Castlevania: Dracula XВпервые, я узнал об этой игре в 2004 году на компьютерных курсах. Тогда CVDX пройти я не смог, даже с использованием сейв стейтов. Или вернее, как раз из-за сейв стейтов я её пройти и не смог - я сделал очень неудачный сейв в Часовой Башне, и пройти игру уже не представлялось возможным. Спустя два года я её всё-таки прошёл, а ещё через некоторое время я узнал, что CVDX является "как бы" портом, некоей Кастлевании, которая была выпущена только в Японии.
Сюжетно эта игра полностью повторяет ROB - Рихтер отправляется убивать Дракулу, который похитил его невесту Аннет и её сестру Марию. Рихтер отправляется спасать их и…собственно на этом всё.
Хотя CVDX считается портом ROB, на самом деле, эту игру роднит не очень многое с оригиналом. Уровни в CVDX совершенно другие и не один из них даже не напоминает уровни из Рондо. Мария является неиграбельным персонажем, хотя, учитывая, что когда я играл за неё в ROB, игра вобще не ощущалась, как Кастлевания, то для меня это небольшая потеря. В игре только 2 альтернативных уровней, вместо четырёх, а сами уровни крайне линейны и в них нет альтернативных проходов и секретных боссов. Единственный секретный проход, сделанный в духе Рондо, находится в Уровне 3. Если упасть с колонны, то игрок окажется в Альтернативном Уровне 4. В CVDX надо спасти только двух узниц - Аннет и Марию, вместо четырёх. В игре нет подсчёта процентов прохождения. Единственное, что меняется в игре от количества спасённых пленников - это картинка, которую показывают во время титров. В игре используется совершенно новый арт, и Аннет и Мария используют новые спрайты. Поскольку игра на картридже, то, естественно, никаких анимированных роликов и озвучки в игре нет и в помине. Однако, благодаря тому же нет и загрузок. В целом CVDX ощущается не как порт, а как совершенно отдельная игра.
Графически игра очень красива. Внешне CVDX совершенно не похожа на свой прототип, по-крайней мере, когда дело касается уровней. Задники выглядят, так как будто они были взяты из очень красивого мультфильма, настолько хорошо они детализированы. CVDX принадлежит сомнительное достижение - это первая Кастлевания, в которой графика была составлена из спрайтов использующих разный стиль. И это заметно. Палитра фонов несколько приглушена, а палитра спрайтов персонажей взятых из ROB, значительно ярче, что вызывает определённую дисгармонию. Что касается анимации, в большинстве уровней CVDX практически нет анимаций на фонах, из-за чего они выглядит безжизненно и скучно, несмотря на детализацию. Они красивы, но мертвы. Довольно забавно, что примерно те же претензии у меня были к задникам ROB, хотя причины для этого были несколько иными. Кроме фоновых анимаций, игра также почти полностью лишена каких-либо эффектов использующих Режим 7. Единственные заметные случаи использования Режима 7 - это уменьшающийся логотип на титульном экране и огонь в первом уровне. Это довольно странно, учитывая, что CVDX была из последнего поколения игр для СНЕС, и какие-то интересные манипуляции с графикой были вполне ожидаемы. Даже Айтем Краши уступают в эффектности аналогам из ROB. Персонажи анимированы очень хорошо. Сложно сказать на глаз, но кажется, что все анимации Рихтера и врагов из ROB были перенесены в эту игру в полном объёме.
Музыка была полностью перенесена из Рондо, кроме нескольких треков. Однако, была добавлена пара новых треков - тема, которая играет во время интро игры и замечательная танго-версия темы Bloodlines, играющая на финальных титрах. Треки, которые были взяты из Рондо звучат иначе, так как используют железо СНЕС, а не проигрываются прямо с диска. Мне лично версии из ДСХ нравятся больше - некоторые ноты в них более акцентированы и в целом мелодии стали более резкими и динамичными. Tales of the Ghost Ship стала похожа на почти роковую композицию, вместо унылого диско в ROB. Bloody Tears и Den также выиграли от более резких аранжировок. Звуки хороши и звучат резко и громко. Мне очень нравится звук удара плети в этой игре. Однако, некоторые враги лишились собственных голосов. В целом саундтрек и звуковое оформление игры – получились очень удачно, пусть и не без некоторых потерь.
