Автор Тема: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.  (Прочитано 70636 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Doctor Venkman

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 6490
  • Пол: Мужской
  • Я киберпанк!
    • Twitter
    • Просмотр профиля
Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« : 03 Ноябрь 2012, 12:49:34 »
Автор: Sumac
Castlevania II - Belmont's Revenge
Мой небольшой проект, в котором я стараюсь описать все (доступные) мне игры серии Castlevania, наконец, получил продолжение. Игрой, с которой я начну вторую часть обзора, становится Castlevania 2: Belmont's Revenge (далее CVA2). Впервые, об этой игре я узнал тогда же, когда и о первой части серии на Game Boy: в интернет-клубе, который я посещал в 2003 году. В 2005 я впервые прошёл эту игру, но тогда она не произвела особого впечатления - мои мысли были заняты грядущим прохождением дилогии Metal Gear на MSX и уделять сверхвнимания игрушкам на маленькой чёрно-белой приставке я не собирался. Так что тогда, моё мнение об этой игре ограничивалось, тем, что я считал, что она намного лучше своей предшественницы, но не более. После недавнего прохождения я, наконец, могу сделать более точные выводы об этой очень даже неплохой игре.



Сюжет игры "продолжает" события оригинального CVA. В CVA Кристофер не добил Дракулу и коварный вампир затаился на 15 лет, чтобы поднабраться сил и найти удачный момент, для осуществления своей мести против своих заклятых врагов Бельмонтов. Спустя 15 лет, перед церемонии передачи плети Убийца Вампиров сын Кристофера, Солеил, таинственно исчезает, и появляются четыре таинственных замка. Кристофер отправляется расследовать происходящее, чтобы спасти и сына и загнать Дракулу в могилу.



Графика впечатляет. Задники намного детальнее, чем в первой части, и я постоянно восхищался работой дизайнеров игры, которые свой хлеб ели не зря. Особенно меня впечатлили статуи на финальном уровне, холл в котором происходит битва с Солеилом и Кристальный дворец. Иногда задники выглядят, так как будто они были созданы для более мощной приставки, а потом были портированы на Гейм Бой. Кристофер выглядит чуть больше, как  мне показалось, но количество анимаций у него такое же, как в первой части. В отличие от него большинство врагов выглядят лучше, чем в первой части и имеют большее число анимаций. Особенно хорошо получились боссы. Кроме Дракулы, по каким-то не ясным причинам.



Звук такой же, как в первой игре. Они периодически появляются там и сям, но большую часть времени игроку ничего не мешает слушать музыку. Саундтрек включают в себя больше мелодий, чем саундтрек первой игры, и большинство треков очень хороши. Музыка была, по сути, единственной сильным местом первой части игры, и вторая часть не разочаровывает в этом отношении. Интересно, что музыка, играющая в последнем уровне игры (Passpied), напоминает стиль музыки, который стал активно использоваться в серии, начиная с Симфонии Ночи. Этот трек является моим любимым в этой игре, вместе с мелодией, которая играет во время битвы с Дракулой.



А что же с геймплеем? Нужно сказать, что Конами провела огромную работу над ошибками, исправив практически всё, что делало первую часть отвратительной. Для начала, они создали, или очень сильно проапгрейдили, старый движок первой части, избавившись от тормозов, которые очень сильно портили CVA. Даже когда на экране есть множество анимированных элементов, замедлений не наблюдается и в помине. Во-вторых, Конами сделали Кристофера значительно быстрее. Он, конечно, не может состязаться в скорости и ловкости, скажем, с Тревором из CV3, но ходить, прыгать и забираться по верёвкам стало намного легче. В-третьих, управление в игре очень отзывчиво. В первой части, игра иногда не отзывалась на нажатия кнопок. Во второй части такой проблемы просто нет. Также, разработчики ликвидировали одну из самых больших проблем первой части - невозможность наносить удары, когда забираешься по верёвке. В CVA2 можно легко забираться по верёвке и наносить удары сколько угодно. Помимо этого, чтобы сделать геймплей динамичнее и ближе к "большим" частям серии, разработчики добавили в игру дополнительное оружие и "стенное мясо". Хотя из пяти традиционных дополнительных оружий, в игре присутствует только два: Секира (Бумеранг в японской версии игры) и Святая Вода. Сердца служат, как снаряды для дополнительного оружия. Монеты из первой части CVA вернулись - они по-прежнему дают очки игроку. Секретные комнаты также присутствуют, но теперь они содержат только апгрейды для плети и большие сердца. Хотя иногда в них могут попадаться дополнительные жизни и мясо. Также разработчики исправили ещё одну большую проблему первой части – потерю апгрейда плети после столкновения с врагом. В CVA2 Крис не теряет апгрейд плети, после касания врага. Он может потерять апгрейд только после столкновениям со снарядом Панагучи. Однако, в отличие от первой части, потеря апгрейда вовсе не является большой проблемой - в CVA2 апгрейды для плети можно найти почти в каждой комнате. Одним из новых элементов в геймплее стала возможность Кристофера скользить вниз по верёвкам. Если необходимо быстро спуститься вниз, достаточно нажать "Вниз + А" и Крис будет скользить по верёвке до тех пор пока она не кончится. Это очень полезная способность, которая позволяет очень быстро пройти некоторые комнаты. В игре также есть несколько отрезков, которые построены вокруг этого нового элемента геймплея.



Дизайн уровней, как и в первой игре, строится вокруг платформинга. Хотя некоторые секции в уровнях больше напоминают традиционные Кастлевании, ориентированные на экшн. Всего в игре 7 уровней. Как и в серии МегаМен, в начале игры, игрок может выбрать, с какого из четырёх уровней он будет начинать игру. После их прохождения, игрок получит доступ к финальным трём уровням игры, которые происходят в замке Дракулы. Перед каждым из этих финальных уровней будет появляться небольшая карта в стиле самой первой Кастлевании. Последний уровень в игре представляет из себя просто короткую прогулку по мосту и битву с боссом. Порядок, в котором игрок проходит первые четыре уровня, не на что не влияет и не даёт никаких бонусов. Дизайн уровней блещет креативностью, как и в первой части, но на сей раз, игрок может действительно насладиться им, поскольку огромных проблем с геймплеем и физикой во второй части нет. Хотя в игре нет отрезков, где за Крисом гнались бы стены с шипами, как в первой части, но и без этого интересных моментов и препятствий в уровнях хватает. В игре есть пара комнат, в которых Крис должен кататься на огромных цепях вверх и вниз, чтобы добраться до выхода. Есть также маленький интересный участок, в котором игрок должен съезжать вниз по верёвке, убегая от стены с шипами, которая выезжает сбоку. Чтобы спастись, игроку необходимо иногда прятаться в небольших коридорчиках. Мосты с огромными катящимися глазам вернулись в игру, но на сей раз их проще проходить из-за более лёгкой физики. В общем, уровни разнообразны и интересны. Все уровни довольно продолжительны, но в середине каждого уровня есть чекпоинт, так что проходить их не так уж сложно. Как и в CV1 и CV3 уровни разделены на небольшие участки дверьми. Интересно, что уровень Кристальный Дворец похож на затопленный город из CV3.



Несмотря на то, что проблемы с геймплеем и физикой были вытравлены из CVA2, сама игра стала сложнее по сравнению с первой частью. Следуя идеям Кастлеваний на других платформах, разработчики сделали некоторые умные решения по поводу расположения врагов на уровнях. Некоторые из противников из первой CVA вернулись в эту игру: Мадмены, Катящиеся Глаза и Панагучи, которые стали менее надоедливыми, поскольку их снаряды летят медленнее, чем в первой части. Одним из "неожиданных" возвращений стало появление во второй части Подкрота - босса второй уровня CVA. В CVA2 он был "понижен" до простого противника, который появляется в длинной секции в Земляном Замке. Зельдосы (враги с бумерангами из CVA) также вернулись в эту, но с совершенно новым дизайном, хотя их тактика осталась примерно прежней. Также, легендарные Фишмены появляются в этой игре на небольшом участке. Помимо них в игре появляется новый и опасный противник - Ящерица с Ножом. Этот враг быстро прыгает по комнате и кидает ножи. Если не быть готовым к столкновению с ним, можно потерять много жизней. Пауки, которые до этого появлялись в CV2 и CV3, появились и в этой игре. В CVA2 паутина, которую оставляют за собой пауки, спускаясь с потолка, может быть использована, как верёвки. В некоторых комнатах, паучья паутина - единственный способ, чтобы добраться до выхода из комнаты. В некоторых случаях если убить паука до того, как он создаст паутину, игрок не сможет пройти дальше и будет вынужден убить Криса и начать проходить весь участок заново. Перед каждой комнатой с боссом, есть небольшая секция, в которой игрок может взять усиление. Эти отрезки не избавлены от врагов, но их там, как правило, немного.



Как и в первой игре серии на Game Boy, боссы уникальны, но Рипера среди них нет. Хотя новая версия Зельдосов выглядит на него похожим. Большинство боссов этой игры достаточно легко пройти и почти все они используют интересные и необычные тактики. Колдун из Кристального Дворца создаёт огромное облако, из которого он периодически призывает на голову игрока молнии. Он довольно лёгкий противник и напоминает одного из боссов Akumajou Dracula 68000K. Ангельская Мумия не похожа ни на ангелов, ни на мумий, и выглядит, как две головы на длинных костяных шеях торчащих из стены. Они запускают огненные шары в Криса и периодически кидаются костьми из шей. Железная Кукла один из немногих обычных боссов серии, который имеет две формы. В первой форме, он выглядит, как медленный и неуклюжий рыцарь, похожий на первого босса Голбанца из CVA. Потеряв половину жизней, монстр теряет броню и превращается в уродливое ловкое существо, которое начинает скакать по уровню и запускать огненные шары. Кумуло и Нимблер - пара статуй с трезубцами, которые могут запускать по три огненных шара за раз. К счастью у них на двоих всего одна полоска жизней. Боссами в замке Дракулы являются Костяной Король Драконов (далее ККД) и демон-Солеил. ККД необычный босс - игроку придётся сражаться с ним в движущимся коридоре, в то время, как ККД будет периодически появляться из дыр в полу и потолке, играя роль живого барьера. По сути, он не прямо атакует игрока, а скорее является своеобразным препятствием. Это, пожалуй, самая сложная и самая необычная битва с боссом в игре. Идея битвы с Демоном-Солеил, возможно, основана на битве с Дублем из Castlevania 3. Как и омерзительно сложный дубль Тревора, Солеил довольно непредсказуем, но он значительно медленнее и с ним можно относительно легко разделаться, если использовать в битве с ним дополнительное оружие Секиру. У Дракулы есть только одна форма в этой игре, но зато, у него, пожалуй, одна из самых опасных атак, которая у него когда-либо была в серии. Он создаёт несколько снарядов, которые сначала летают вокруг него, а потом разлетаются по спирали по всей комнате. После этого он исчезает с одной платформы и появляется на другой, затем снова призывает снаряды. При каждом запуске снарядов всегда есть безопасное место, в которое игрок может встать (или подпрыгнуть) и уйти от снаряда. Самая большая сложность заключается в том, чтобы найти эти безопасные места - на это может уйти довольно много времени и жизней. Также стоит иметь в виду, что на то, чтобы ударить Дракулу даётся очень мало времени. Как только он окружит себя снарядами - он станет полностью неуязвимым.



В целом, CVA2 очень креативная игра, как и оригинальная CVA, но без его недостатков. Геймплей намного быстрее и динамичнее и без тормозов. Управление - отзывчиво и в игре есть традиционное дополнительное оружие и стенное мясо. Сложность игры заключается в умном расположении врагов на уровнях и комнатах с различными и интересными препятствиями. CVA2 - впечатляющая игра, особенно, учитывая, насколько плохой была первая часть. Belmont's Revenge - это пример того, как разработчики могут проделать большую работу над ошибками. Игра обладает креативностью первой частью, но не её ошибками и благодаря идеям заимствованным из CV1 и CV3, CVA2 является отличной и уникальной игрой в серии.

« Последнее редактирование: 03 Ноябрь 2012, 19:32:34 от Doctor Venkman »

Оффлайн Doctor Venkman

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 6490
  • Пол: Мужской
  • Я киберпанк!
    • Twitter
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #1 : 03 Ноябрь 2012, 12:51:55 »
Super Castlevania IV
Super Castlevania 4 - это особая игра для меня по нескольким причинам. Я узнал о ней в 2004 году, когда учился в компьютерном классе. Между уроками нам давали небольшое время на перерыв, во время которого можно было входить в интернет. Я это время использовал, чтобы искать новые игры для SNES, и среди моих находок была SCV4. Я прошёл игру в компьютерном классе за неделю, играя на клавиатуре и используя сохранения. Тогда мне игра понравилась, но нормальной оценки я вынести тогда не смог.
Позже я хотел сыграть в эту игру на моём старом компьютере, но 1100MHz мощности процессора было просто недостаточно, чтобы нормально эмулировать СНЕС. Единственное, что тогда можно сделать - это слушать саундтрек, воображая, как игра могла бы выглядеть вместе с этим саундтреком. Особенно большое впечатление музыка производила, если слушать её ночью. У меня даже в какой-то момент была идея создания мюзикла на основе этой музыки. Спустя год я, наконец, смог поиграть в эту игру и смог оценить SCV4 целиком. После недавнего прохождения, я могу, наконец, написать более менее взвешенное мнение об этом шедевре.



Сюжетно, SCV4 является пересказом событий оригинальной Castlevania. Главный герой – это снова старый, добрый Саймон Бельмонт и он снова берёт в руки знаменитую плеть, чтобы сразиться с восставшим Дракулой. В Японии игра называется просто - Akumajou Dracula, повторяя названия игр для NES, MSX и аркадной игры. Думается, японцы могли быть сконфужены таким обилием игр с одинаковыми названиями. Для Европейского и Американского релизов игру переименовали в Super Castlevania 4, чтобы сделать вид, что игра как бы продолжает сюжетную линейку, начатую на NES. Также сюжет в западных версиях игры был изменён. Теперь эта игра была не просто римейком, а как бы третьей битвой Саймона Бельмонта против Дракулы. Разумеется, как обычно, японская версия событий является каноном. Интересно, что надгробный камень в прологе игры, очень похож на надгробный камень из концовки Castlevania 2, что можно трактовать по-разному. Стоит отметить, что, на данный момент, это последняя игра серии, которая имеет в названии цифру.



Итак, теперь о самой игре. Для начала, графика. Игра имеет мрачный, специфический и западающий в память стиль. SCV4 использует относительно реалистичный стиль, что сильно отличает её от почти всех последующих игр серии, и делает её ещё более мрачной и зловещий. У Саймона и его врагов не очень много анимаций, но игру это в целом не портит. В некоторых локациях есть многослойные задники, но, как правило, такие секции длятся не очень долго. Чаще всего в уровнях есть 2-3 слойные задники. Редко используются знаменитый Режим 7, для создания впечатляющих специальных эффектов. Большинство этих спецэффектов сконцентрировано в одном уровне перед замком Дракулы. Хотя в игре не так много спецэффектов созданных при помощи Режима 7, те что имеются, очень впечатляют - Поворачивающаяся Комната и Крутящийся Коридор, а также босс этого уровня - каменный монстр Коранот, который уменьшается после каждого удара. Карта в игре также использует Режим 7 для увеличения отдельных частей карты. В целом, наверное, по графике это самая реалистичная и пугающая 2D Castlevania, когда-либо созданная.



Музыка, безусловно, самая впечатляющая часть игры. Все треки аранжированы, так что они звучат в одном ключе, но при этом они не похожи друг на друга. В некоторых мелодиях есть джазовые нотки, а некоторые звучат, как впечатляющие оркестровые темы из какого-нибудь фильма ужасов. Есть также, шикарная мелодия исполненная, как бы, на пианино. Звуковые возможности SNES были использованы по максимуму, чтобы сделать музыку игры, настолько похожей на реальный оркестр, насколько это было возможно. На мой взгляд, не одна из игр серии, которые были выпущены до Симфонии Ночи, не могли добиться такого эффекта. Как было замечено ранее, музыка является ещё большей частью игры, чем обычно. Каждый уровень в игре уникален, не только из-за визуального стиля, но и из-за музыки, которая его сопровождает. В целом, музыка является неотделимой частью SCV4. Как и в случае с большинством игр серии, саундтрек можно спокойно слушать отдельно от игры. Большинство треков в этой игре новые, хотя именно SCV4 начало традицию включения в игру ремиксов на три самые знаменитые мелодии из первых трёх игр серии - Vampire Killer, Bloody Tears и Beginning. Vampire Killer и Beginning получились отлично, а Bloody Tears получила, пожалуй, самый лучший не-роковый ремикс в серии, который до сих пор непревзойдён. Мой любимый трек в игре – это Waterfalls.



