних труколор 24/32 бита очень узок. Потому придумали рендеринг в хдр и тонмаппинг + имитацию ослепления от ярких элементов (блум). Не от хорошей жизни, так сказать. Да и сами эти спецэффекты убоги. Взять те же источники света, точечные или конусные, каждый из них требует отдельную камеру, рендерящую сцену. Сколько рендертаргетов может потянуть твой комп? Ну допустим с десяток потянет в среднестатистической современной 3д сцене, если хороший комп. Приставки и столько не вытянут, значит видеть одновременно ты можешь обычно 6-8 (и это еще очень хорошо) источников света, остальное фейк из партиклов.
Идем далее. Простейший эффект отражений с блендмаппингом, например на поверхностях машин. В идеале правильные отражения могут быть достигнуты только рейкастингом/рейтрейсингом и ничем иным. Сейчас все отражения фейковые, делаются дополнительной камерой, которая обычно рендерит в кубмап (кубик из 6 текстур, по одной на каждую сторону). Отсюда выходит тот атомный отстой, который лично мне мозолит глаза во всех гоночках: на всех машинах одна и та же карта отражений. Знаешь что это значит? Они не отражают друг друга. Обычно только машина игрока отражает соседние объекты, в том числе и машины соперников. А на все остальные машинки используется одна камера отражений, которая "летит" либо в позиции игрока, либо в геометрически усредненной координате между всеми участниками. Пару лет назад вапще использовали статическую карту в виде текстурки горизонта и считали это нормой. И если сделать десяток рендертаргетов (камер) для источников света еще возможно с приемлемой производительностью, то с отражениями совсем беда. Дело в том, что для источника света достаточно рендерить только текстуру глубины, сцена в момент рендеринга с этой камеры может и не иметь текстур, для скорости. К тому же многие мелкие объекты можно исключить, игрок на их освещение не обратит внимания. То для отажений нужно рендерить абсолютно все. Полную сцену, со светом и партиклами. Тижыло очень, особенно для consoley
.
И это я еще не затрагивал тему о том, что текстуры в целом - полнейший фейк и со временем их наконец заменит "фактура". Материалы, использующие шейдеры для хитрого смешивания основ (ими и будут теперь служить текстуры). Правильно поглощающие и отражающие свет поверхности и т.п. Возможно со временем и полигональный рендеринг будет вытеснен чем-то более адекватным, может даже вокселями.
А пока я вижу только крайне дерьмовую графику во всех играх, начиная с Pong и заканчивая тем очередным высером от Тома Кленси.