Геймплей противоречив, как минимум. Основные способности у Рихтера такие же что и в Рондо. Он может бить только вперёд, умеет делать кувырок назад, и может выполнять Айтем Краши, которые зависят от того, какое дополнительное оружие у него есть в распоряжении. Однако, в CVDX геймплей был очень сильно замедлен по сравнению с ROB. Физика и хитбоксы Рихтера очень сильно отличаются от Рондо. Рихтер ходит очень медленно и его походка из-за скорости, чем-то напоминает походку терминатора. Его прыжковая механика очень странная: Рихтер прыгает по дуге, и дистанция прыжка всегда одинакова. Из-за этого прыжки очень тщательно надо просчитывать, так как его длину регулировать нельзя и ошибка может привести к недолёту до цели или перелёту. Эта своеобразная механика может сильно затруднить прохождение участков с небольшими платформами или в местах, где надо быстро прыгать среди врагов. Можно, впрочем, использовать альтернативный метод исполнения прыжка: для этого надо сначала нажимать кнопку прыжка, а потом уже кнопку направления. В этом случае можно будет делать точные небольшие прыжки в сторону. Удар плетью Рихтера имеет большой вес. А его кувырок практически бесполезен. В отличие от ROB в этой игре нет мест (кроме одного), которые заставляли бы игрока насильно использовать этот приём. С одной стороны это хорошо, так как разработчикам не пришлось выдумывать различные искусственные препятствия и заставлять игрока использовать абсолютно не нужный приём. С другой стороны - это плохо, так как бесполезный приём становится совсем не нужным. Также стоит отметить, что кувырок Рихтера в этой игре медленнее, и как мне показалось, ниже, чем в Рондо.
Хитбокс Рихтера довольно странен. Когда он стоит, его хитбокс явно больше, чем он сам и в некоторые моменты, он может получить урон от врагов, которые даже не задевают его спрайт. Зато когда Рихтер пригибается его хитбокс меньше, чем его спрайт, так что даже если снаряд противника или противник заденет край его спрайта, урона он не получит. Это довольно удобная особенность, которую можно использовать в битвах с Рыцарями с Секирами и самими Дракулой. Плеть Рихтера также имеет интересные хитбоксы. У плети есть не только "задний хитбокс", который во время начала анимации удара позволяет наносить урон врагам находящимся сзади, но и "верхний хитбокс", который наносит урон врагам, которые находятся чуть выше, чем место, куда приходится удар плети. В некоторых уровнях это можно использовать, чтобы уничтожать врагов, которые стоят этажом выше. Также, в игре есть небольшой трюк, который позволит игроку не упасть с платформы, даже если в Рихтера попадёт снаряд врага. Если вражеский снаряд летит в Рихтера и игрок понимает, что он не может его отбить или перепрыгнуть, то можно просто пригнуться. В этом случае снаряд попадёт в игрока и нанесёт ему урон, но не толкнёт его назад. Этот трюк очень важно использовать в битве с Дракулой. Также когда игрок пригибается, наносить удар нельзя, иначе снаряд оттолкнёт игрока назад. В целом, геймплей этой игры, чем-то напоминает мне геймплей Кастлеваний на NES. Хорошо это или плохо, я думаю, каждый может решить для себя сам. Мне кажется, что создание такого геймплея после SCV4 и Рондо по-меньшей мере странно. В CVDX нет Мяса в стенах, оно попадается только в подсвечниках, а в стенах можно найти только жизни. Сердца используются, как снаряды для дополнительного оружия в этой игре.
В игре есть пять дополнительных оружий: Святая Вода, Крест-Бумеранг, Кинжалы, Секиры и Часы. Библии, которая была представлена в ROB в этой игре нет. Как и в Рондо игрок может активировать Айтем Краш нажав на специальную кнопку. Почти все они похожи на свои аналоги из ROB, кроме Айтем Краша Бумерангов. Вместо огромных крестов вылетающих из-под земли, Рихтер раскидывает множество бумерангов по экрану. Данный Айтем Краш в этой игре выглядит не так эффектно, и он не такой мощный. Что странно, CVDX - это единственная классическая Кастлевания в которой Кинжал является полезным оружием. Они очень быстрые и довольно мощные. Что ещё более интересно - Секиры, Кинжалы и Кресты-Бумеранги взаимозаменяемы, и все они могут быть удачно использованы в одних и тех же ситуациях. Это позволяет применять более тактический подход к прохождению уровней. Также Кресты-Бумеранги являются, пожалуй, даже слишком сильным оружием в этой игре. После броска Бумеранг достигает самой дальней точки от игрока и остаётся крутиться на месте на несколько секунд и потом летит обратно. В отличие от большинства Кастлеваний, в эти несколько секунд, Бумеранг продолжает наносить урон. Если игрок правильно рассчитает время, то он всего несколькими Бумерангами сможет нанести огромнейший урон противнику, используя эту особенность. Это особенно заметно и полезно в битве с Дракулой. В игре нет множителей для дополнительного оружия, но можно кидать до трёх дополнительных оружий подряд, в зависимости от ситуации. В целом, второстепенное оружие в этой игре играет очень важную роль. Может быть даже больше, чем обычно.