Геймплей прошёл через положительные изменения по сравнению с предыдущими играми серии. Для начала, Саймон стал значительно быстрее, хотя иногда кажется, что местами он чересчур невесомый. Также он научился бить плетью во всех восьми направлениях. Хотя для того, чтобы бить прямо или по-диагонали вниз, игроку нужно подпрыгнуть. Эта новая возможность, делает игру значительно легче и позволяет иногда разбираться с врагами, которые находятся на платформах выше или ниже Саймона. Есть и ещё одна новая замечательная возможность, связанная с плетью. Если после удара продолжать удерживать кнопку, то Саймон не уберёт плеть, а игрок, используя кнопки направлений, сможет размахивать ей в разные стороны. Это не только демонстрирует отличные умения программистов, но и позволяет разделываться с врагами, которые подходят слишком быстро к Саймону, а также уничтожать мелкие снаряды. Также Саймон научился идти на корточках. Это возможность пригождается лишь в нескольких местах по всей игре. Как обычно в распоряжении Саймона есть пятёрка дополнительных оружий: Кинжал, Секира, Крест-Бумеранг, Святая Вода и Часы. Хотя значение дополнительного оружия в этой игре чуть ниже, чем обычно, видимо из-за умения Саймона бить больше чем в одном направлении и его более высокой скорости и ловкости. Есть и другая новая способность, связанная с плетью - Саймон получил возможность цепляться плетью за крюки, разбросанные по уровню, и на манер Индианы Джонса пересекать пропасти. Когда Саймон висит на цепи, он очень уязвим, и может использовать лишь дополнительное оружие. Одного вражеского удара вполне хватит, чтобы Бельмонт полетел в пропасть. К счастью в игре не так много мест, где враги имеют возможность атаковать пока он висит на цепи. Большинство таких моментов приходится на Часовую Башню. Ещё одним большим шагом вперёд, по сравнению с прошлыми играм, стало добавление Саймону возможности прыгать на лестницы. Эта новая возможность позволяет пройти некоторые места чуть быстрее. Для того, чтобы запрыгнуть на лестницу, нужно удерживать кнопку вверх во время прыжка рядом с лестницей. Иногда, правда, эта комбинация не срабатывает и игрок, может полететь в пропасть. Это особенно раздражает в финальном уровне, где игроку надо проделать целую серию прыжков по лестницам без начала и конца. Как обычно, эти лестницы находятся над пропастью, поэтому один неудачный прыжок будет значить потерю жизни. К сожалению, Саймон по-прежнему не умеет прыгать с лестниц. Разработчики грамотно использовали большее количество кнопок на джойстике SNES, по сравнению с его младшим братом, убрав известную проблемы прошлых игр серии - невозможность одновременно подниматься по лестнице и использовать дополнительное оружие. В прошлых играх серии, эта возможность была закреплена за комбинацией "Вверх + Атака", в SCV4 дополнительное оружие по умолчанию используется при нажатии кнопки "R". Благодаря этому, SCV4 стала первой игрой серии, где игрок может запускать дополнительное оружие присев.
 


Дизайн уровней продуман с особой тщательностью. Каждый уровень отличается от предыдущего, и каждая локация может предложить, что-то интересное. В самих уровнях экшн и платформинг очень тонко сбалансированы. И того и другого всегда достаточно, но не слишком много, поэтому не возникает претензий, типа: "Когда же эта надоедливая часть с платформами закончится?" или "Когда я, наконец, смогу сделать, что-то кроме тупого убивания врагов?". Уровни, как правило, разделены на несколько секций разной длины, от совсем коротких, до довольно продолжительных. В игре всего 11 уровней, хотя два последних, почему-то называются "Уровень А" и Уровень Б". В отличие от оригинальной игры, Саймон начинает свои приключения не на территории замка, а далеко за его пределами, что делает игру похожей на Castlevania 3. После пяти уровней вне замка, Саймон, наконец, попадает в обитель Дракулы. Эти пять уровней очень красочны и красивы, хотя все они отдают некоим чувством меланхолии. Не последнюю роль в этом играет музыка.



Первый уровень состоит из сада, разделённого на две части изгородью, внешней стены и конюшен в которых живёт легендарный Мистер Хед. Это красивый уровень, хотя дизайн секции со стеной несколько скучноват. Второй уровень начинается с путешествия по лесу, и продолжается пещерами, руинами и спуском вдоль реки. Это уровень уникален тем, что босс уровня появляется в середине уровня, а не в конце. Третий уровень происходит в огромной пещере населённой големами и летучими мышами. Это один из самых легких уровней в игре и в нём же встречаются одни из лучших мелодий. После пещер игроку придётся взобраться на вершину водопада. Сделать это довольно просто, хотя ближе к середине секции можно немного запутаться, где находятся платформы, на которые надо прыгать. Из-за потоков воды текущей на переднем и заднем планах не всегда ясно, что является просто фоном, а что платформой. В финальной части уровня игроку придётся пройти через очередные развалины населённые Костяными драконами и старыми знакомыми Саймона - Мерменами, которые будут преследовать его по-всему уровню. Уровень 4 - это ярмарка спецэффектов. Он включает в себя: вращающеюся Комнату, Крутящийся Коридор и босса, который уменьшается после каждого удара. Хотя начало этого уровня не богато спецэффектами, но является одним из самых сложных отрезков перед замком Дракулы, поскольку требуется сделать несколько очень хорошо выверенных прыжков на вращающихся платформах, чтобы избежать падения. В финальной части, игроку придётся пройти через комнату с двигающимися блоками. Этот участок легко пройти, если знать, куда надо двигаться, но игрок, который оказался здесь впервые, наверняка потеряет не одну и не две жизни, пока будет разбираться, когда именно надо проходить под блоками. Также в этом уровне сразу два босса - первый гигантский череп Пувексиль, появляется в начале уровня, сразу же по окончании первой его части, второй - гигантский каменный голем - ходячий спецэффект, Коранот, в конце. Уровень 5 очень короткий. В нём нет босса, но атмосфера и музыка подготавливают игрока ко входу в логово повелителя тьмы. Видимо, наличие двух боссов в прошлом уровне, призвано компенсировать отсутствие босса в этом месте игры.



Когда игрок, наконец, попадает в замок Дракулы, атмосфера игры резко меняется. Хотя внешние локации были довольно мрачными, замок Дракулы выглядит значительно более гнетущим. Он олицетворяет атмосферу пустоты, разложения, одиночества и меланхолии. Довольно сложно не содрогнуться, когда первый раз проходишь по огромным пустым коридорам, которые когда-то возможно, были населены слугами и гостями. Но когда Саймон прибывает в замок, все они уже давно мертвы и место выглядит таким же дружелюбным, как разграбленное и заброшенное кладбище. Вобще, по своим масштабам замок Дракулы в SCV4 производит неизгладимое впечатление. Хотя в последующих играх, он стал значительно детальнее, такого атмосферного и циклопического размаха в 2D, достичь больше не удалось, как мне кажется. Помимо смены атмосферы, игра также значительно повышает сложность. Враги становятся сильнее и них теперь больше жизней. Даже те враги, которые уже появлялись ранее, здесь имеют больше жизней. Например, по скелетам теперь требуется нанести 2 удара, а не один, как раньше. Также появляются и новые мощные враги, типа знакомых фанатам серии по прошлым играм, Рыцарей с секирами. Странно, но в этой игре, они не так достают игрока, как в CV1 (возможно, потому что Саймон значительно быстрее).



Игрок начинает путешествие по замку в Холле, который, разумеется, является римейком локации из первой части. На сей раз Холл поражает своими масштабами и атмосферой. В нём нет окон, зато есть статуи, что делает его похожим на версию Холла из CV3. После этой секции, игрок попадает, пожалуй, в одну из самых легендарных локаций игры - комнату с раскачивающимися канделябрами, которая отлично демонстрирует способности железа SNES и Режим 7. Начиная с этой локации, в оставшейся части уровня звучит один из лучших треков игры. Сама идея такого препятствия, возможно, была навеяна комнатой с качающимися маятниками в финале CV3. Прыгать по канделябрам значительно легче, чем по маятникам в CV3, так как не нужно прыгать с одного канделябра на другой, и в комнате нет врагов, которые могли бы столкнуть Саймона в пропасть. После этой секции игрок, попадает в большой уровень населённый различными типами приведений - призраками танцующих пар, сгустками эктоплазмы и одержимой столовая посуда. Рыцари с секирами также присоединяются к схватке. Пожалуй, самая впечатляющая часть этого уровня - огромный зал для бальных танцев, размах которого (в купе с шикарным саундтреком) просто ошеломляют. Босс уровня, впрочем, не очень сложен и не очень впечатляет. Следующий уровень - это библиотека и галерея. Библиотека выглядит очень здорово, хотя не поражает такой же атмосферой, как предыдущий уровень. В конце секции в библиотеке есть очень неприятный сегмент, в котором игроку надо точно прыгать по летающим книжкам и платформам, населённым бессмертными скелетами. После приключений в библиотеке, портретная галерея, является очень лёгким уровнем, в котором разбросано много пополнений жизней и нет сложностей с навигацией по уровню. По-моему, это одна из самых лёгких секций в замке. После победы над боссом уровня, огромным рыцарем по имени Сэр Гракул, Саймон, как и подобает традиции, проваливается в подземелье. Этот уровень, лично для меня, является одним из самых сложных в игре, наряду с двумя последними. В Подземелье есть не только куча шипов, который могут мгновенно убить, но большинство пропастей заполнены кислотой, которая медленно будет отнимать жизни, если в неё упасть. Также в этом уровне есть два участка, на которых игроку потребуется просто удача, а не навыки. Первое такое место находится примерно в середине уровня, где игроку требуется пройти под двумя падающими платформами с шипами. Порядок, в котором они падают, подбирается случайно, в зависимости от того, как быстро игрок подходит к платформам. Из-за этого этот участок может быть одним из самых сложных в игре или, наоборот, довольно простым для прохождения. В конце уровня находится мост, который надо пересечь, чтобы добраться до босса. Части этого моста, опять же в случайном порядке, исчезают и появляются. Просчитать, как они будет появляться, и исчезать очень сложно. Чтобы добавить "радости" на потолке находятся падающие шипы, которые могут сбить игрока с платформ, как только он попытается пройти по ним. Я так и не смог разобраться, в каком порядке появляются платформы, поэтому лучшее, что игрок здесь может сделать - это рассчитывать на удачу и надеяться, что нужная платформа появится в нужный момент и не исчезнет у него из-под ног, как только он на неё наступит. Худший момент, связанный с этим местом, это то, что игрок не может видеть весь мост, поэтому, пересекая его всегда можно ожидать сюрпризов. После победы над Монстром Франкенштейна, игрок попадает в девятый уровень - Сокровищницу Дракулы, локацию, которую, кажется, так и не была повторена не в одной из последующих игр. Уровень очень красив из-за обилия золота и драгоценностей и он значительно легче, чем подземелье и довольно прямолинеен. В этом уровне есть секретная комната и пара мест, куда добраться можно только при помощи умения Саймона цепляться плетью за крюки. После победы на Летучей Мышью Запф, игрок, наконец, попадает в два финальных уровня игры.



Первый - это традиционная локация для почти всех игр серии - Часовая Башня. В нём играет новая версия Bloody Tears. Это один из самых тяжёлых уровней в игре. Как обычно, игроку придётся прыгать по огромным шестерёнкам над пропастями, уворачиваться от случайно пролетающих мимо шестерней и подниматься вверх при помощи крюков на цепях. Самое сложное место в этом уровне появляется в конце - игроку нужно подняться на вершину башни, и для этого необходимо использовать крюки, которые поднимаются вверх на движущейся цепи. Где-то примерно на середине подъёма есть платформа с Рыцарем с секирой. Он кидает секиру, как раз когда игрок поднимается. Если игрок не сможет увернуться - то он погибнет. Несмотря на сложность уровня, босс невообразимо лёгок. Финальный уровень игры происходит под две мелодии из прошлого - Vampire Killer в первой секции, и Beginning во второй. Начинается он со спуска на разрушающийся мост (тоже традиционная локация для игр серии). Мост на сей раз не только разрушается, но и каким-то чудным образом создаёт полчища летучих мышей, которые летят по пятам за Саймоном. Во второй части уровня приходится во всю использовать новую способность Саймона - прыгать на лестницы. А под конец придётся полетать на платформах, летящих по-диагонали через весь экран. Помимо того, что они могут доставить игрока наверх, они же могут доставить его и на шипы, которые находятся на обычных каменных платформах. После этого садистского, но короткого путешествия, игрок оказывается в самом конце игры, где ему придётся сразиться с четырьмя боссами подряд - Слогрой, Гайбоном, Грим Рипером и самим Дракулой.



В игре есть большое количество врагов. Некоторые взяты из прошлых частей серии, некоторые совсем новые. Скелеты обычные и с саблями, Летучие Мыши, Рыцари с секирами и легендарные Медузьи Головы вернулись в новую часть серии. Любопытно, что в этой игре случилось с другим легендарным и надоедливым врага серии - Карликом / Горбуном. Вместо него есть Гремлины, которые использовались, как замена Карликами в японской версии CV3. Среди новых врагов есть Рыцарь с копьём, который позже эволюционировал в ловкого и быстрого противника, но в этой части они не очень опасны. Также из новичков можно отметить Танцующих Призраков, Проклятые Гробы, которые пытаются захватить Саймона и Эктоплазмы, которые погибают с красивым эффектом. В целом, в каждой локации есть свои уникальные враги и игроку не придётся сражаться с толпой одних и тех же монстров из уровня в уровень.



Боссы этой игре представляют яркую и разношёрстную подборку. Поскольку игра является римейком первой части серии, то все боссы оттуда, в том или ином виде, попали в SCV4. Летучая Мышь Фантом, стала Летучей Мышью Запф, одним из финальных боссов в игре, который появляется в Сокровищнице Дракулы. Эта версия летучей мыши состоит из золотых монет и совмещает тактики Фантомной Летучей Мыши из CV1 и CV3. В начале Запф использует тактику из CV1, а потеряв некоторое количество жизней разделяется на три небольших летучих мыши, которые начинают доставать игрока, путаясь у него под ногами. Это похоже на тактику Летучей Мыши из CV3. Интересно, что хотя Запф является одним из последних боссов игры, он едва-едва атакует Саймона. Игрок может потерять больше жизней, пытаясь убить Запфа, поскольку после каждого успешного попадания от него отлетают куски, которые могут нанести урон игроку. Второй босс оригинальной Кастлевании, Медуза, стал вторым боссом и этой игры. Для разнообразия у неё снова есть тело, и она атакует игрока, как в CV3 при помощи небольших змей, ползущих по земле и лучей, которые могут превратить игрока в статую. Её очень легко победить при наличии тройного усиления и Бумеранга. Мумия, на сей раз в единственном экземпляре, почему-то был назначен боссом предпоследнего уровня игры - Часовой Башни. В битве он швыряет в Саймона бинты и кучу огненных шаров, которые летят только на близкое расстояние. Обе атаки довольно беззубы и в целом босс из него никудышный. Монстр Франкенштейна, стал боссом Подземелья. В битве он кидает в игрока различные пробирки. Некоторые взрываются в воздухе и раскидывают снаряды, другие действуют примерно, как Святая Вода, третьи могут создавать дублей Монстра, который предположительно обладает всеми способностями оригинала. Дубля очень легко убить, и чаще всего он даже не успеет ничего сделать. В целом Монстр довольно лёгкий босс. Грим Рипер, естественно, появляется в этой игре в виде финального подбосса перед битвой с самим Дракулой. В этой игре он сменил сиреневую робу на темно-синюю с золотой цепью на шее, что делает его похожим на зловещего призрачного рэппера. Тактика у него полностью новая и сражаться с ним одно удовольствие...или головная боль, если игроку не нравятся сложные и напряжённые поединки. Рипер летает под потолком комнаты и кидает небольшие серпы в игрока, а также иногда может атаковать игрока лично, накидываясь на него со своей косой (впервые в серии). Его самая сильная атака выглядит так: Рипер залетает в левый нижний угол экран и кидает оттуда свою косу в игрока, которая летит по определённой траектории. При этом Рипер всё время притягивает игрока к себе, поэтому двигаться и уворачиваться от косы может быть сложно. Хотя, как только игрок выучит, как правильно уходить от этой атаки, самое сильно оружие Рипера станет его самой большой слабостью. Пока Рипер стоит в углу и контролирует косу, он полностью неподвижен и не может атаковать, так что игрок может спокойно нанести 6-7 ударов по нему.