Уровни не имеют ничего общего с Рондо - это касается, как внешнего вида, так и самого дизайна. Уровни очень прямолинейны. Хотя некоторые уровни по дизайну напоминают уровни из Кастлеваний на Гейм Бое. Иногда складывается такое впечатление, что их даже создавали те же дизайнеры, особенно это касается обеих версий Уровней 4. Дизайнеры игры очень любили уровни, состоящие, как бы, из двух этажей. Почти в каждом уровне есть места, где надо подняться на "второй этаж" или спуститься на "первый этаж". Уровни в CVDX не имеют альтернативных путей прохождения или секретных боссов. В некоторых уровнях есть пустые комнаты перед боссами, как в Рондо, но в них не меняется музыка.
Внутренняя логика в уровнях почти отсутствует, что составляет разительный контраст с большинством прошлых игр серии, кроме может игр на Гейм Бое и CV3. Игрок может оказаться на уровне земли сразу после подъёма из богато украшенного коридора, который по идее находился на втором этаже замка и т.д. В целом это не отвлекает от геймплея (если, конечно, вы не помешаны на точности), но эти постоянные и довольно забавные "глюки" дизайна смотрятся довольно странно. Складывается впечатление, что разработчики создали множество задников, без малейший идеи, как они должны быть связаны и уже потом, из этого набора, как из паззла, собирали уровни. Самые большие странности дизайна находятся в последнем уровне игры. Для начала, как можно увидеть на карте, которую показывают между уровнями, Уровень 6 проиходит в Часовой Башне. На карте чётко видно, что между Часовой Башни и Башенкой Дракулы нет никакой дороги или чего-то подобного. Но сразу после Уровня 6, карта показывает, что игрок оказывается в Башенке Дракулы. Что интересно, в последней локации шестого уровня, где игрок сражается с боссом, нет никакого выхода. SCV4 решило эту проблему: после победы над боссом появляется выход с локации. Разработчики CVDX, похоже, не имели такого таланта, как команда SCV4 и не продумали этот момент. Однако, самой большой странностью финального уровня является его фон в первых локациях. На заднем плане можно увидеть Замок Дракулы, который похож на тот, что используется на карте. Так вот, на изображении Замка видно Башенку Дракулы, в которой игрок вобще-то должен находиться в данный момент. Интересно, как разработчики могли допустить такой очевидный ляп?
Уровень 1 происходит в горящем городе. Он немного напоминает по своей структуре начало первого уровня из CV3. Это один из немногих уровней в игре, где есть анимация на заднем плане, и, вдобавок, используется Режим 7. Режим 7 используется для создания впечатляющего огня на заднем плане. В основном этот уровень является этаким тренировочным курсом молодого охотника на вампиров, призванным познакомить игрока с геймплеем и возможностями персонажа. В конце уровня игрока будет преследовать монстр Бегемот, который появлялся во втором уровне Рондо. Как и всё в этой игре, он очень медлителен и убежать от него не составит никакого труда. В финале уровня игроку придётся сразиться с одним из немногих оригинальных боссов игры - Цербером.
Уровень 2 - начало битвы в замке. Довольно короткий уровень, который начинается с секции с падающим мостом. После моста игрок попадёт в очередной римейк Холла из первой Кастлевании, который, строго говоря, не на одну из версий Холла из прошлых игр не похож. Если бы не его местоположение, то, пожалуй, связать с классической локацией его было бы нельзя. Поднявшись вверх по лестнице, игрок столкнётся с новым типом противником - Копьеносцами. Они были опасны уже в ROB, а в CVDX они являются одними из самых опасных противников в игре, благодаря умению блокировать удары Рихтера, наносить нешуточный урон и отбрасывать игрока назад своими ударами. После краткого отрезка с Подглядывающими Глазами и Скелетами игрок придёт к боссу уровня - Фантомной Летучей Мыши.
Уровень 3 вмещает в себя самые разные препятствия. Возможно, он был вдохновлён Альтернативным Уровнем 5 из ROB. В конце уровня игроку придётся пройти через длинный коридор, в котором ему придётся прыгать по небольшим колоннам и уворачиваться от Голов Медузы, Костяных Башен и Скелетов, которые так и норовят прыгнуть в лицо игроку. Самое сложное в этом отрезке - необходимость дойти до конца уровня. Для того, чтобы получить лучшую концовку и спасти обеих пленниц, нужно взять ключ, который находится после локации с колоннами. Если враги скинут Рихтера с колонны, то он не погибнет, а попадёт в Альтернативный Уровень 4, откуда без начала игры заново, вернуться в третий уровень нельзя. Босс этого уровня Дуллахан.
Уровень 4 - подземелье. Если игрок сможет добраться до него с ключом, то ему стоит приготовиться к настоящему испытанию. Как и в Рондо, когда игрок берёт Ключ, он занимает место обычного дополнительного оружия. Чтобы спасти Аннет и Марию, необходимо пройти весь Уровень 4 не разу не погибнув, и не потеряв ключ, иначе всю игру придётся начинать заново. По сути, игроку придётся отказаться от использования второстепенного оружия на целый уровень и это при том, что уровень очень сложен. В целом он похож на уровни из первой и второй Кастлевании на Гейм Бое. Здесь же находится одна из самых сложных локаций в игре - зал с прессами, в котором, кроме прессов, наносящих большой урон на игрока постоянно будут нападать Летучие Мыши. После зала будет колодец, в котором игроку надо будет подняться по платформам, чтобы спасти Марию. Назойливые Призраки будут всячески этому мешать. К счастью, после спасения Марии, полоска жизней игрока полностью восстановиться. К несчастью убитые враги, тоже воскреснут. Даже после спасения Марии, игроку всё ещё придётся таскаться с ключом по уровню. Впереди игрока ждёт коридор полный Флименов. Они довольно тупы в этой игре и имеют неприятную привычку упрыгивать за экран. Иногда игра может их "забыть", но чаще всего они продолжают свой назойливое существование за пределами зоны видимости и при первой удачной возможности пытаются сесть на голову Рихтеру. После прохождения этого отрезка игрок попадёт в предбанник перед боссом и здесь он сможет уйти в Альтернативный Уровень 5, и таким образом избежать битвы с местным боссом Минотавром.
Альтернативный Уровень 4 по тематике и внешнему виду очень похож на простой четвёртый уровень. В нём есть множество ям с грязью, в которых можно утонуть. Также в нём водятся стада Мадменов и Летучие Мыши. Боссом этого уровня является Некромант, который слегка напоминает жреца Шафта из ROB.
Уровень 5 - ещё одна локация в замке, где придётся много прыгать. Это единственный уровень в игре, где есть гигантские Брони с мечами. В середине уровня есть секция похожая на участок последнего уровня ROB. Боссом этого уровня является Оборотень.
Альтернативный Уровень 5 - затопленный город. Этот уровень довольно сильно похож на Затопленный Город из CV3 и Атлантиду из CVB и вместе с первым уровнем и Часовой Башней, является самым богатой на анимацию локацией в игре. Поскольку ключа у игрока уже нет, и учитывая, что он нигде не погибал (иначе он бы просто сюда не попал бы), у игрока должно быть в запасе 99 сердец, что значит, что можно спамить дополнительное оружие сколько угодно. В этом уровне полно различного платформинга, начиная с самого его начала, где игроку придётся прыгать и одновременно отражать атаки Мерменов и Водных Черепов. В одной из локаций игроку надо будет сбежать от поднимающейся воды по коридору с шипами (секция напоминает о CVB). Чтобы было проще пройти этот участок, можно взять неуязвимость в первой свечке на втором этаже. После этого можно будет спасти Аннет. В комнате сразу за затопленным коридором будет небольшой водопад. Ударив по нему три раза, вода, затопляющая комнату, уйдет, и игрок сможет спокойно пройти в комнату Аннет. Интересно, что, судя по расположению комнаты с пленницей, она вобще-то, тоже должна была быть затоплена. Пространственные чудеса в игре продолжаются!! Финальная часть уровня похожа на водовод из CV3 только значительно легче и прямолинейнее. Боссом уровня является Водный Дракон.