В то время, как старые боссы получили (не всегда) впечатляющие апгрейды, новички не подкачали. Среди них попадаются такие интересные монстры, как Пувексиль - огромный череп, дышащий ядовитыми испарениями и с огромным языком, Сэр Гракул - огромный рыцарь, который, возможно был прототипом для различных броней появившихся в Rondo of Blood и далее. Водяные Драконы из CV3, вернулись в эту игру, хотя на сей раз победить их значительно легче, чем в игре на NES. Также стоит отметить, уже многократно упоминавшегося каменного голема Керанота, который был создан, видимо, чтобы продемонстрировать Режим 7. Во время битвы он будет уменьшаться после каждого удара игрока, превращаясь из великана в монстра размером с Саймона. После того, как его лайфбара будет опустошён, Коранот внезапно начнёт расти...и улетит вглубь экрана в забавным урчанием. Среди не самых запоминающихся новичков - рыцарь скелет Роудэйн, который появляется на лошади-скелете и Танцующие Призраки. И того и другого босса очень легко победить и их тактики не представляют ничего особого. Из всех новичков, особо стоит выделить двух монстров, которые появляются в самом конец игры и являются любимцами фанатов серии - Слогру и Гайбона. Они являются помощниками Рипера. Появляются они в финальном босс-раше, похожем на те, которыми игроков балует серия Контра. Слогра - это огромный похожий на птицу скелет с когтями на руках и уродливым птичьим клювом. Изначально он сражается при помощи копья, которые он пытается заколоть Саймона, а также при помощи взрывающихся огненных шаров. Потеряв половину жизней, Слогра теряет и копьё и начинает атаковать игрока своим огромным клювом. Для меня он является, пожалуй, самым сложным боссом в игре. Гайбон - огромный синий демон. Он летает под потолком комнаты, и осыпает игрока дождём из огненных шаров. Иногда он приземляется на землю и запускает во врага несколько снарядов. В момент после его приземления сверху начинают падать шипы. Как и Слогра, он меняет свою тактику после потери части жизней. Из синего он становится оранжевым и начинает быстро бомбардировать игрока снарядами. Интересно, что от этой атаки уйти значительно проще, чем от атаки его первой формы. Эти два боссам стали одними из долгожителей серии, появившись в нескольких играх, и как боссы и как простые враги. Их версии из SCV4, пожалуй, самые опасные, которые у них когда-либо были.



Любопытно, но у Дракулы всего одна форма в этой игре и это несмотря на потенциально большие возможности для разного рода спецэффектов связанных с его трансформацией и формой в виде монстра, которые давало новое железо. У Дракулы в SCV4 два лица, что может считаться за "две формы", хотя я в этом не уверен. В своей первой форме Дракула использует свою классическую тактику из первой Castlevania, но с некоторыми изменениями. Если игрок попытается  перепрыгнуть огненный шар запущенный Дракулой, то снаряд разделиться на три маленьких снаряда, летящих вверх, от которых нельзя увернуться. Поэтому игроку нужно сначала нанести удар по снаряду, который от этого разделиться надвое, а уже потом перепрыгивать его. Это значительно легче сделать, чем описывать. Потеряв 4 жизни, Дракула сменит тактику - он станет запускать очень надоедливые мелкие снаряды, которые летят по залу по случайной траектории. Идеальный способ, чтобы избавиться от них - это встать рядом с Дракулой и начать махать плетью, удерживая кнопку удара. Как правило, сразу после запуска снаряд полетит в Саймона и одного удара плетью хватит, чтобы уничтожить его. Хотя эти мелкие снаряды назойливы и опасны, после их уничтожения будет появляться небольшой кусок мяса, которым можно восстановить немного жизней. Потеряв ещё несколько жизней, Дракула опять сменит тактику - теперь после появления, он будет создавать огненные колонны, на концах которых будут появляться огненные призраки. Эта атака явно основана на первой атаке Дракулы из CV3. Эти два огненных духа играют роль самонаводящихся снарядов, преследуют Саймона по всему залу. Хотя их можно убить одним ударом, после гибели, духи обычно падают в сторону игрока. Поэтому прежде, чем их уничтожить, игроку желательно осмотреться есть ли у него место, чтобы отскочить в сторону. Потеряв ещё часть жизней, Дракула снова попробует атаковать Саймона маленькими снарядам (последняя возможность восполнить жизни), а после сменит лицо и тактику. Дракула будет по-прежнему телепортироваться по залу, но на сей раз, он будет призывать сразу четыре молнии из-под потолка. Чтобы избежать потерь, а молнии отнимают довольно много жизней, игроку во время атаки Дракулы нужно встать между двумя молниями. Самое сложно здесь это то, что каждый раз молнии появляются в новом месте, поэтому игроку всё время надо быть начеку. Учитывая, что игроку также необходимо атаковать Дракулу, эта часть поединка может получиться довольно суматошной. Как всегда, лучший способ, чтобы разделаться с древним вампиром - это проявить терпение, не спешить и тщательно следить за окружением. В данном случае - смотреть на потолок, каждый раз после исчезновения Дракулы, чтобы вовремя уйти от его атаки.



Сложность в игре аккуратно подаётся в разных дозах. Первые пять уровней довольно просто пройти, но затем игра увеличивает сложность в следующих двух уровнях. Затем игра ещё повышает сложность в следующих двух уровнях и, наконец, в двух финальных уровнях, сложность достигает своего пика. В самих уровнях сложность сильно варьируется, игрок можно столкнуться с неожиданно сложным препятствием сразу после очень простого сегмента и наоборот. Это делает игру несколько непредсказуемой, но в тоже время более интересной.



В целом, SCV4 одна из лучших игр в серии. Очень сложно найти какие-нибудь отрицательные стороны у этой игры. Геймплей, пожалуй, лучший в классической части серии. Визуальная часть великолепна и дизайн уровней практически идеален. В плане музыки, игра, демонстрирует, как можно передать чувство одиночество и меланхолии, а также - истинные способности железа в правильных руках. Может быть, сама игра не столь разнообразна, как CV3, в ней нет нескольких играбельных персонажей и различных маршрутов. Но, учитывая, что, по-моему, мнению CV3 оставляла желать много лучшего в некоторых вещах, чему был причиной чересчур большой размах игры, я нахожу, что SCV4 находится в идеальном балансе качества и количества контента. Учитывая, что это была первая игра серии на SNES, я рад, что Конами решили не впечатлять игрока количеством контента, а сделать то, что они лучше всего умели делать. Единственная проблема, которая очень редко, но появляется в игре - это баг из-за которого некоторые враги начинают буквально двоится если их оставить за экраном на секунду, а потом вернуться в то место. Этот баг появляется всего в паре мест игры и его довольно легко можно избежать. Также из небольших недостатков игры стоит указать отсутствие второй формы у Дракулы и довольно скучную концовку игры. Учитывая проработанность игры, хотелось бы видеть, что-то большее, чем просто титры и Саймона сражающегося с монстрами на разных уровнях. Разумеется, не то не другое не являются критическими проблемами, и самое главное из-за них не страдает основная часть игры и геймплей. Но когда игра так хороша, как SCV4, хочется, чтобы она была великолепна во всём. По всем остальным параметрам, SCV4, лично для меня, лучшая Кастлевания в серии, которая мастерски сочетает великолепный дизайн уровней, отличную атмосферу, потрясающий саундтрек и замечательный геймплей и превращает всё это в идеальную Кастлеванию.
« Последнее редактирование: 04 Ноябрь 2012, 00:07:38 от Doctor Venkman »

Оффлайн Doctor Venkman

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 6490
  • Пол: Мужской
  • Я киберпанк!
    • Twitter
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #2 : 03 Ноябрь 2012, 13:00:48 »
Akumajou Dracula 68K
Довольно забавно, насколько сильно верила Конами в идею, что одну и туже игру можно пересоздать несколько раз. Меня лично это удивляет - почему они так опасались создавать новые сюжеты для Кастлевании, ведь на том этапе развития серии, это меняло очень мало. Ну, был бы новый пролог у игры, другой текст в мануале, но вряд ли это как-нибудь сильно могло бы отразиться на игре, если бы разработчики не собирались действительно перекраивать стиль и концепцию игры. В любом случае, Конами решили пересоздать первое приключение Саймона в третий раз на новой платформе, и сразу же после другого римейка – великолепной SCV4 на SNES. Я узнал об этой игре, благодаря одному из фанатских сайтов серии, Castlevania Dungeon. Как и в случае со многими другими играми серии, я и понятия не имел, что когда-то одна из игр вышла на каком-то непонятном японском компьютере. В целом, я не ожидал ничего особенного от игры и, поиграв в неё 3 года назад, я не мог сказать, что она мне очень понравилась. Что же изменилось за это время между прохождениями?



Как уже сказано было выше, сюжет игры - по сути, пересказ первой Castlevania на NES. Саймон Бельмонт идёт убивать Дракулу и ничего лишнего. Единственное дополнение к сюжету, это то, что Дракула не просто воскрес из-за столетнего цикла, а был воскрешён группой фанатиков. Позже это станет практически обязательной частью сюжета последующих игр серии.



Теперь о внешней части. В целом, игра несколько напоминает игры с Sega Genesis. Она ярка, но не мультяшна. Хотя цветов в AK68K, как мне покажется, чуть больше, чем способна показывать Genesis. Задние фоны очень сильно детализированы. Особенно это заметно в уровне Лаборатория (Уровень 7) и Покоях Дракулы (Уровень 8). В Лаборатории стоит множество книжных шкафов, на полках которых кроме книг стоят различные приборы, реторты, банки и прочее, и все эти вещи прекрасно можно детально разглядеть. В финальной уровне, на стенах висит отлично детализированная коллекция оружия. Хотя цвета более яркие и игра не выглядит настолько атмосферной, как SCV4, задники сделаны очень здорово не только в плане детализации, но и в плане анимаций. Часовая Башня анимирована значительно больше, чем обычно. Всё крутиться, и вертится на заднем плане, создавая впечатление огромного механизма. Анимация в игре очень хороша. Особенно, как не странно, у врагов. Саймон также хорошо анимирован, но его походка выглядит неуклюже, и напоминает дурацкую анимацию Саймона из Haunted Castle. В плане спецэффектов игре нечего предложить, но детализация и уровень анимации вполне компенсируют отсутствие каких-то впечатляющих трюков с графикой.



Музыка разумеется не может сравниться с тем, что было в SCV4, но это вполне ожидаемо. Хотя все мелодии в игре аранжированы в электронном ключе из-за особенностей железа, сами мелодии великолепны. Tower of Dolls и Etude for the Killer заслужили своё место среди лучших треков серии. Creature of the Depth (тема боссов игры) и Goddamned Bathead (тема Дракулы в этой игре) также очень хороши. Tower of Gears назойлива и безумна (в хорошем смысле этого слова) и идеально подходит для такого же назойливого и безумного уровня, как Часовая Башня. Moon Fight тоже является неплохим треком, но он слишком похож на диско-стиль, который лично я не люблю. Как обычно некоторые треки из прошлых частей получили новые аранжировки. Vampire Killer стал намного интереснее, так как были добавлены новые части к основной мелодии, но Bloody Tears звучит неинтересно, особенно после шикарной аранжировки в SCV4. Удивительно, но темы Beginning в этой игре нет, зато есть Тема Саймона. Как и Bloody Tears сама тема очень хороша, но она также получила не очень интересную аранжировку. В целом, саундтрек производит хорошее впечатление, но страдает от не впечатляющей аранжировки. Эта проблема была исправлена в переиздании игры на PlayStation 1, где все мелодии из игры получили отличные ремиксы. Интересно, что в АК68К есть не одна версия саундтрека, а целых три, видимо для разных типов звукового железа компьютера или что-то в этом роде. Как правило, они отличаются лишь аранжировками, но в некоторые мелодии в разных версиях добавлены новые части, хотя таких очень мало.



Геймплей больше похож на классические части серии, которые вышли до SCV4. Хотя кое-что из игры на СНЕС, были заимствовано. Саймон может бить не только вперёд, но и вниз и вниз по-диагонали во время прыжка. Он не может идти, пригнувшись, и не может цепляться плетью за крюки. Самым большим недостатком является то, что Саймон не может прыгать на лестницы. После SCV4 такие ограничения довольно раздражают, хотя есть пара интересных вещей, когда дело касается геймплея. У Саймона есть вес - это позволяет более легко манипулировать Саймоном во время прыжков. Также он может очень быстро наносить удар, что позволяет разделываться с врагами даже, когда они подходят совсем вплотную, что было невозможно даже в SCV4. Хитбокс Саймона очень маленький, что позволяет избежать урона в тех ситуациях, в которых он был бы неминуемо в прошлых играх серии. А Хитбокс плети довольно большой, и как в CV1, он, как бы, остаётся на экране на некоторое время после удара. Однако, скорость ходьбы и восхождения по лестницам у Саймона очень маленькая. Это может создать проблемы, если нужно быстро уйти от мелких быстрых врагов, типа Медузьих Голов. Использование дополнительного оружия снова назначено на комбинацию "Вверх + Атака" и это, как обычно, воскрешает все проблемы с этим связанные. В том числе сложности с использованием дополнительного оружия во время восхождения по лестнице. Всё дополнительное оружия из CV1 присутствуют в этой игре, а также есть одно новое оружие, которое и оружием на самом деле не является. Речь идет о Лавре. Он позволяет восполнить жизни когда угодно во время игры, но ест много сердец (чем больше жизней нужно восстановить, тем больше сердец игрок потеряет). Проблема также и в том, что Лавр попадается очень редко в игре и игроку придётся делать выбор - носить с собой обычное дополнительное оружие и быть более эффективным охотником на вампиров или большую часть игры таскать с собой Лавр "на всякий случай", но без возможности использовать дополнительное вооружение. Лавр регулярно можно достать в начале игры, во втором и третьем уровне, а также он иногда случайно выпадает из врагов, но это происходит крайне редко. Учитывая, что это римейк первой части, то в игру вернулись секретные мешки с деньгами для нахождения которых, необходимо сесть или упасть в определённых местах.



Дизайн уровней в целом более ориентирован на экшн, чем в SCV4 и более традиционен для игр серии. SCV4 отлично соединяла платформинг и экшн в единое целое, а АК68К разделяет одно от другое. Есть места, где игроку приходится бороться с кучей врагов, а есть, где игроку необходимо пройти сквозь определённые препятствия. Врагов в таких секциях немного. Такое разделение касается не только отдельных участков, но и уровней в целом.



Большинство уровней в игре, так или иначе, были вдохновлены уровнями их прошлых игр серии, в основном из первой части. Впрочем, влияние других частей также чувствуется. Первый уровень - это по сути римейк первого уровня оригинальной Кастлевании. Игрок начинает прохождение с небольшого участка перед входом в замок. Далее бой продолжается уже в Холле, который выглядит, как проапгрейженная версия Холла из первой части. В отличие от версии Холла из SCV4 здесь есть окна, и эта игра заложила странную традицию засовывать врага «Подглядывающий Глаз» за окна. Посередине уровня есть подвал, который более прямолинеен, чем его аналог из первой игры серии, и густо населён Фишманами. Второй уровень, Пещеры, предположительно, основан на четвёртом уровне первой Castlevania, и на третьем уровне SCV4. Ближе к концу уровня есть возможность пойти по двум разным дорогам, но они ведут в одно и тоже место. Также на этом уровне есть спрятанный торговец-дудочник, который может дать игроку абсолютно любой предмет или дополнительное оружие, которое водится в игре. Он может дать даже Лавр. В финальной части уровня Саймону нужно подняться на небольшом деревянном плоту наверх башни, при этом плот постоянно уменьшается в размерах, а чтобы сделать ситуацию ещё сложнее, игрока постоянно атакуют Фишмены, выпрыгивающие из воды и плюющиеся огненными шарами. По-моему, это место слишком сложное, для того, чтобы быть во втором уровне игры. Хотя, учитывая не совсем адекватную любовь разработчиков игры к повышенной сложности, я даже думать, боюсь, как они сделали бы это препятствие, если бы оно появилось бы в одном из финальных уровней. Начало третьего уровня основано на второй половине Уровня 4 из Castlevania 1 и немного похоже на середину первого уровня из Haunted Castle. Игроку предстоит пройти через небольшой участок, где его Флименами будут бомбардировать птицы, а из деревьев на фоне, будет вылезать монстры. В середине уровня почему-то находится болото, а концовка происходит в ледяной пещере. Что именно ледяная пещера делает под замком Дракулы остаётся только догадываться. Уровень прямолинеен, но поскольку именно с него игрок начинает терять по 4 жизни после вражеского удара, то даже мелкая оплошность может в дальнейшем привести к неприятным последствиям и даже гибели. Начало уровня 4 вдохновлено  вторым уровнем первой Castlevania. На него он похож и цветом и дизайном. Ближе к середине уровня есть огромная статуя Афины, которая в прямо смысле плачет кровавыми слезами, превращающимися в бессмертных красных скелетов. А теперь угадайте, какой трек играет на этом уровне? Правильно: Bloody Tears. Финальная часть уровня - Часовня с витражами похожа на римейк Часовни из первого уровня CV3. Также в ней появляется интересный враг - рыцарь, состоящий из осколков витража. Те, кто играл в Haunted Castle, сразу обратят внимание, что он похож на босса 3 уровня из этой игры.