Уровень 6 - классическая локация серии - Часовая Башня. Это, пожалуй, самая анимированная Часовая Башня из классической серии и в своём исполнении может лишь сравниться лишь с Часовой Башней из АК68К. Но в отличие от АК68К, Башня в этой игре не выглядит, как хаотичный набор шестерёнок повешенных на стену. В этом уровне на заднем плане появляются целые механизму с разными хорошо анимированными деталями, что делает эту версию Часовой Башни не только одной из самых красивых, но и одной из самых (визуально) логичных. В целом, этот уровень выглядит просто фантастически. По своей структуре он даёт игроку всё чего можно ожидать от Часовой Башни в Кастлевании - много платформинга с врагами, путающимися под ногами, много Медузьих Голов и опасных прыжков. Боссами уровня являются Грим Рипер или Ведьма Аннет.
Уровень 7 - знаменитая башенка Дракулы. Уровень довольно короткий и лёгкий. Знаменитая лестница, ведущая в зал Дракулы, была вынесена в самое начало уровня и развернута в другую сторону. Концовка уровня напоминает о CV3, только вместо огромных маятников, игроку придётся прыгать по небольшим платформам.
Большая часть врагов была полностью со всеми анимациями и ИИ перенесена из ROB. Однако, почти все они стали опаснее, так как у Рихтера в этой игре больше хитбокс и сам Рихтер значительно менее ловок и проворен. Впрочем, сами враги также стали чуть медленнее.
Все боссы игры, кроме трёх, также были полностью взяты из Рондо. Боссом первого уровня является один из трёх новичков - адский трёхголовый пёс Цербер. Он будет прыгать к игроку, и пытаться его укусить. После удара игрока он будет отлетать в сторону, и плеваться в Рихтера огнём. Его легко победить, но иногда Цербер может сломать свой паттерн и сделать рывок вперёд после приземления. Лучшее оружие, чтобы победить его - это Секира.
Босс второго уровня - Фантомная Летучая Мышь - единственный босс из первой Кастлевании, который появляется в этой игре. Он был взят из босс-раша Шафта в шестом уровне ROB, но его тактика тут несколько отличается от той, которую он использовал в Рондо. Мышь будет летать по экрану, и пытаться, иногда, таранить Рихтера. Огненными шарами плеваться он не умеет. После успешного попадания Рихтера, Мышь будет разделяться на множество мелких летучих мышей, летящих очередью друг за другом, в сторону игрока. Учитывая, что у Рихтера не очень большой промежуток неуязвимости после удара, мыши могут просто зажать его в углу и отнять довольно приличное количество жизней. Также Мышь является одним из нескольких боссов в игре, у которых, как у почти всех боссов Рондо, есть посмертная атака. В случае с Мышью, после поражения он взорвётся и разлетится на множество мелких мышей в разные стороны.
Босс третьего уровня - Дуллахан. Он является одним из боссов, который были больше всех изменены замедлением геймплея. Хотя все его атаки такие же, как и в Рондо, все они имеют небольшую задержку и довольно легко увидеть, что безголовый рыцарь будет делать в следующий момент. Вдобавок, его комната в два раза больше, чем в ROB, поэтому игроку значительно проще избежать зажатия в угол. Также в комнате можно найти Мясо, восстанавливающее жизни. Хотя для игрока в этой битве созданы все комфортные условия, Дуллахан всё-таки, отнюдь не самый лёгкий босс. Все его атаки наносят большой урон и если растеряться, можно легко погибнуть. Как и в Рондо у него есть посмертная атака.
Босс обычного Уровня 4 - это Минотавр. Если игроку захочется пройти эту игру на лучшую концовку, то ему придётся пропустить эту битву. Как и Дуллахан, Минотавр в этой игре сражается совершенно так же, как в Рондо, только медленнее. Все его атаки происходят с большой задержкой и в комнате есть больше места для манёвра. Однако, это место может даже и не понадобиться. Дело в том, что Минотавр будет атаковать игрока, только если тот находится рядом с ним. Всё, что требуется от игрока в этой битве - это засесть в одном конце экрана и ждать пока Минотавр появится в зоне видимости. Как только это произойдёт, надо подойти к нему, ударить и убежать обратно в угол. Минотавр отлетит на другой конец комнаты и снова пойдёт к игроку. Этот процесс можно повторять, пока у Минотавра не кончаться жизни. По каким-то причинам посмертной атаки у него нет.
Боссом Альтернативного Уровня 4 является Некромант. Видимо, он основан на Шафте, но кроме внешности ничего общего он с ним не имеет. Интересно, что Некромант является единственным боссом в игре, кроме Дракулы у которого есть две полоски жизней. Даже у Рипера, у которого есть две разных формы, всего лишь только одна полоска жизней. У Некроманта две разных тактики для двух лайфбаров. Пока у него есть первый лайфбар, он будет закидывать врага проклятыми снарядами и призывать Скелетов. Проклятые снаряды при попадании в Рихтера, дают ему "проклятый статус", замедляют и иногда наносят двойной урон. В "проклятом" состоянии Рихтер почти беспомощен, так как он едва-едва может двигаться и наносить удары. С физикой этой игры, даже и без всяких проклятий с Некромантом трудно сражаться, поэтому желательно закончить эту битву, так быстро, как это возможно. Для этого стоит использовать Кресты-Бумернаги. При активации второго лайфбара, Некромант поменяет тактику - он будет призывать Мадменов и вокруг него будут летать надгробия, которые он будет посылать в Рихтера. В этой битве с ним также рекомендуется использовать Бумеранги.
Босс пятого уровня - Оборотень. В принципе он сражается, как в ROB, только медленнее. В отличие от Минотавра и Дуллахана это делает его сложнее, так как его атаки сложнее прочитать. У него есть посмертная атака - такая же, как Рондо.
Босс Альтернативного Пятого Уровня - Морской Дракон. Бывший секретный босс первого уровня в Рондо, Дракон получил столь необходимое повышение. У него такая же тактика, как в ROB, но появилась дополнительная атака, в которой он ползёт вдоль пола. Также, теперь он прыгает не прицельно в игрока, а хаотично по-всему экрану. Лучший способ победить его - это использовать Секиру. При этом даже не нужно кидать её непосредственно в Дракона. Достаточно швырять её в то место, где он исчез или, где игрок полагает, что он появится. У Дракона большой хитбокс и иногда его можно задеть, когда он находится вне экрана.
В Уровне 6 два босса - Ведьма Аннет и Грим Рипер. С кем игрок будет сражаться зависит от того, спас он Аннет в Пятом Уровне или нет. Если спас, то противником Рихтера станет Рипер, если нет - то Аннет на глазах Рихтера превратиться в монстра. Видимо, эта идея подтолкнула создателей римейка Рондо на ПСП, ввести такой же сюжетный поворот с превращением Аннет в вампира у себя в игре.
Ведьма Аннет является довольно интересным боссом, так как она, по сути, представляет из себя комбинацию аж трёх разных боссов из игр Конами. Для начала - её внешность напоминает внешность Кармиллы из Рондо - девушка, летающая на гигантском черепе. Сам череп очень похож на босса стрелялки Life Force на NES от Конами. И, наконец, её атаки почти полностью идентичны тем, которые использовал Шафт в ROB. Однако, вместо фирменных Шафтовских зелёных сфер, Аннет использует в качестве снарядов глаза черепа. И это ещё одна отсылка к уже упоминавшемуся боссу из Life Force, который также использовал глаза в качестве оружия. Хотя её атаки, в общем, повторяют Шафтовские, они всё-таки немного отличаются. Стоит отметить, что битва происходит на узкой площадке перед циферблатом часов и что платформа, на которой стоит Рихтер, обрывается в пропасть с двух сторон. Сама платформа не такая уж и большая, примерно в экран длиной, поэтому, сражаясь с боссами, стоит быть очень осторожным. В первой атаке, Аннет превратит глаза, в огненные сферы, которые будут гоняться за Рихтером по экрану. Огненные сферы летят лишь в приблизительном направлении Рихтера и не преследуют его по пятам, как в Рондо. Это даёт игроку свободное пространство для манёвра и отражения атак сфер. Вторая атака Аннет это бывшая третья атака Шафта в Рондо. Она окружает сферы защитным полем и те летят на таран в Рихтера. Как и в первой атаке, сферы лишь примерно следуют за Рихтером и от них можно легко уйти даже без применения кувырка. Третья атака Аннет, и соответственно вторая атака Шафта в Рондо, является самой опасной. Глаза будут летать над платформой, и стрелять молниями вертикально вниз. В отличие от Рондо, здесь молнии из сфер появляются с задержкой, и их атака продолжается дольше. Также во время атаки сферы, могут внезапно менять позицию и большую часть времени, игрок будет просто зажат между ними. В этой битве лучше всего рассчитывать на Бумеранги.