Уровень 5 это Часовая Башня. Эта версия локации, не только совмещает в себе большинство элементов из прошлых игр серии, но и добавляет к ним свои интересные решения. Одним из новых элементов являются падающие шестерёнки, которые ничем не отличаются от тех, что крутятся на заднем плане. Стоит игроку подойти ближе, как они падают и начинают катиться в его направлении. К счастью, игрок может ударить по ним плетью, чтобы отправить их катиться в другую сторону. Благодаря, абсолютно циничному и бездушному расположению противников на уровне, эта локация обещает стать одной из самых сложных в игре. Качающиеся маятники из CV3 также появляются в этом уровне. Уровень 6 имеет в начале традиционный обваливающийся мост. Правда, на сей раз пересекать его будет ещё сложнее, так как навстречу игроку будет лететь Медузьи Головы. Во многом это место можно пройти, положившись только на удачу, так как иногда Головы летят на такой траектории, что их нельзя убить и увернуться тоже невозможно. Чтобы пройти этот отрезок надо постоянно прыгать и наносить удары. А там как получится. Следующая часть уровня, одна из самых замечательных локаций в игре - огромная Башня Кукол. Здесь игрок будет атакован самыми различными игрушками - бегающими клоунами, взрывающимися воздушными шариками, светящимися летучими мышами. Также это уровень является домом для одного из самых опасных врагов в игре - самонаводящихся кукол. Эти куклы являются первыми персонажами в игре, которые имеют собственный голос и могут говорить цельные фразы, а не случайный набор кряхтений и рычаний. Они же являются и первым врагами, которые умеют активно уворачиваться от атак Саймона. Учитывая, что они любят атаковать игрока целой командой, они являются одними из самых сложных врагов в игре. Для прохождения этого отрезка лучше всего иметь при себе дополнительное оружие Секиру. В финальной части уровня игроку придётся пройти через относительно короткий коридор с двумя Рыцарями с секирами и кучей зеркал на стенах. Эти зеркала попадаются всех мыслимых форм и размеров и почти все они пытаются упасть на голову Саймону. Уровень 7 - это римейк пятого уровня из оригинальной Castlevania. Некоторые участки даже имеют точно такую же структуры, что и в оригинальном уровне. Однако, есть кое-что, что отличает его от оригинала и остальных версий этой локации: обильное количество крови и жестокости. В начале игроку будут попадаться заключенные в клетках и скелеты. Но, начиная со второй части уровня, на фонах появляются голые и чаще всего расчленённые тела несчастных жертв Дракулы. В одном месте можно даже найти отдельные части тел лежащие на столе рядом с окровавленной пилой. Дизайнеры этого уровня явно вылезли из кожи вон (может быть даже буквально), чтобы сделать этот уровень настолько кровавым насколько возможно. Отсутствие жёсткой цензуры, как в США или Европе, также сыграло свою роль. В конце уровня, как и в оригинале, Саймон попадает в картинную галерею. Для разнообразия, портреты на стенах действительно являются портретами, а не пустыми рамками, как в игре на НЕС. Некоторые из них довольно устрашающие, особенно огромная картина, в которой люди вмонтированы в холст. Одна из самых интересный особенностей этого участка, что она начинается...посередине солнечного поля. Это является необычным сюрпризом, когда играешь в первый раз. Однако, спустя минуту выясняется, что "солнечное поле" это всего лишь огромная картина. Уровень 8 представляет из себя путешествие по личным покоям Дракулы, где можно полюбоваться его коллекцией оружия, в том числе большим количеством разнообразных живых броней. Во второй части уровня надо пересечь разрушенный мост, одновременно уворачиваясь от гигантских летучих мышей - этот отрезок сделан на основе начала финального шестого уровня первой Castlevania. В финальной части уровня игроку придётся пройти через два этажа покоев Дракулы, охраняемые пантерами и служанками-ниндзя. Эти служанки-ниндзя могут превращаться в уродливых летающих зомби. Башенка Дракулы напоминает сразу и CV1 и SCV4. Зал Дракулы, впервые, украшен троном, на котором восседает король вампиров.



Враги в основном позаимствованы из предыдущих игр серии, хотя, как это было тогда принято, все они получили новые обличья. Летучие Мыши, Медузьи Головы, Фишмены, Горбуны, Рыцари с секирами, Пантеры и Скелеты - все они появляются в игре. Рыцари с секирами на сей раз являются довольно простыми противниками. Они могут быть уничтожены с одного удара, если попасть прямо по рыцарю, а не по щиту. Также они довольно медленные. Древесные демоны были взяты из ХК, а Подглядывающий Глаз из SCV4. Хотя в этой игре Глаза получили свой "классический" облик с длинным хвостом. Среди новичков, несколько типов анимированной брони. Каждый тип имеет собственное оружие (алебарда, арбалет, меч или цеп) и тактику. Наконец, в игре впервые появляются ниндзя-служанки, которые вернутся в серию только через 10 лет в Aria of Sorrow, где они получат совершенно новый дизайн и способности.



Некоторые боссы из Castlevania 1, как и ожидалось, были перенесены в эту игру. Фантомная Летучая Мышь снова стал боссом первого уровня, и простым врагом в последнем. После каждого успешного удара игрока Летучая Мышь разделяется на много мелких летучих мышей и в таком виде атакует. Похоже, что Летучая Мышь в финальном уровне этого делать не может. Медуза появляется, как босс Уровня 4, который подходяще основан на Втором уровне из первой игры. По-моему это самая сложная версия этого босса. В этой игре Медуза в бою рассчитывает не столько на своих змей, сколько на удары своим хвостом за что она была поименована "Кунг Фу Медузой" в одном из комментариев на Ютьюбе. Для того, чтобы победить её, игроку лучше иметь при себе Бумеранги или Лавр. Что удивительно Мумии в римейке места не нашлось, ни как простому врагу, ни как боссу. Монстр Франкенштейна был понижен до уровня простого врага (ну или простого минибосса) в середине Уровня 7. Интересно, что он появляется примерно в том же месте в уровне, где в оригинальной версии локации в CV1, находилось различное электрическое оборудование. Рипер снова является предпоследним боссом игры перед Дракулой. Он выглядит вполне традиционно и похож на себя из первой Castlevania за исключением робы - она коричневого цвета, а не фиолетового. Его довольно легко победить, если есть Бумеранги. Что касается его атак, то у него их несколько. Кроме традиционного закидывания Саймона серпами, Рипер теперь может кидать свою косу в Саймона, которая в отличие от SCV4 будет гоняться за ним по-всему уровню. Также Рипер может попытаться лично атаковать Саймона своей косой. Его самая необычная атака - Рипер создаёт в середине экрана чёрную дыру и начинает кидать множество самонаводящихся черепов в Саймона. Лучше постараться убить Рипера до того, как он применит эту атаку.



Остальные боссы также интересны. Скелет Дракона - босс второго уровня, может скинуть Саймона в воду ударом хвоста, которым он опрокидывает плот, или огненным шаром. Для босса всего лишь второго уровня он может быть довольно сложен. Босс 3 Уровня, Колдун, похож на босса из CVA2. Он может создавать ледяные колонны, которые толкают Саймона под потолок. Помимо этого он умеет запускать в Саймона различные снаряды - кинжалы и летающие волчьи головы, которые забирают сердца. Также Колдун может призывать огромного огнедышащего демона. Во время появления демона, Колдун неуязвим. К счастью от всех его атак можно легко уйти. Босс пятого Уровня - Оборотень (в данном случае "Оборотеньша"). Интересно отметить, что хотя первая Кастлевания во многом была трибьютом классическим монстрам из фильмов ужасов, одного легендарного монстра в игре не было - Волка-Оборотня. Он появлялся, как простой враг во второй части серии, но после этого был забыт, вплоть до этого римейка. Возможно, что разработчики "обменяли" одного культового монстра на другого, убрав из игры Мумию ради того, чтобы вставить Оборотня. Так или иначе, Оборотень является одним из самых сложных боссов игры. Она очень быстра и её ИИ достаточно умён, чтобы позволять её уклоняться от ударов Саймона, и даже пригибаться под его снарядами. Её основной метод атаки, необычен - она предпочитает кидать в Саймона куски камня, которые она отрывает от Часовой Башни. Когда куски Часовой Башни заканчиваются, Оборотень начинает кидать огромные цифры с циферблата на заднем плане. Ну и под конец битвы она вооружается одной из часовых стрелок. В общем, эта битва очень динамична, интересна и крайне сложна. Для того, чтобы победить Оборотня стоит использовать Бумеранги. Кстати, время на часах на заднем плане будет соответствовать времени, которое установлено на компьютере игрока. Босс 6 Уровня - Дубль Саймона. Он появляется из зеркала и выглядит, как человекоподобная ящерица в одежде Саймона и с его оружием. Он обладает абсолютно всеми навыками Саймона и в том числе может использовать дополнительное оружие, которым в данный момент вооружен Саймон. Чтобы не позволить Дублю использовать дополнительное оружие, игрок должен потратить все сердца. Этот босс сложен и требует довольно большой концентрации и отличной реакции. Интересно, что у этого босса есть насмешка, которую он использует в случае победы над Саймоном.



Дракула появляется в своём зале на троне с бокалом крови в руке - деталь, которая также будет перенесена в некоторые следующие игры серии. Как и в оригинальной Кастлевании, Дракула в этой игре обладает двумя формами. В первой форме, Дракула, по сути, копирует свою тактику из оригинальной игры. Только кидает он огненные шары значительно быстрее. В начале битвы он кидает три шара, но, потеряв половину жизней, он начинает кидать сразу пять. Единственный способ от них избавиться - это встать на определённом расстоянии от Дракулы, которое позволит сбить сразу несколько огненных шаров. Как в SCV4 у человеческой формы Дракулы есть два лица. Второе лицо он использует после потери половины жизней. Вторая форма Дракулы - огромный демон-дракон. В отличие от Дракона из CV1, эта версия обладает значительно большим арсеналом атак. Дракон может выпускать поток огненных шаров, бомбардировать игрока снарядами во время прыжка, и у него есть атака когтями. В этот раз победить его довольно сложно. Однако, задачу можно упростить если иметь при себе оружие, которое может парализовать Дракулу - Святую Воду или Бумеранг с удвоителем. Их стоит использовать, когда Дракула приземляется. Когда Святая Вода будет наносить Дракуле урон, он будет на некоторое время парализован, что позволит игроку наносить удары. По-моему, эта версия Дракулы является одной из самых сложных в классической линейке серии.



Одной из главных проблем этой игры является её сложность. Обычно я не обращаю на это внимание, так как высокая сложность была нормальным явлением в начале и середине 90-х и Кастлевания считалась одной из самых сложных серий той эры. Однако, в отличие от многих других игр того времени, Кастлевания обычно рассчитывала на умный дизайн уровней и специфическое расположение врагов для создания сложности. Некоторые ограничения в возможностях и тяжёлая физика, также делали игры сложнее. До этой игры самыми сложными были CV3 и CVA (из-за проблем с движком). Но, похоже, разработчики АК68К решили сделать эту игру "королём сложных Кастлеваний". Уже во втором уровне есть секция, где игроку надо балансировать на маленьком разрушающемся плоту и уворачиваться от Мерманов и их снарядов. Один случайный выстрел и жизнь потеряна. Чтобы добавить остроты ситуации, Мерманы могут выпускать снаряды на разных высотах, поэтому игрок может быть сбит даже простым выстрелом в ступню.



Если враги не являются проблемой в конкретном уровне, то сам уровень пытается сделать всё, чтобы уничтожить врага. Это особенно заметно в Часовой Башне. Некоторые враги и боссы обладают умением уворачиваться от ударов и снарядов Саймона. Битвы с боссами быстры и яростны, и лучше всего не затягивать, а убить босса так быстро, как это возможно, в противном случае, поражение игрока, скорее всего, станет неизбежным. Все вышеперечисленные проблемы были бы не столь ужасными, если бы не урон, который получает Саймон, начиная с третьего уровня. Каждый успешный вражеский удар отнимает у Саймона 1/4 его полоски жизни, означая, что Саймон может пережить всего 4 удара от любого врага или препятствия, будь-то секира рыцаря или падающее зеркало. Нечто похожее было в первой игре, но там такой урон Саймон начинал получать только с четвёртого уровня из шести, а не со второго. Поскольку Мясо в стенах попадается довольно редко, это означает, что игроку необходимо быть крайне осторожным оставшиеся 6 уровней игры. Это довольно странно, почему разработчики решили, что подобные ограничения игрока являются хорошей идеей.



Несмотря на эти проблемы, АК68К - это всё-таки неплохая игра. В ней нет особой новизны или атмосферы, как в SCV4, но у неё есть собственный "олд-скульный" шарм. Хотя некоторые ограничения в геймплее являются плохо продуманными и ощущаются, как ненужная верность устаревшим стандартам, сами по себе уровни сделаны хорошо. Они довольно прямолинейны, но они очень детализированы и по-хорошему просты. Анимация персонажей хороша. Саундтрек неплох, хотя и страдает от не самой хорошей аранжировки. Геймплей прост, но им можно насладиться, если игрок готов смириться со сложностью игры. В целом, АК68К является интересной игра, и я думаю, я мог бы оценить её выше, если бы она вышла раньше, чем SCV4. Но в данный момент я оцениваю АК68К, как некий артефакт прошлого - он интересен, но очень-то и нужен.
« Последнее редактирование: 03 Ноябрь 2012, 19:34:34 от Doctor Venkman »

Оффлайн Doctor Venkman

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 6490
  • Пол: Мужской
  • Я киберпанк!
    • Twitter
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #3 : 03 Ноябрь 2012, 19:42:55 »
Rondo of Blood
Впервые о Rondo of Blood я узнал, благодаря другой игре серии – Castlevania: Dracula X. В описании игры, я прочитал, что она является ухудшенным портом некоей Castlevania, которая вышла только в Японии. Естественно, как только у меня появилась возможность, я поиграл в ROB, чтобы разобраться, лучше она или нет, чем КДХ на СНЕС. Когда я сыграл в эту игру пару лет назад, я не очень сильно был впечатлён. После повторного прохождения месяца два назад, теперь можно более подробно разобраться с этой игрой и что она из себя представляет.



Сюжетно РОБ происходит в 1792 году. Дракула был воскрешён тёмным жрецом Шафтом и решил, для разнообразия нанести упреждающий удар по семейству Бельмонтов. Его слуги похитили подругу нынешнего Бельмонта - Рихтера, чтобы заманить его в ловушку (как будто Рихтер и так бы к нему не пришёл?). Кроме подруги Рихтера, Аннет, Дракула также похитил ещё троих девушек. Рихтеру предстоит спасти Дам, и загнать Дракулу обратно в могилу. Хотя сюжет не отличается особой изысканностью, это первая игра в которой есть озвученные сюжетные ролики.



Графика в игре неплохая. Хотя, палитра в некоторых уровнях довольно монотонна. Некоторые комнаты, особенно в замке, состоят из квадратных блоков, как в Castlevania на НЕС. Задники довольно детализированы, анимация персонажей очень плавна и можно сказать безупречна. Рихтер обладает классической походкой Бельмонтов, но при этом смотрится нормально. Единственная анимация, которая у него выглядит не очень - это анимация подъёма по лестнице. У Марии, второго играбельного персонажа в этой игре, анимация подъёма по лестнице также смотрится странно. Хотя её спрайты в целом выглядит несколько аляповато, как будто у него нет чёткой обрисовки. Боссы - большие по размеру детализированы и хорошо анимированы. В плане спецэффектов игра не очень богата.



Музыку для игры писали сразу 4 композитора, и это чувствуется. Все треки хороши и запоминаются, но если рассматривать саундтрек в целом, то он производит впечатление сборной солянки, куда кидалось всё, что только можно. Нет выдержанности мелодий в едином стиле. Также некоторые треки звучат слишком современно, как мне кажется, и явно не подходят Кастлевании, например, трек из альтернативного пятого уровня. Классическое трио мелодий из прошлых игр серии снова получило новые ремиксы. Ремиксы на Vampire Killer и Bloody Tears получились хорошо, но ремикс Beginning звучит довольно уныло. Из всей новой музыки в игре мне больше всего понравились мелодия Bloodlines, которая получила, пожалуй, самые разнообразные ремиксы в серии, и Dance of Illusions, ставшая чем-то вроде официальной темы Дракулы, в последующих играх серии.