Битва с Рипером примерно идентична той, что была в ROB. Во время первой фазы битвы, Рипер будет летать по экрану, пытаясь таранить игрока, и раскидывать серпы по всему экрану. Есть, правда, одно очень важное отличие - Рипер в этой битве может наносить урон при столкновении с Рихтером. Мало того, после столкновения с Рипером, игрок получит "проклятый статус", который в ситуации, когда в игрока летит куча снарядов со всех сторон, может стать приговором. В целом, эта битва может быть сложной или лёгкой, зависимости от настроения ИИ и количества серпов, которые Рипер будет призывать. Если Рипер будет призывать большое количество серпов, то пока игрок будет уворачиваться от них, он может запросто нарваться на Рипера, получить "проклятый статус" и оказаться беззащитным под градом серпов. Лучшим оружием в этой битве является Кинжал. Иногда можно сделать комбо из четырёх ударов подряд - сначала удар плетью, а потом ещё три удара Кинжалами. Благодаря тому, что Кинжал очень быстрое оружие, Рипера можно легко держать поодаль от игрока.
После потери половины жизней, Рипер примет вторую форму. Эта битва также похожа на битву с Рипером в Рондо, но на сей раз, игрок имеет ещё меньше права на ошибку и ещё меньше места для манёвра. В отличие от Рондо удар косой Рипера, не отбрасывает игрока на пол-экрана, хотя легче от этого не особенно становится. Лучшая тактика для его уничтожения - это ждать пока Рипер подойдёт к цифре "6" на циферблате. После этого надо выждать, когда он сделать двойной удар косой, подойти к нему, нанести удар и немедленно отойти назад. Удар косой, наносит очень большой урон и хитбокс удара значительно больше, чем кажется, поэтому важно оставаться от Рипера далеко, если есть даже маленькая вероятность, что он нанесёт удар. Также нельзя загонять Рипера в угол. Как только это произойдёт, Рипер сделает спецприём - прыжок с косой, который наносит очень большой урон. Также Рипер всё ещё может призывать серпы - вплоть до трёх штук. Иногда он может призывать серпы даже на то место, где стоит игрок. Если игрок видит, что зажат между серпами и возможным ударом косой, лучше попасться под серп, так как он наносит меньший урон. Во второй фазе битвы с Рипером нельзя использовать дополнительное оружие, так как он немедленно контратакует самонаводящимися снарядами.
И, наконец, Дракула. Это битва - полная противоположность битве в Рондо. Она сложная. Очень сложная. До такой степени сложная, что один удар может решить всё...для игрока. В отличие от всех предыдущих игр серии, в CVDX, битва с Дракулой происходит в зале, в котором вместо пола стоят колонны разной высоты. Дракула будет случайным образом появляться на разных колоннах и запускать в игрока огненные шары и большие сферы из лавы. Если игрок расположиться неправильно, то один удар Дракулы может скинуть его с колонны. В целом, эта битва очень тягомотная и может попортить нервы игроку, поскольку никогда нельзя быть уверенным, где Дракула появится в следующий раз. Я в битве с ним применяю следующую тактику - выбираю себе пространство, размером с один экран и жду, пока Дракула появится на одной из колонн на экране. Преследовать его по залу бесполезно - игрок может просто врезаться в Дракулу или его огненные шары. Стоит запомнить, как именно стоит атаковать Дракулу в зависимости от того, на какой колонне он появится, и как надо уклоняться от его атак. Как обычно, память играет здесь значительно более важную роль здесь, чем рефлексы, поэтому стоит смотреть и запоминать. Если игрок оказывается в ситуации, когда Дракула запускает шары из лавы, а уходить некуда, то будет лучше пригнуться и получить урон от шара, но остаться на колонне. Потеря жизней здесь не является большой трагедией, так как в зале есть свечка с Мясом. Лучшее оружие для этой части битвы - Крест-Бумеранг. Секира, в принципе, может быть эффективнее, но Бумеранги будут очень нужны для второй части битвы.