 

Всего в игре 14 уровней, но за одно прохождение можно пройти только 8 или 9 уровней (в зависимости от персонажа). В игре есть основной маршрут, состоящий из 9 уровней, но в игре есть альтернативные версии 2, 3, 4 и 5 уровня, в которые можно попасть через различные тайные проходы, спрятанные в обычных уровнях. Альтернативная версия пятого уровня открывается только после победы над Дракулой, и в ней нет босса. И обычные и альтернативные уровни могут быть завершены несколькими различными путями. Почти во всех уровнях в начале игры, есть секретные боссы. Также в уровнях спрятаны различные секреты.



В плане геймплея игра привнесла несколько новых вещей. ROB стала второй Кастлеваний, в которой игрок мог получить "хорошую" или "плохую" концовку, хотя они не слишком отличаются друг от друга. Но на сей раз, решающим фактором было не время, проведенное в игре (в этой игре вобще нет таймера), а количество спасённых пленниц. Однако, при первом прохождении спасти можно только двух или трёх пленниц максимум. Чтобы получить лучшую концовку, игроку придётся пройти игру, как минимум дважды. Благодаря тому, что в игре есть возможность сохранять прогресс, особых проблем с прохождением не будет.



Также эта игра стала первой в серии, которая в процентах показывала, сколько уровней и секретов открыл игрок. Чтобы получить 100% игроку необходимо пройти все уровни, победить всех боссов и спасти всех пленниц. Как уже упоминалось, в игре есть, озвученные сюжетные ролики. Они выполнены в стиле аниме начала  90-х годов. Анимации в них не очень много и они больше похожи на анимированные комиксы. Голоса подобраны хорошо, насколько можно судить, хотя голос Марии может несколько надоесть. Во второй раз в серии, в игре есть больше играбельных персонажей, чем один. В этой игре их двое - Рихтер Бельмонт и Мария Ренард (сестра его подруги Аннет). Как в CV3, чтобы получить возможность играть за Марию, её сначала надо спасти. Однако, менять игроков прямо во время игры, как в CV3, нельзя. Игроков можно поменять только на экране продолжений, после потери всех жизней. Или же можно выбрать за кого будешь в начальном меню игры. После этого, при помощи карты можно будет выбрать с какого уровня начать игру. Должен сказать, что это не очень удобный способ смены персонажей, поскольку выйти из игры в меню, где можно выбрать игрока, нельзя, и чтобы сменить игрока надо либо погибнуть, либо сбросить игру.

 

Теперь более подробно разберём геймплей персонажей. Начнём с Рихтера Бельмонта. Он являет собой вполне обычного 16-битного Бельмонта. Он может бить только вперёд, но у него есть несколько новых возможностей, которые позволяют компенсировать это дурацкое ограничение. Для начала, он может запрыгивать на лестницы и прыгать с них, когда угодно - возможность, которая должны была быть включена в серию значительно раньше. Также он может делать сальто назад - эта способность не так полезна, как двойной прыжок и её несколько неудобно использовать из-за того, что надо стоять спиной к тому месту, куда надо отпрыгнуть. Но в некоторых ситуациях сальто может пригодиться, чтобы уйти от врагов или их снарядов. Также, похоже, что некоторые враги и снаряды были специально созданы, чтобы заставить игрока использовать эту возможность. Этот приём также, неудобен тем, что в некоторых обстоятельствах можно случайно дважды нажать на кнопку прыжка и активировать отскок. Это неудобно, даже если за спиной игрока есть земля, а если нет – то подобная ошибка может стать летальной. В плане управления, Рихтеру несколько недостаёт веса и его немного заносит при приземлении с прыжка. В результате им можно хорошо управлять в прыжке, но не всегда им можно приземлиться куда запланировал.


 

Старое дополнительное оружие (Кресты-Бумеранги, Кинжалы, Святая Вода, Часы и Секиры) вернулось в игру. К ним добавилось одно новое - Библия. Работает это оружие, как щит. Оно облетает Рихтера несколько раз, при этом каждый раз, книга расширяет радиус полёта. Самая мощная новая способность Рихтера напрямую связана с дополнительными оружиями и называется она Item Crush. Когда счётчик сердец начинает мерцать, игрок может провести Айтем Краш, нажав кнопку Селект. В результате Рихтер проведёт очень мощную и разрушительную атаку. Какую именно атаку будет использовать Рихтер, зависит от того, какое у него будет дополнительное оружие в этот момент. Святая Вода позволит провести атаку Гидро Шторм, дождь из Святой Воды, который покрывает весь экран и очень эффективна даже против боссов. Секира превращается в несколько секир летящих во все стороны. При наличии Кинжала Рихтер зашвыряет врага кинжалами. Наконец, при использовании Айтем Краша и Библии получится, пожалуй, самый эффектный Краш в игре: из-под земли в течении нескольких секунд будут вылетать огромные кресты. Также это один из самых разрушительных Айтем Крашей в игре.



Что касается Марии, то она довольно сильно отличается от Рихтера по геймплею. Для начала, она значительно меньше, чем Бельмонт, поэтому некоторые атаки, под которым Рихтеру нужно пригибаться, ей совершено не вредят (например, взгляд Медузы). Также Мария умеет делать двойной прыжок, но она ещё более невесома, чем Рихтер, поэтому ей ещё сложнее приземляться на землю, особенно после двойного прыжка. В уровнях с большим количеством платформинга (например, Уровень 5') это может вызвать большие проблемы, приводя к глупым смертям во время прыжков по маленьким платформам. Мария является первым персонажем в серии, который умеет делать подкат, хотя её подкат выглядит совершенно иначе, чем те, которые будут использовать персонажи позже в серии. Мария делает подкат на животе и также не наносит урона врагу при контакте. Также подкат можно повторять сколько угодно, никакой задержки после проведения приёма нет. Кроме того, при небольшом изменение комбинации, вместо подката Мария может сделать колесо. Наконец, она может выпустить на волю своего "внутреннего ниндзя": при нажатии определённой комбинации из Марии вылетит её копия, одетая в костюм ниндзя и нанесёт серию ударов по врагу. Неприятная особенность этого приёма в том, что противнику необходимо стоять конкретно на средней дистанции от Марии, иначе "ниндзя" не долетит до врага или пролетит за него. Основным оружием Марии являются голуби, которых она может метать из рук в неограниченных количествах. Голуби работают по принципу бумеранга и могут наносить урон врагу дважды: первый раз, когда они летят во врага, во второй - когда они летят обратно к Марии. У голубей, впрочем, небольшой радиус поражения и для того, чтобы их эффективно использовать надо подходить к врагам хотя бы на среднюю дистанцию. Одно нажатие кнопки позволяет бросить одного голубя, два нажатия кнопки позволяют кинуть двух голубей подряд. Это позволяет быстро атаковать нескольких врагов сразу или задержать вторую атаку до удобного момента. Также у Марии есть свой собственный набор дополнительных оружий, который совершенно не имеет ничего общего с классическими оружиями серии. Её оружия представлены в виде животных и основаны на китайской мифологии. Кот - бежит на врага и таранит его два или три раза. Его можно использовать только на прямых уровнях, без пропастей, так как пропасти Кот перепрыгивать не умеет. Дракон - просто летит во врага и наносит большой урон. Птицы - вылетают по-диагонали вверх от Марии. Черепаха - создает панцирь вокруг Марии, в котором она полностью неуязвима и может медленно ходить по уровню. Как и Рихтер, Мария может активировать Айтем Краши, но её Краши значительно мощнее, чем у Рихтера и требует значительно большего количества сердец для активации. Напоследок, стоит отметить, что у обоих персонажей почти нет периода неуязвимости после удара, поэтому в некоторых случаях враги и боссы могут просто зажать игрока в угол и джагглить им, пока у него не кончатся жизни.


 

Визуально уровни в ROB выглядят очень большими и на их фоне игроки, и враги смотрятся мелкими. Вкупе с не очень большой детализацией уровней и не очень большим количеством анимации на них - это создаёт ощущение, что уровни пусты и безжизненны. Стоит также отметить, что хотя уровни красивы и многоцветны они не оставляют каких-то ярких и запоминающихся впечатлений. Они выглядят, словно они были просчитаны на компьютере и лишены изюминки, которая делала бы их интересными. Они служат своей функции и представляют нужные локации, но ничего более. К примеру Часовая Башня выглядит очень скучно по сравнению с аналогами из АК68К или SCV4. Знаменитый Холл, который получил очередной римейк в этой игре, выглядит просто крайне скучно, пусть даже он и красив.

Всего в игре 14 уровней, включая Уровень 0, который доступен только для Рихтера. В этом коротком уровне, Рихтер должен сразиться с Грим Рипером во время поездки на повозке запряженной лошадьми. Чтобы победить, Рихтеру нужно нанести по нему два удара.

Уровень 1, как не странно, представляет из себя частичный римейк одного из городов из CV2. Хотя по цвету этот город выглядит, как Йова (город в котором начинается CV2) в ROB он называется Альджибой. К сожалению, игрок не может активировать дорожный знак в городе. В конце уровня, перед дверью ведущей из городских руин, есть развилка. Если пойти альтернативным путём то игрок попадёт к битве с огромным цветком, и секретным боссом - Морским Драконом. Если пойти нормальным маршрутом, то игрок попадет на улицы города охваченного огнём. Что странно на заднем плане можно увидеть строение, похожее на Пизанскую Башню.



Уровень 2 - римейк первого уровня оригинальной Кастлевании. Строго говоря, этот уровень включает в себя две версии дизайна Холла. Вначале появляется обновлённая версия, а в конце обычного маршрута - классическая, с серыми стенами. В середине уровня за игроком будет гнаться чудовище Бегемот. Он погибнет, когда врежется в стену. В подвале с Фишманами игрок может найти камеру, в которой заточена Мария. Ключ к камере находится в пятой свече в коридоре, где появляется Бегемот. Альтернативный Уровень 2 представляет из себя прогулку по мосту и полузатопленным руинам. В этом уровне можно найти Лодочника. Его очень легко завершить, особенно если выбрать дорогу, ведущую к секретном боссу.

 

Уровень 3 начинается очень скучным коридором со множеством колонн и продолжается уже более интересной Часовней с алтарём и гигантским крестом. В середине уровня игроку придётся сразиться со множеством Медузьих Голов и минибоссом - огромным скелетом по имени Парантропус. В финальной части уровня игроку надо будет пройти через зал, заставленный огромными свечами. За некоторыми из них будут прятаться враги. Перед дверью ведущей к обычному боссу уровня, есть лифт, который может поднять игрока к секретному боссу уровня, Дугетеру. Также в этом месте обретается Большой флимен - уникальный враг, который может украсть дополнительное оружие Рихтера.

 

Альтернативный Уровень 3 - это Кладбище, который является, пожалуй, одним из самых красивых уровней в игре. Также этот уровень напичкан различными секретами. Уже в самом начале игрок может забраться в холм, под надгробным камнем. Плиту надо просто отодвинуть и игрок провалиться внутрь холма. Там он сможет найти все вид дополнительного оружия на выбор и дополнительную жизнь. В середине этого уровня игрок может спасти монахиню Айрис. Для того, чтобы это сделать не нужно находить ключ. Достаточно уничтожить стену, которая находится под дверью ведущей, в следующую часть уровня. После этого надо пройти в образовавшийся проход и в следующей части спуститься вниз по замаскированной лестнице (она находится за каким-то коричневым мусором). В конце этого уровня игроку предстоит сразиться с "безумными мексиканцами" (во всяком случае, они выглядит, как мексиканцы, одетые в пончо и сомбреро). Чтобы получить доступ к секретному боссу уровня, надо срубить цепь, на которой находится шар с шипами (второй шар по счёту) в верхней части уровня. Упав, он пробьет камни, загораживающие проход и игрок сможет пройти к боссу.

Уровень 4 представляет из себя странное подземелье. Этот уровень, пожалуй, больше остальных страдает от пустоты. Визуально он выглядит очень большим, но в нём очень мало фоновых анимаций и врагов. В этом уровне есть несколько секретных путей. В начале уровня можно найти одинокого Флимена сидящего на кнопке. Если нажать на неё, то появится лестница, ведущая в обширную секретную локацию. После комнаты, в которой надо подниматься по лестницам, используя огромные шары с Флименами, есть ещё одна секретная комната. Чтобы в неё попасть, надо запрыгнуть в проход, из которого выезжают шары с Флименами. В этой секретной локации можно будет найти дополнительную жизнь и монстра-грузчика, который загружает шары на подъёмный механизм. В финальной части уровня, уже перед проходом к боссу, в стене в левом нижнем углу можно найти бомбу, которая, взорвавшись, откроет проход в альтернативный Уровень 5. Бомба здесь появится только после победы над Дракулой.

 

Альтернативный Уровень 4 происходит у реки. В начале уровня стоит опасаться лягушек и воронов. Во второй части уровня можно спасти Теру. Для того, чтобы получить доступ к месту, где она находится, надо нанести удар по двум статуям лягушек. Одна стоит в начале секции, около водопада, где падают плоты. Вторая находится в самом конце секции, около выхода. После ударов по ним, статуи опустятся под землю, а длинное бревно в начале секции обломиться. Опустившись под него, игрок сможет пройти по лестнице в большую пещеру населенную Фишменами, которая является одной из самых сложных локаций в игре. Камера, в которой находится Тера, располагается в конце пещеры и чтобы в неё попасть, ключ не нужен. Нужна лишь удача, чтобы пройти, туда и обратно и пережить бесконечные и наглые атаки Фишменов, которые имеют дурную привычку выпрыгивать прямо под ногами игрока, когда он стоит на узких движущихся платформах. Чтобы попасть к секретному боссу уровня, Кармилле, необходимо вернуться в начало секции и сесть на падающий плот. На этом отрезке игроку предстоит пережить долгую поездку на плоту по водопаду, в которой ему будут мешать скелеты с копьями. Также периодически будут появляться птицы с небольшими сундучками, из которых можно будет выбить небольшие призы. Это довольно сложно - одновременно ловить призы и отбиваться от скелетов и лучше этого не пытаться делать. В конце водопада появится птица со знаком, предупреждающим об опасности. Как только птица прилетит, нужно немедленно спрыгивать с плота, так как водопад почти тот час же закончится. Самое главное во время прыжка не влететь в птицу со знаком. В финальной части уровня, предстоит прокатиться с Лодочником, и достать ключ, который позволит открыть дверь, ведущую к Кармилле. Чтобы это сделать, необходимо уйти от летучих мышей, которые летают рядами. Ключ находится в свечке над летающей платформой. Чтобы упростить задачу нужно начать прыгать на месте. Тогда есть вероятность, что в какой-то момент стая летучих мышей полетит поверху и у игрока будет несколько свободных секунд, чтобы запрыгнуть на платформу и забрать ключ. Если игрок потеряет ключ, то ему придётся погибнуть, так как другого пути, чтобы попасть к Кармилле не предусмотрено. Равно как и респавна свечек с призами, как и другого пути, чтобы сбежать из локации.

 

Уровень 5 выглядит, как корабль-призрак. В отличие от тёзки из CV3 этот корабль-призрак выглядит вполне себе достойно, хотя сам по себе уровень очень короткий. В середине уровне будет три комнаты, в которых игроку необходимо будет победить различных противников, чтобы пройти дальше. В первой комнате игрока ждёт Спектральный Меч. Он летает под потолком комнаты, окруженный различными оружиями, которые периодически летят в сторону игрока. Чтобы покончить со всем летающим мусором разом, нужно уничтожить сам Спектральный Меч. В следующей комнате игрока ждут три скелета-лучника. В третьей комнате, игрока ждёт что-то вроде минибосса - гигантский летающий портрет. Этот портрет может буквально поглотить игрока, поэтому необходимо всё время держать его ударами на расстоянии от себя. В конце уровня предстоит буквально пробивать себе путь, сражаясь с тремя большими рыцарями с утренними звёздами и при этом уворачиваться от кучи карликов на птицах. Это один из самых сложных отрезков в игре и для того, чтобы сделать свою жизнь проще здесь стоит использовать Бумеранг.

Альтернативный Уровень 5 по сути является тяжёлым бонусным уровнем. Он состоит из нескольких секций, которые не особенно связаны друг с другом. Создаётся впечатление, что разработчики собрали его из кусков того, что у них осталось после создания основной части игры. Этот уровень под завязку наполнен платформингом.

Уровень 6 это, по сути, большой босс раш, в котором игроку предстоит сразиться с тёмным жрецом Шафтом, правой рукой Дракулы в этой игре.

 

Уровень 7 - Часовая Башня и финальная часть замка ведущая к Дракуле. Финальная часть уровня населена мощными рыцарями, которые могут уничтожить игрока с трёх ударов. Начинается уровень с обрушающегося моста. Пока игрок будет идти по нему, его будут постоянно преследовать летучие мыши, некоторые из которых будут вооружены мечами. Самое неприятное, что иногда летучие мыши будут стоять впереди, закрывая собой дорогу. Чтобы пройти эту секцию без потерь за Рихтера стоит использовать Секиру. Точнее, нужно прыгать спиной вперёд и постоянно кидать Секиры в летучих мышей сзади. Секира может уничтожить мышей с одного попадания. За Марию проходить эту секцию значительно проще. Нужно лишь постоянно делать подкат. Летучие мыши сзади будут не в состоянии её догнать, а под летучими  мышами спереди она просто проскользнёт. В начале собственно Часовой Башни можно спасти Аннет. Вверху первой секции, есть шестерёнка в левом верхнем углу. Нанеся по ней определённое количество ударов, откроется проход. За ним находится небольшая платформа с птицей и гнездом. На шее у этой птицы находится ключ, поэтому нельзя убить эту птицу над пропастью. Забрав ключ, игрок может идти во вторую секцию, и после сражения с гарпиями в самом низу слева, находится камера, в которой сидит Аннет. В конце этого уровня также появятся качающиеся маятники - отсылка к CV3.

В игре довольно много новых врагов, но почти все "старички" вернулись, и получили новый облик (Скелеты, Рыцари с секирами, Медузьи Головы, Летучие Мыши, Летающие Глаза, а также Горбуны / Карлики, которые, начиная с этой игры, превратились во Флименов). Часть спрайтов созданных для этой игры, будут использоваться в большинстве последующих 2D играх серии.

 


Практически все боссы из основной части игры - это новые враги. Классической подборке боссов из первой части также нашлось место, но в специальном босс-раше Шафта в шестом уровне. Грим Рипер появляется в качестве босса пятого уровня игры - Корабля Призрака. Я не уверен, почему именно его поставили в качестве босса этого уровня, где связь? В битве Рипер использует две формы и две разных тактики. В первой форме он используют свою классическую стратегию - летает по уровню и закидывает врага серпами. Интересно, что к Риперу совершенно спокойно можно прикасаться - он не наносит урона. Потеряв половину жизней, Рипер попытается забомбить игрока огромными черепами, а потом примет новый облик и решит опробывать "ручной метод избавления от назойливых охотников на вампиров". Он будет пытаться буквально зарубить игрока косой, проводя серию из двух ударов. Самое опасное даже не это, а то, что после его удара игрок может вылететь с мачты, на которой происходит бой с Рипером, что означает гибель, независимо от количества жизней. Также в этом бою не стоит подводить Рипера к краю платформы - он применит свою самую опасную атаку, делая сальто с косой. В целом он не сложный босс, главное проявить терпение.

Другие новые боссы включают в себя: Виверну - фиолетового дракона, которого очень легко убить и Морского Дракона, который, по-моему, мнению, является чересчур сложным для первого босса (пусть и секретного). Боссами вторых уровней являются Оборотень, идея которого, скорее всего, основана на "Оборотнице" из АК68К, но он обладает совершенно другой тактикой, предпочитая идти в рукопашную с игроком и Костяной Голем, который трижды меняет форму во время боя с ним, что не делает его хоть сколь-нибудь сложным противником. Боссами третьих уровней стали Минотавр и Дугетер. Минотавр очень прямолинейный противник и его легко победить, если соблюдать осторожность, а вот Дугетер непредсказуем, и может зажать игрока в угол и заджагглить его снарядами до потери жизни. К счастью, жизни у него отнимаются очень быстро. Боссы четвёртых уровней - это Дуллахан и Кармилла. Дуллахан - огромный рыцарь, чья голова отделена от туловища. Он обладает различными атаками, для разных дистанций, начиная от ударов копьём и кончая его обрушением потока камней на голову игроку. Также он может запускать свою голову в качестве самонаводящегося снаряда в сторону противника. Его проще победить, если использовать Святую Воду, хотя даже с ней, игроку необходимо быть очень осторожным. Битва с Кармиллой начинается с отсылки к CV2, где она впервые появилась в качестве "босса". Она появляется в виде маски Вампиры из CV2, который почти сразу же превращается в череп на котором появляется обнажённая женщина. Внизу на полу в это время находится слуга Кармиллы, Лаура (отсылка к роману Шеридана Ля Фану). В бою Кармилла использует слегка модифицированную тактику из CV2. Череп также роняет огненные слёзы на пол, которые затем разлетаются в разные стороны. Лаура, тем временем, бегает по полу туда-сюда и если игрок попадёт к ней в руки, она парализует его и начнёт выкачивать из него сердца. После уничтожения Кармиллы, Лаура превратиться в ловкую акробатку, которая попытается в рукопашную победить игрока. Несмотря на то, что это отчасти, битва один-против-двоих, и Кармиллу и Лауру победить ну очень легко. Они являются одним из самых лёгких боссов игры.



Шафт, тёмный жрец, достоин отдельного упоминания. Он служит в качестве "правой руки" Дракулы в этой игре, что, возможно, объясняет, почему Рипер был переведен на какой-то корабль-призрак. В ROB игроку предстоит сразиться с Шафтом дважды. Первая битва является одной из сложнейших в игре и представляет из себя босс-раш. В ней игроку предстоит сразиться не только с Шафтом, но с четырьмя боссами из первой Castlevania - Фантомной Летучей Мышью, Медузой, Мумией и Монстром Франкенштейна. Каждый из них по-отдельности не является сложным боссом, но сражение с ними по-очереди, без перерыва, может быть утомительным и привести к глупым ошибкам. Единственный раз игрок сможет пополнить свои жизни после победы над Мумией. Фантомная Летучая Мышь сражается примерно, как в первой части игры - периодически пытается таранить игрока и кидает медленные огненные шары. Мышь легко победить Бумерангами за Рихтера или простыми голубями за Марию. Медуза пытается атаковать игрока своим хвостом (правда она менее активно, чем "Кунг-Фу Медуза" из АК68К), а также призывает змей и пытается превратить врага в камень. Мумия призывает движущиеся платформы, которые пытаются зажать игрока к стене, а также кидается бинтами. Чтобы его победить стоит сначала сбивать бинты, а затем быстро прыгать по платформам, чтобы не оказаться зажатым к стене. Монстр Франкенштейна в основном идёт в рукопашную, но он также может стрелять из рук молниями и обрушивать потолок на игрока. Его стоит побеждать простым оружием, и главное во время уворачиваться от его молний.

Только победив всех четырёх "ретро-боссов" игрок сможет сразиться с Шафтом. В битве он использует зелёные летающие сферы. Они всегда летают парой и превращаются в различные снаряды согласно желаниям Шафта. Сначала Шафт превращает их в огненные снаряды, и они начинают преследовать игрока по всему залу. Летают они довольно хаотично, но от них можно отбиться, нанося по ним удары, от которых они отлетают. Как только время этой атаки кончится, Шафт начнёт призывать молнии из сфер. Во время этой битвы, игрок может рассчитывать лишь на удачу, так как сферы летят почти непредсказуемо, поэтому иногда можно легко сбежать от молний, а иногда это просто невозможно. Наконец, Шафт посылает сферы на таран в игрока. Чтобы от них уйти за Рихтера нужно использовать сальто (один из немногих моментов, когда оно действительно полезно), а за Марию - двойной прыжок. Пока игрок занимается различными физическими упражнениями, уворачиваясь от сфер, ему не стоит забывать, что его главная цель это победить Шафта. Шафт же, будет прыгать из одного конца комнаты в другой, уклоняясь от ударов игрока, и уже игроку придётся скакать по комнате за ним, уворачиваясь от его сфер. В общем, это очень динамичная битва, но она же является, пожалуй, одной из самых утомительных и тяжёлых в игре.

 

Второй раз игрок сталкивается с Шафтом, а точнее с его призраком в седьмом уровне. Его тактика отличается от той, что он использовал в первой части. В зависимости от того, с какой стороны арены он будет находиться, Шафт будет призывать одного из двух монстров: если Шафт стоит слева он призовёт скелет первого босса Виверны, если справа - то скелет Бегемота (монстра из второго уровня). Бегемот попытается забодать игрока, а Виверна будет применять одну из двух тактик ещё из первой битвы с ней: она либо попробует наброситься на игрока с когтями, либо заплевать его огнём. При всём этом игроку будут постоянно мешать летучие мыши, вылетающие с заднего плана и которых не очень хорошо видно во всей суматохе. Пожалуй, они и являются самой большой проблемой в этой битве. Сам Шафт после каждого удара будет прыгать из одного конца комнаты в другой, как и первой битве.

Битва с Дракулой, неожиданно, очень легкая. Действительна легкая. Легче обычного. В своей первой форме Дракула использует проверенную временем тактику, рандомно телепортируясь по комнате и кидая в игрока огнём из-под плаща. Игроку надо наносить удар по Дракуле с такой дистанции и в такой момент, чтобы одним ударом попасть ему в голову и нанести урон, и заодно, уничтожить его снаряды. Это не очень сложно сделать. Периодически Дракула будет метать в игрока большие шары из лавы. Они летят довольно быстро, но от них можно увернуться. После победы над первой формой, Дракула превратится в демона. Выглядит он здорово, а вот сражаться совсем не умеет. Его тактика примитивна и он просто не представляет никакой опасности. У демона есть только две атаки - огненные шары, которые летят по таким траекториям, что игроку сложно под них попасть даже при желании, и электрическая волна, под которой можно просто пригнуться, если игрок играет за Рихтера. Учитывая, что некоторые боссы в этой игре очень сложны, довольно странно, что битва с Дракулой превратилась в прогулку по парку. Похоже, что синдром SCV4 снова нанёс удар, но на сей раз у Дракулы, хотя бы есть вторая форма, пусть здесь это и чистая формальность.

Сложность в игре довольно высокая. Большинство мест пройти довольно просто, но периодически появляются такие участки, которые могут заставить игрока рвать волосы на голове (например, пещера с Фишменами из Уровня 4'). Боссы также варьируются от очень лёгких (Кармилла, Дракула) до неожиданно сложных (Морской Дракон, Дуллахан).

В целом, игра потрясающа, когда дело касается контента. Многочисленные уровни с несколькими способами прохождения и секретными боссами, два играбельных персонажа, впечатляющая анимация и озвученные сюжетные ролики - казалось бы, что ещё можно желать от Кастлевании? Но, для меня есть, что-то чего в этой игре не хватает - атмосферы Кастлевании. По моим ощущениям, игра напоминает паззл состоящих из разных случайных кусков, которые волею случая были адаптированы, чтобы быть частью одной большой картины. Эти куски вроде бы подходят друг к другу, но в тоже время они не совмещаются друг с другом на 100%, есть некое чувство несвязности. Ощущение, как будто играешь в части разных игр. Когда я проходил игру за Марию, у меня вобще не было ощущения, что я играю в Кастлеванию. Было впечатление, что я играю в какую-то игру от Конами с лоли в главной роли, но которая если и связана с Кастлеванией, то весьма окольно. Чересчур современный саундтрек, который делает упор на диско и весёлые интонации, также не слишком помогает в создании нужной атмосферы. Может быть, как CV3, Rondo of Blood слишком большая игра и из-за этого не смогла достичь нужной атмосферы? На мой взгляд, дело в другом – в игре впихнули слишком много всего. Слишком много разных идей, которые сами по себе красивы, но собранные вместе создают, этакий салат, который красив и вкусен, но не изящен. Также стоит отметить, что игра несколько утомительна. Особенно ближе к концу. Что могу сказать совершенно определённо, так что я не ненавижу эту игру, равно как и не испытываю к ней каких-либо тёплых эмоций. РОБ для меня – это просто ещё одна Кастлевания, которая не оставила по себе никаких эмоций.   
« Последнее редактирование: 11 Ноябрь 2012, 23:08:38 от Doctor Venkman »

Оффлайн Doctor Venkman

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 6490
  • Пол: Мужской
  • Я киберпанк!
    • Twitter
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #4 : 03 Ноябрь 2012, 19:56:58 »
Castlevania: Bloodlines
Впервые я узнал об этой игре, когда был в гостях у моего знакомого. В то время ему только-только провели интернет с локальной сетью и в ней мы наткнулись на эмулятор Сеги и Castlevania Bloodlines (если точнее мы нашли европейскую версию игры New Generation). Поиграв в неё немного, я был впечатлён спецэффектами, о так и не смог решить для себя понравилась мне игра или нет. Мне она показалась странной и несколько чужой, по сравнению с прошлыми играми серии. Позже в 2005 я прошёл игру, и моё мнение изменилось - игра в моих глазах стала выдающимся шедевром. И вот спустя 7 лет я снова поиграл в неё, и теперь, уже на фоне знакомства со всей серией, уже могу написать, какой игрой CVB действительно для меня является.



Согласно сюжету CVB происходит в 1917 году. Два главных героя - Джон Моррис (потомок Бельмонтов) и Эрик Лекард (родственник Бельмонтов) хотят остановить воскрешение Дракулы. Для этого они охотятся за его племянницей Элизабет Бартли, которая устроила первую мировую войну, чтобы собрать достаточно душ для воскрешения своего дяди. Теперь Бартли катается по Европе, объединяя силы Тьмы. Джон Моррис охотиться за Бартли, потому что так велит его кровь Бельмонтов, Лекард - потому, что не только он тоже является потомком Бельмонтом, но и потому, что Бартли превратила его невесту в вампира. Вот такой вот, не совсем тривиальный сюжет для серии, в которой до этого вся история описывалась словами "воин с кнутом идёт убивать Дракулу". Помимо этого игра является попыткой привязать новеллу Стокера, "Дракула", к сюжету серии. Джон Моррис является сыном Квинси Морриса, который убил Дракулу, и вместе с Эриком он, присутствовали при гибели Дракулы. Нужно сказать, что попытка вырваться из традиционной для серии колеи - это хорошо, но CVB нагородило, что-то совсем странное. Какой-то салат из исторических, и не очень, личностей на фоне глобальных событий, которые как-то привязаны к сюжету игры. Но хотя бы они постарались сделать, что-то новое, а это уже хорошо.




Вобще, вся CVB является своего рода экспериментальной игрой серии. Неизвестно почему, но Конами, вдруг решили выдать две экспериментальных игры из своих знаменитых серий, в конце жизненного цикла Sega Genesis – Castlevania Bloodlines и Contra Hard Corps. Обе игры довольно сильно отличаются от того, что было сделано до них, хотя CVB всё-таки ближе к прошлым играм серии, если не считать хаотичного сюжета.



В плане графики CVB выжимает из Генезис все соки. Удивительно, но спецэффектов в этой игре значительно больше, чем в SCV4, хотя последнее может быть легко объяснено тем, что SCV4 была одной из первых игр на СНЕС. CVB предлагает самый широкий выбор спецэффектов - в игре много врагов составленных из отдельных спрайтов (гигантские брони) и многочисленные крутящиеся спрайты, которые используются для врагов и задников. Один из самых впечатляющих эффектов в игре - это огромная падающая голова статуи во втором раунде. Битва с третьим боссом происходит на верхушке постоянно крутящейся башни, а у самого босса есть длинный движущийся хвост, составленный из множества мелких спрайтов. Демоническая форма Дракулы появляется после слияния двух полупрозрачных спрайтов. Также примерно половина третьего уровня состоит из секций наполненных спецэффектами. Сами уровни тоже не подкачали - их дизайн очень красив и детализирован. Иногда присутствуют анимированные элементы на заднем плане, хотя даже простые задники смотрятся очень здорово. Цветовая палитра довольно яркая, но игру это не портит и не делает её похожей на мультфильм. У врагов интересный дизайн, который иногда значительно отличается от их дизайнов из прошлых игр. Главные герои игры - Джон Моррис и Эрик Лекард хорошо анимированы и не смотрятся неуклюже.



Музыка очень хороша. CVB была первой игрой к написанию музыки, для которой была привлечена Мичиру Ямане. По-моему, вся музыка в CVB подходит к игре на "отлично", и некоторые треки являются одними из лучших в серии. Хотя обычно я не очень высоко оцениваю музыку с Genesis, но в CVB все треки имеют отличную аранжировку. Все мелодии звучат натурально и используют исключительно сильные стороны звукового железа Генезис. В основном саундтреке игры есть только два ремикса на темы из прошлых игр серии - "Nothing to Loose" из оригинальной Castlevania и "Тема Саймона" из SCV4. Эта игра стала первой в серии, в которой появился ремикс на Nothing to Loose и что ещё интереснее, этот трек звучит аккурат в том же месте, где он звучал в оригинальной игре - знаменитая лестница, ведущая к башенке Дракулы. Тема Саймона проигрывается в конце финального уровня игры перед битвой с Дракулой. Обе темы получили отличные ремиксы. Также, есть три спрятанных ремикса на темы из первых трёх Кастлеваний на NES - Vampire Killer, Bloody Tears и Beginning. Чтобы услышать их в игре, необходимо выставить в опциях BGM на 05 и SE на 73. При получении финального апгрейда для оружия, музыка сменится на один из трёх ремиксов. Как только игрок получит урон и потеряет апгрейд, музыка поменяется на нормальный трек.