После поражения Дракула превратится в огромного синего демона. Он будет медленно перелетать с одной колонны на другую. Межу перелётами он будет бомбардировать игрока огненными шарами и молниями. Чтобы не позволить демону загнать себя в угол, нужно убить Дракулу в углу, тогда у игрока будет полный экран для манёвра. Поскольку битва по-прежнему происходит на колоннах, то любая атака демона может оказаться смертельной, равно как и столкновение с ним. Лучшим оружием в этой битве является Бумеранг. Используя особенность, о которой я говорил выше, Дракулу можно убить примерно секунд за 40 и даже не заметить этого. Также Бумеранги будут сбивать почти все его снаряды. Концовка игры не очень впечатляет.
Теперь небольшое сравнение Рондо и CVDX:
1) Графика: обе игры очень красивы, но в CVDX задники в целом более детализированы. Хотя в обеих играх, уровни в целом, безжизненны и не имеют "души". Поэтому ничья с очень небольшим перевесом в пользу CVDX.
2) Звук / Музыка: мне больше нравятся аранжировки в CVDX, чем в Рондо. А также в ней есть замечательная танго-версия Бладлайнс. Очко в пользу CVDX.
3) Геймплей: Рондо намного лучше. В CVDX управление раздражает. Очко в пользу ROB.
4) Структура уровней: хотя в уровнях CVDX нет особой логики, они сложнее и разнообразнее. Уровни в ROB имеют различные дороги и секретных боссов. Ничья.
5) Битвы с боссами: в обеих играх, битвы с боссами довольно сложны. Как обычно в CVDX боссы сложнее, в то время, как Рондо - более разнообразны. Ничья.
6) Сложность: обе игры сложны. В Рондо есть очень раздражающие моменты, а CVDX почти полностью состоит из них (не в последнюю очереди из-за жутковатого управления). Очко за этот параметр я не даю.
На самом деле, обе игры неплохи. Каждая может предложить, что-то своё, уникальное. Хотя Рондо предлагает больше контента, CVDX даёт более интересное и сложное испытание. Я бы сказал, что обе эти игры построены вокруг очень разных центровых идей (эксперимент против старой школы), поэтому я не вижу особой необходимости сталкивать их лбами до смерти. Обе игры имеют сильные и слабые стороны. Однако, я должен заметить одну важную вещь: в отличие от Рондо, CVDX для меня не была нудной и муторной игрой. Когда я тренировался, чтобы сделать прохождение этой игры на одной жизни, я перепроходил CVDX снова и снова и от неё не уставал. Хотя за тоже количество времени, я просто возненавидел первые несколько уровней ROB. Где CVDX, действительно преуспела - это в создании динамичной и не скучной игры. Большая заслуга в этом дизайнеров уровней. Уровни, состоят из небольших участков, которые сильно отличаются друг от друга дизайном, так что игрок не устаёт видеть один и тот же уровень по несколько раз. Тот факт, что в игре столь своеобразное управление придаёт CVDX, некий ольдскульный шарм, не превращая её в пытку, как было в случае с CVA. Хотя для кого-то это, безусловно, может испортить игру. Я бы сказал, что в сочетании с дизайном уровней своеобразность управления и сложность делают игру интереснее, и придают ей динамики.
Вобще CVDX, довольно странная игра. Она практически поклоняется идеалам Кастлеваний на NES, а все элементы Рондо смотрятся, как лишние добавки, вставленные в игру уже после её завершения. Создаётся впечатление, что разработчики сконструировали свою игру, из кусков Рондо, убрав всё, что было, по их мнению, лишним. Я думаю, что игра не могла получиться такой, только из-за технических ограничений. Это не объясняет, почему разработчики поменяли все уровни в игре или почему управление было переделано таким образом. Я просто не верю, что можно было "случайно" сделать такое управление после СКВ4. Если их целью было создание собственной Кастлевании, то они своего добились. Я, лично, не могу считать эту игру портом Рондо. Слишком много значительных. Моё финальное суждение об CVDX – это плохой порт, но неплохая игра сама по себе.