 

Геймплей вполне традиционен для Castlevania, но с некоторыми изменениями тут и там. Для начала, как и в Rondo, от которой, несомненно, отталкивались разработчики CVB, здесь есть сразу два играбельных персонажа: Джон Моррис и Эрик Лекард. Джон Моррис - это Бельмонт стандартный, а Эрик использует в качестве оружие Копьё Алукарда, которое было создано сыном Дракулы. В этой игре оно было неверно переведено, как "Копьё Алкарда". В отличие от ROB, второго персонажа здесь не надо открывать. Игрок может выбрать персонажа сразу после нажатия кнопки Старт на титульном экране. Геймплейная механика немного отличается между персонажами, но об этом подробнее ниже. В игре нет секретных уровней, но у Джона и Эрика совсем немного отличаются маршруты в третьем и пятом уровнях игры. В отличие от прошлых игр серии, в CVB есть сразу три апгрейда для основного оружия. Первые два апгрейда, игрок получает сразу в начале уровня или сразу после начала игры после гибели. Однако, третий апгрейд игрок сможет получить значительно позднее и только если он не будет терять жизни по ходу уровню. Этот апгрейд даёт оружию "огненные силы" и делает его немного сильные. Только два дополнительных оружия вернулись из прошлых игр: Секира и Святая Вода. Кресты-Бумеранги были заменены Бумерангами с лезвиями, которые действуют схожим образом. Есть также ещё одно специальное дополнительное оружие, которое игрок приобретает после получения финального апгрейда для основного оружия. Оно является самым мощным в игре, но при этом использует много сердец. В игре нет множителей для него, однако игрок может использовать "супер атаку" дополнительного оружия, которая, скорее всего, была вдохновлена Айтем Крашами из ROB. Как и в SCV4 атака второстепенным оружием была вынесена на собственную кнопку (С) вместо традиционной комбинации "Вверх + Старт". Однако, схожая комбинация всё же используется в игре. Если у игрока есть достаточно кристаллов, он может нажать комбинацию "Вверх + С" будет произведена "супер атака" дополнительным оружием.

 

Также это первая игра в серии, в которой можно выбрать сложность. В опциях можно выбрать три уровня сложности игры - Лёгкий, Нормальный и Экспертный. Экспертный уровень сложности открывается только после того, как игрок пройдёт игру на Нормальной сложности. Однако, можно не мучаться и просто набрать знаменитый Код Конами на титульном экране игры: Вверх, Вверх, Вниз, Вниз, Влево, Вправо, Влево, Вправо, B, A. Как это было принято в играх Конами того времени, концовка зависит от уровня сложности, на котором пройдена игра. Самую полную концовку (которая, в общем, ничего не стоит, так как добавляет лишь одну маленькую сцену и поздравление после титров) игрок может получить, только если пройдёт игру на Эксперте. Экспертный уровень сложности не сильно меняет игру - простые враги и боссы используют те же тактики, однако, в некоторых, ранее пустых, локациях появляются враги. В основном это Летучие Мыши и очень надоедливые призраки. И те и другие, обычно появляются в секциях, где нужно много прыгать, чтобы максимально превратить жизнь игрока в ад. После использования Продолжения, игрок начнёт игру в той секции, где он был убит. В отличие от прошлых игр серии, в CVB даётся только два Продолжения. Однако, поскольку в игре есть система паролей, то даже истратив все Продолжения, можно продолжить игру примерно с того места, где погиб. Стоит заметить, что Нормальный и Экспертный уровни сложности используют разные пароли для уровней. Также, чтобы использовать пароли для Экспертного уровня сложности, необходимо его сначала открыть, иначе действовать они не будут.



 

Теперь более подробно о геймплее персонажей. Джон Моррис, несмотря на непривычное имя, по сути, является "Бельмонтом" этой игры. Он сражается при помощи плети Убийца Вампиров, но в отличие от Рихтера из ROB, может наносить удары не только прямо, но вверх по-диагонали. К сожалению, он не может наносить удары, скажем по-диагонали вниз, но возможность бить больше, чем в одном направлении, уже хорошая новость. Как и Саймон в SCV4, Джон может использовать плеть, чтобы пересекать пропасти в стиле Индианы Джонса. Правда, тут у Джона есть два больших преимущества: для того, чтобы зацепиться кнутом, ему не нужны специальные крюки - подойдёт любой потолок, который есть в уровне, а также во время полёта на плети, Джон может наносить урон врагам. Первые два апгрейда, которые получает Джон, превращают его простую плеть, в плеть цепную, а затем - в Утреннюю Звезду, как в остальных играх серии. Финальный апгрейд, превращает Утреннюю Звезду в Огненную Плеть. Она сильнее, чем Звезда, но и медленнее. Из-за этого игроку придётся делать выбор - использовать более слабое, но быстрое оружие или - более сильное, но медленное. Вдобавок, перед ударом Огненной Плетью происходит довольно большая задержка, которой нет у Звезды. Учитывая, что на атаки врагов необходимо реагировать настолько быстро, насколько это возможно, медленное оружие - не самый удачный выбор. В общем-то, Джон может наносить удары довольно быстро, почти как Саймон в АК68К, но перед каждым ударом у него идёт небольшая задержка. Из-за этого очень сложно разбираться с врагами, которые, внезапно, оказываются рядом с Джоном. Например, с Летучими Мышами или МехаБоевиками из последнего уровня. Даже если видно, откуда пойдёт враг, не всегда можно успеть нанести удар аккурат к тому моменту, когда он будет рядом, из-за этой задержки. Специальное дополнительное оружие Джона, которое он получает, подобрав финальный апгрейд - это Синий Кристалл. При его использовании, от Морриса отлетает синий снаряд, которое начинает быстро летать по экрану, уничтожая всё, что на нём находится. Это оружие очень мощное, но оно же ест сердца с дикой скоростью, поэтому особо часто его использовать нельзя. Проще использовать Бумеранг или Секиру, чем это "дорогостоящее" оружие. По этой причине, я старался во время прохождения избегать финального апгрейда, чтобы не получить основное оружие, которое неудобно использовать и дополнительное оружие, которое можно использовать всего два-три раза за уровень. Хитбокс Джона довольно большой и неуклюжий. В некоторых ситуациях игрок может получить урон, даже если визуально враг к нему не прикоснулся. Это не является чем-то новым для серии, но добавляет минусов геймплею. Физика Морриса, также требует некоторого времени, чтобы привыкнуть к ней, но после привыкания, особых проблем с ней возникнуть не должно. В целом, его управление хорошо, хотя и не обладает точностью управления из SCV4 или ROB. В физике Джона вобще есть некоторая тяжесть, напоминающая об Кастлеваниях на NES, что не очень хорошо.





Эрик управляется примерно так же, как и Джон. У него такая же физика и, примерно, такая же скорость, как у Джона, хотя может быть Эрик чуть-чуть быстрее. А вот его оружие сильно отличается от оружия Морриса и даёт Лекарду несколько интересных возможностей. Его копьё быстрее, чем плеть. И скорость копья остаётся примерно одинаковой между апгрейдами, что важно; меняется лишь дальность поражения, которая с каждым новым апгрейдом, становится всё больше. В своей самой мощной форме, копьё покрывает большее расстояние, чем плеть. Также, в отличие от оружия Джона, финальный апгрейд не делает копьё сильнее, но медленнее, а только сильнее, поэтому нет причин, чтобы избегать его. Специальное дополнительное оружие Эрика – это Мульти Снаряд. Эрик создаёт одну за другой, три волны из зелёных шаров, которые покрывают весь экран. Это оружие быстрее, чем специальное оружие Джона и более полезно. Также оно может наносить урон врагам, которые находятся за пределами экрана, чего оружие Джона делать не может. Однако, даже без апгрейдов и специальных возможностей, у Эрика всё равно есть больше преимуществ, когда дело касается геймплея. Он может наносить удары в разных направлениях - вверх, по-диагонали вверх, и вниз, во время прыжка. К несчастью, Эрик может наносить удар копьём вверх только если он стоит на земле, что делает его менее универсальным, чем Саймон в SCV4. Также Эрик может исполнять специальный высокий прыжок, который позволяет ему получить доступ в некоторые недоступные для Джона места. Для этого надо удерживать кнопку Вниз, и когда Эрик начнёт мигать, необходимо нажать кнопку Прыжка. Высокий Прыжок неуправляем, поэтому прыгать можно только вверх по вертикали. Также во время высокого прыжка нельзя атаковать врагов, но во время проведения приёма Эрик будет автоматически подбирать содержимое свечек. Для этого надо просто начать прыжок под свечками. В целом, Эриком проще управлять, чем Джоном. У его оружия большая дальность поражения, и им можно бить в разные стороны. Также оно быстрее и не страдает от апгрейдов, и специальное оружие Эрика эффективнее против врагов.




В игре всего шесть уровней, которые отлично сливают в единое целое экшн и платформинг. Я бы даже сказал бы, что в некоторые моменты, CVB удаётся добиться ещё лучшей комбинации этих двух составляющих, чем в SCV4, благодаря экспериментальной натуре этой игры. Все уровни относительно короткие и разделяются на несколько секций. Даже комнаты длиной в один экран считаются, как отдельные секции, из-за чего их общее количество в уровнях достигает астрономических масштабов (примерно 9-11 секций в каждом уровне, кроме второго и последнего) если сравнивать с прошлыми играми серии. Некоторые секции отделены друг от друга дверьми, но большая часть - нет.




Уровень 1 представляет из себя руины замка Дракулы и является обычной отсылкой к прошлым играм серии. Начинается уровень за пределами замка и перетекает в очередной римейк Холла из первой игры серии, которые выглядит очень здорово. Как и почти все остальные версии этой локации, Холл продолжается подвалом с Фишменами, которые к счастью здесь не представляют такой большой угрозы, как в ROB. В середине уровня предстоит бой с подбоссом - огромной гиеной, а далее многочисленные бои со скелетами. Заканчивается уровень мостом из скелета огромного животного, по которому игрок должен пересечь пропасть. После секции со скелетом, игрок попадает сразу на знаменитую лестницу, ведущую к башенке Дракулы. Я так понял, что когда игрок пересекает пропасть по скелету, он проходит над всем замком Дракулы, начиная от того места, где примерно было начало третьего уровня первой игры. Правда, чтобы это сработало, дизайнерам пришлось, условно, развернуть лестницу и башенку в другую сторону. Битва с боссом уровня происходит в знаменитой башенки Дракулы, где игрок сражался с повелителем Ночи почти во всех играх серии.




Уровень 2 происходит в Греции, где-то среди затопленных руин Атлантиды. В целом уровень напоминает, об уровнях из CVA2. В начале придётся убегать вверх по лестница, чтобы сбежать от воды, а в конце - спускаться вниз, вместе с убывающей водой. В середине уровня игрока ждёт битва с тремя подбоссами подряд – Водяным Колдуном (возможно, вдохновлённым третьим боссом из АК68К), Бронёй с Секирой и Бронёй с Мечом. После долгого похода по руинами с Големами и Костяными Башнями, игрок, наконец, придёт в секцию с тремя минотаврами, а затем и к боссу уровня.




Уровень 3 - это по сути фестиваль спецэффектов, как, например, четвёртый уровень в SCV4. Действие проиходит в Пизанской «падающей» Башне. Начинается уровень с долгой прогулке и боями с Гарпиями и Минотаврами. Это один из самых сложных участков в игре и я не совсем понимаю, почему его поставили именно в начало уровня. Уровень продолжится боем с подбоссом Королём Костяным Драконом. Секция 3-3 - это одно из двух мест в игре, где маршрут игрока меняется в зависимости от того за кого он играет. Если игрок играет за Джона, ему придётся пройти через короткий участок с мумиями, если за Эрика - то он сможет подняться вверх по башне и сразу попасть к подбоссу. После победы над подбоссом игрок должен подняться по шатающейся (буквально) башне, отбиваясь при этом от медузьих голов. Хотя звучит сложно, на самом деле, это место легко пройти. Завершается уровень подъёмом на самую вершину Пизанской Башни по платформам. Во время восхождениям игроку придётся столкнуться с демонами, поэтому при себе лучше иметь Бумеранг.




Уровень 4 проиходит на немецкой военной фабрике. В отличие от прошлых уровней и двух последующих, этот уровень выглядит, так как будто он был собран на скорую руку. В нём внутренней логики, присущей остальным уровням в игре. Но о возможной причине этой проблемы - чуть позже. Секции в начале уровня (с 1 по 4) вобще не напоминают мне о Кастлевании и больше похожи на какую-нибудь Контру или Мегамена, куда случайно забрели герои серии про охотников на вампиров. Начинается игра в нескольких больших локациях, которые похожи на типичный 16-битный завод, который можно найти почти в любой игре, где есть такая локация. В середине уровня будет большая секция с огромными шестерёнками и Медузьими Головами – отсылка к Часовым Башням в прошлых играх серии. В этой игре Часовой Башни, кстати, нет. Чуть позже состоится битва с подбоссом Монстром Франкенштейна, который в бою используют, что-то типа плети и электрические разряды. Напоследок, придётся пройти через прямо-таки садистский участок, где игрок должен будет прыгать по движущимся платформам, на которых стоят скелеты с утренними звёздами. На нормальном уровне сложности этот участок пройти очень легко, а вот на Эксперте, в этом месте будут летать Летучие Мыши. Одно единственное их удачное столкновение с игроком, почти всегда может привести к гибели.




Уровень 5 (Версальский Дворец), пожалуй, один из самых красивых уровней в классической линейке серии. Он похож на некоторые локации Симфонии Ночи, только собранные в один уровень. Начинается уровень в саду, где игрок будет атакован ядовитыми цветами, растениями-обезьянами и кровавыми скелетами, которые появятся из фонтана в середине уровня. Первая локация во дворце выглядит потрясающе - очень детализировано и красиво. Шарма этой секции добавляют солнечные лучи падающие сверху. Что не добавляет шарма - это Рыцари с секирами, которые стали намного бронированнее, чем в прошлых играх серии. Чтобы их убить требуется 7 ударов. В середине уровня, путь игрока будет зависеть от того, за какого персонажа он играет. Если за Джона, то игрок должен будет пройти через подвал, где его ждут довольно забавные враги - зомби с мешками на голове. В руках у них есть мешок, из которого они достают бомбы, черепа, которые создают скелеты и, иногда, даже Мясо, восстановляющее жизни. Если игрок проходит игру за Эрика, ему придётся подняться вверх по башне, используя его умение делать высокий прыжок. После этого ему надо будет пройти по крыше Дворца, в то время как, Гарпии будут бомбардировать его Карликами. Это отсылка к четвёртому уровню оригинальной игры. После битвы с Боксирующим Рыцарем, игрок попадёт в финальную часть уровня, где его атакуют различные анимированные брони с разным вооружением, от луков и топоров, до пулемётов. В конце этого отрезка игрока ждёт битва, пожалуй, с самым странным боссом игры - Проклятой Колонной.




Финальный шестой уровень игры происходит в Замке Прозерпина в Англии. Каждая секция замка имеет свою фирменную фишку. В секции 6-1 игрока будут беспрестанно атаковать медузьи головы, стреляющие огненными шарами. В секции 6-2 экран разделяется на несколько горизонтальных полос, которые разъезжаются друг от друга. Каждая полоса показывает свой участок экрана и чуть смещена по отношению к остальным. Игрок легко может запутаться, где именно стоит герой и куда ему надо идти. В этой секции придётся много прыгать и что ещё хуже, игрока постоянно будут атаковать Медузьи Головы. Чтобы было проще пройти этот участок, надо смотреть на ноги персонажа, а не на его тело. Секция 6-3 буквально перевёрнута вверх ногами. Это не было бы плохо само по себе, но и здесь игроку придётся прыгать по платформам, вокруг которых вьются враги. Вместе с концовкой четвёртого уровня эта секция является самой сложной в игре. В следующей секции игроку придётся пройти через коридор, по которому иногда пробегают МехаБоевики. Убить их можно с одного удара, но они бегут с разных сторон и не всегда можно успеть во время среагировать на их появление. Понять откуда они бегут можно по звуку. Наконец, после этого отрезка, игрок попадёт в босс-раш состоящий из 9 битв с боссами подряд.




Враги - обычный набор монстров, в основном взятый из прошлых игр серии: Скелеты, Вороны, Медузьи Головы, Фишмены, Летучие Мыши, Призраки и Гарпии. Некоторые враги получили новые интересные дизайны. Например, Фишмены не похожи на свои прошлые версии, а Карлики / Флимены выглядят, как какие-то огромные крабы или насекомые. Единственное, что роднит их с самым назойливым врагом серии - это тактика. Среди новых врагов есть Минотавры и множество типов бронированных рыцарей, которые, скорее всего, были вдохновлены ROB. Некоторые враги обладают интересными особенностями. Например, в четвёртом уровне, скелеты не погибают от первого удара. После удара от них остаётся один череп, который через несколько секунд превращается обратно в полноценный скелет. В некоторых ситуациях игрок может снести ударом голову Гарпии, однако, это не убьёт монстра. Гарпия будет продолжать атаковать игрока, как будто ничего не случилось.




Боссы в игре практически все новые. Медуза появляется в конце игры в финальном босс-раше. Монстр Франкенштейна, стал подбоссом в четвёртом уровне. Мумии низведены до ранга простых врагов и появляются только в третьем уровне. Первым боссом игры является МехаБоевик. Это очень надоедливый и непредсказуемый враг. Я бы даже сказал, что он является одним из самых сложных боссов CVB. Если его ИИ захочет, он сможет уничтожить игрока, просто идя на него и зажимая в угол. Меха состоит из множества составных мелких частей и является одним из примеров мультисоставных врагов. После получения определённого урона Мех будет буквально терять части своего тела. Второй босс игры - огромный Голем. Он возвышается почти на всю высоту экрана. Голем не является опасным боссом, но битва с ним может быть надоедливой, так как придётся уничтожить почти всё его тело, чтобы добраться до уязвимого места. Единственная атака, которая есть у Голема - это удар кулаком, которым он обрушивает несколько камней на голову врагу. Третий босс игры - Гаргулья. Битва с ним является, пожалуй, одной из самых впечатляющих в игре. Хотя битва по максимуму заполнена спецэффектами, которые могут запутать, она не является особенно сложной. Босс четвёртого уровня - это Паровой Механизм. Эта машина состоит их множества отдельных шестерёнок, которые, возможно, были анимированы на компьютере. Примерно после каждого удара, босс будет менять свою форму. Босс пятого уровня - Принцесса Мха. Она начинает бой в виде человека и пытается таранить игрока. После нескольких ударов она превратиться в огромное и уродливое насекомое. В этом виде у неё три атаки: сначала она пытается закидать врага пыльцой с крыльев, затем пытается игрока таранить, и наконец, откладывает яйца по всей арены из которых начинают вылупляться мелкие насекомые. Эту битву можно сделать ещё легче, если использовать дополнительное оружие Секиру.





В шестом уровне игрока ждёт самый большой, на данный момент, босс-раш в серии. Целых девять боссов подряд, без единой подзарядки жизней на Экспертном уровне  сложности. Это что-то прямо из ума безумного разработчика. Всего босс-раш делится на три секции, в каждой из которых есть несколько битв с боссами. В первой секции противником игрока будет Грим Рипер. Однако, прежде чем сразится с Рипером, игроку придётся сыграть с ним карты. Или точнее в рулетку с картами. Рипер создаст вокруг себя шесть карт, которые будут крутиться вокруг него с разной скоростью. Игрок может выбрать одну из них, ударив по ней. Три карты ведут к боям с боссами прошлых уровней:  Големом, Гаргульей и Паровым Механизмом. У всех трёх боссов будет меньше жизней, чем в первых битвах с ними. Остальные три карты позволят Риперу атаковать игрока огненным снарядом. На нормальном уровне сложности, будет только две карты с атаками Рипера, а вместо третьей будет карта с Мясом. После победы над всеми прошлыми боссами, Рипер, наконец, сражаться с игроком непосредственно. Его тактика тут напоминает тактику Рипера из SCV4, хотя и чуть более разнообразная. У него даже есть точно такая же атака, где он кидает косу и притягивает игрока к себе. Хотя у него больше атак, чем обычно, на самом деле Рипер в этой игре - довольно простой босс. По непонятным причинам в этой игре Рипер одет в оранжевую робу.




Во второй секции игроку будет противостоять Элизабет Бартли собственной персоной. Но до битвы с ней игроку придётся сразиться со старым врагом семьи Бельмонтов - Медузой, которую призывает Бартли. Или она превращается в Медузу? Или она всегда была Медузой!? Так или иначе, у Медузы всего четыре атаки, которые всегда повторяются. От первых двух атака можно увернуться просто присев, над её третьей атакой надо подпрыгнуть и во время четвёртой – её можно спокойно бить. После победы над ней игроку придётся сразиться с Бартли. Эта битва отличается от всех прочих битв с боссами в этой игре, да и во всей серии, пожалуй. Её собственный паттерн никогда не меняется, но чтобы победить игроку придётся рассчитывать только на свои рефлексы и скорость. Бартли создаёт несколько сфер от 4 до 6, которые начинают летать в центре экрана, медленно сближаясь. Между тем Бартли будет телепортироваться по экрану, и кидать снаряды в игрока. Сферы, которые она призвала, действуют, как таймер. Как только они сойдутся друг с другом, произойдёт мощная атака. Чтобы остановить таймер, игроку нужно постоянно атаковать Бартли, пока она на земле. После каждого удара игрока, одна из сфер будет исчезать. Как только все сферы исчезнут, Бартли потеряет часть жизней и снова полетит в центр экрана, создавать новые сферы. В сражении с ней есть небольшая хитрость - Бартли будет всегда телепортироваться в дальнюю от игрока часть зала. Поэтому лучшая тактика - после удара идти на середину, но не заходить на ту половину, где должна появиться Бартли. Как только она начнет появляться, игрок должен прыгнуть к ней и нанести удар, а затем вернуться на середину экрана.




В третьей секции босс-раша, игрока ждёт сам Дракула. В первой форме Дракула использует старую-добрую тактику с телепортацией и запуском снарядов. Правда на сей раз он телепортируется всегда по определённой схеме, и если уничтожить его снаряд сразу после запуска - это отменит всю атаку Дракулы и он сразу же телепортируется в другое место. Второй босс в этой секции - это Дролта Тсуентез, колдунья, которая воскресила Элизабет Бартли и создала МехаБоевиков. В американской версии игры она считается второй формой Дракулы. Она летает по комнате, иногда запуская снаряды, которые ползут вдоль пола и стен, а также создаёт свои копии. Все "Дролты", кроме настоящей, создают колонны света, которые могут нанести большой урон игроку. Похожая атака будет использоваться Рипером в ДОС. После победы над ведьмой, Дракула вернётся в очень странной (это мягко сказано) форме монстра. В его первой атаке демон будет запускать в игрока косы, которые можно сбить Секирой. Её же можно использовать, чтобы нанести урон демону. Потеряв часть жизней, Дракула сменит цвет с синего на красный и начнёт плеваться огнём. Хотя эта атака выглядит грозно её легко обойти. И даже более того: во время неё игрок может загнать Дракулу почти на край экрана и избивать его, лишь изредка перепрыгивая его огонь. Наконец, в последней стадии битвы, Дракула будет просто скакать по экрану. После каждого удара игрока от его тела будут отваливаться кости, которые, затем, начнут разлетаться по-всему экрану, нанося урон. В целом, эта битва хаотична и может быть сложной, если игрок запутается, что ему надо делать.



Стоит отметить, что CVB - очень сложная игра. Я бы поставил её по сложности на тот же уровень, что и CV3 и АК68К, но поскольку она значительно короче, то всё-таки не стану этого делать. Сложность в этой игре крайне несбалансированна. Уровень может начаться с очень тяжелого отрезка и становится легче и легче. Другие, наоборот, становятся тяжелее по мере прохождения. Что забавно, так это что, к примеру, первый босс может создать больше проблем игроку, чем последний. Поэтому если вам захочется пройти эту игру на самой сложном уровне сложности, стоит запастись успокоительным и какими-нибудь предметами, которые не жалко разбить.


 

В целом, CVB - это одна из лучших игр классических игр серии и, заодно, одна из самых необычных. Игра красива в плане графики. Саундтрек - отличен. Уровни креативны, интересны и необычны. Хотя сложность может испортить удовольствие от прохождения.

Оффлайн Doctor Venkman

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 6490
  • Пол: Мужской
  • Я киберпанк!
    • Twitter
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #5 : 03 Ноябрь 2012, 20:34:10 »
Различия между ранними и финальной версиями Bloodlines.

Примечание: всё написанное в этом тексте, является лишь рассуждениями и личными предположениями. Информация взята из старого выпуска EGM и утёкшей беты версии, которая в дальнейшем будет именоваться "Демо Тары".

"Тара демо" - это версия 0,5 CVB. Похоже, что большая часть игры уже была создана в том или ином виде. Версия, которая использовалась в EGM, судя по-всему, является ещё более ранней версии игры. Согласно информации из журнала, на тот момент игра была готова на 50%.

****************************************

Castlevania Bloodlines - это один из тех нередких случаев в создание игр, когда игра претерпела некоторые изменения между ранними версиями и финальным релизом. Ходят слухи о том, что CVB была сильно урезана из-за сроков. Попробуем разобраться так ли это. 

Общее:
На всех скриншотах из EGM видно, что в игре был таймер. Он располагался между обозначением номера уровня и счётчиком жизней. В отличие от прошлых игр, похоже, что этот таймер отсчитывал время, проведённое в игре. Такой вывод сделан, поскольку на скриншоте из секции 1-2 таймер показывает время 00:38. На скриншоте из секции 1-11, он показывает 06:52. То есть или игрок потратил всё время, отведённое на уровень в самом начале уровня. Или, что, скорее всего, таймер считает время, проведённое в игре.
Интересно, для чего предназначался этот таймер? Может от количества потраченного времени зависела концовка игры, как в CV2? Или за определённое время просто давали бонус? Так или иначе, таймер был убран из игры довольно рано. В "Демо Тары" его уже нет.

Пролог:
На скриншоте EGM видно, что пролог игры несколько отличался от финальной версии. Текст тот же самый, но картинка другая. Из-за низкого качества картинки сложно сказать, что именно там изображено, но кажется, что не завершенное, всего с несколькими цветами. Похоже на замок Дракулы и какие-то синие фигуры на его фоне.

Большая часть информации о первом и втором уровнях игры взята из EGM.

Выбор персонажей: в Демо EGM видно, что на экране выбора, у Джона была коричневая рамка, а у Эрика синяя. В финальной версии игры, у обоих персонажей рамки выбора зелёные.

Уровень 1:
Секция 1-1 (Перед входом): возможно, эта секция выглядела также, как и в финальной версии. Она появляется на первой странице превью EGM, где Джон и Эрик демонстрируют разные версии своего оружия.
Секция 1-2 (Холл): выглядит, также в финальной версии. Появляется на многих скриншотах в превью EGM.
Секция 1-3 (Убежище Глаз): выглядит, как в релизе. Появляется на скришоте, где Джон качается на плети (первая страница).
Секция 1-4 (Подвал Фишменов): сам подвал выглядит так же, как в финале, а вот у Фишменов совершенно другой дизайн. Он ещё используется в Демо Тары.
Секция 1-5 (Холл Гиены): скорее всего, выглядит, как в релизе. Но у Гиены совершенно другой дизайн и она больше похоже на бронированную демоническую свинью. Атаки такие же, как в релизе. Огненное дыхание можно увидеть на скриншоте из Демо Тары, а вой разрушающий окна - на скрине из превью EGM (вторая страница).
Секция 1-6 (Вечеринка Скелетов): первая часть выглядит также, но на втором этаже только два скелета вместо трёх. Появляется на небольшом скриншоте в превью EGM. Но второй части секции, которая завершается Костяной Башней, на скриншотах нет.
Секция 1-7 (Гигантское колесо): на второй странице превью EGM есть полная карта этой секции. На ней можно заметить небольшие отличия - огромное колесо в начале красное, а не зелёное, полностью отсутствует задний фон, и под выходом из уровня нет небольших платформ со свечками. Впрочем, возможно, они не были включены на карту специально.
Секция 1-8 (Лезвие): секция с двумя большими скелетами и огромным лезвием уже есть в игре. Её начало и середину можно увидеть на скриншотах превью EGM. Фон полностью отсутствует.
Секция 1-9 (Костяной хребет): выглядит так же, как в релизе. Появляется на скриншоте на первой странице превью EGM.
Секция 1-10 (Лестница): не появляется на скриншотах, но судя по тому, что финальная часть уровня такая же и нумерация секций в первом уровне как в релизе, скорее всего она уже есть игре.
Секция 1-11 (Битва с боссом): локация выглядит также, а вот Луна, на фоне, судя по-всему, совершенно другая. МехаБоевик уже полностью включён в игру. Появляется на оной из страниц превью EGM.

В целом, похоже, что первый уровень не претерпел особых изменений со времён превью EGM. Количество такое же, как и финальной версии. По всей видимости, первый уровень дошёл до нас именно в том виде, в котором планировали разработчики.

Уровень 2:
Секция 2-1 (Руины на закате): уже в игре. Сложно сказать, но возможно, что Минотавры уже были включены в игру, и может быть даже, выглядели также. Появляется на скриншотах превью EGM.
Секция 2-2 (Утопающий город): похоже, использует такой же дизайн, что и финальная версия. На одном из скриншотов можно заметить некоего врага с копьём, который вроде бы не похож на Минотавра. А может это Минотавр, но из-за качества скана его цвета сбились. Эта секция появляется на скриншотах превью EGM.
Секция 2-3 (Минибоссы): в начале секции стоит Голем с секирой, которые в финальной версии появляются только в секции 2-5. Может быть, во время разработки в секции обитали и простые враги, кроме подбоссов? Или это была просто времянка для демо? Эту секцию можно увидеть на одном скриншоте превью EGM.
Секция 2-4 (Опасный спуск): судя по-всему уровень выглядит также, как в релизе, но у плоты выглядит иначе - они толще и квадратнее. Медузьи Головы уже есть в игре. Локацию можно увидеть на скриншотах превью.
Секция 2-5 (Руины 2): есть только один скриншот с этой секцией в превью (страница два). То место, где игроку надо сбивать огромную голову статую в начале секции.
Секция 2-6 (Вечерника Минотавров): скорее всего, отсутствует в игре.
Секция 2-7 (Битва с боссом): появляется на скриншотах страница два превью EGM, где даётся описании босса. Голем выглядит также, но, видимо, отличается цветом. Потолок комнаты, где происходит битва с ним выше и Голема можно сразу увидеть целиком. В финальной версии голову Голема нельзя увидеть, пока игрок не уничтожит несколько секций его тела. Также эта секция обозначена, как "Секция 2-6".

Видимо второй уровень также не претерпел больших изменений во время разработки. Скорее всего, даже одна секция была добавлена - та самая, где игроку приходится с минотаврами, поскольку, если судить по нумерации секций, на одну секцию в этом уровне было меньше, а все секции, кроме этой с Минотаврами можно увидеть на скриншотах EGM. Конечно, есть вероятность, что несколько разных частей уровня носили один и тот же номер, но лично я в этом сомневаюсь.

Уровень 3:
О нём практически нет никакой информации. В превью EGM есть один скриншот на котором Джон, сражается Гарпией на платформе, которая похожа на те, что появляется в начале третьего уровня. Но заднего фона на этом скриншоте нет вовсе, поэтому сказать, откуда этот скриншот довольно сложно.

Информация о четвёртом и пятом уровнях игры, в основном взята из скриншотов Демо Тары.

Уровень 4:
Секция 4-1 (Забег со Скелетами): нет информации.
Секция 4-2 (Завод 1 / Вагоны поезда?): на скриншоте из Демо Тары, который взят из секции 4-2 на заднем плане можно разглядеть, что-то похожее на вагоны поезда. Также там присутствует небольшая стая ворон. В финальной версии нет ничего похожего и больше похожа на типичную 16-битную фабрику. Я называю этот дизайн "Зелёная Фабрика" и полагаю, что он использовался, как быстрая замена ранним локациям уровня 4.
Секция 4-3 (Завод 2): нет информации. Но, судя по тому, что в финальной игре секции 4-2 и 4-3 это по сути одна большая секция, разделённая дверью, то, скорее всего, можно предположить, что чем бы секция 4-3 не была раньше, она была заменена на "Зелёную Фабрику".
Секция 4-4 (Пистоны): это пожалуй одна из самых интересных секций уровня 4 в плане дизайна. Хотя нет информации, какой эта секция была в бета версии игры, я подпреваю, что эта секция, возможно единственный кусок оригинального дизайн четвёртого уровня, каким-то чудом дошедшей до финальной версии. Эта комната по дизайну значительно отличается от всего остального, что можно увидеть в этом уровне в финальной версии. А также, этот дизайн неплохо сочетается со старой секцией 4-5.
Секция 4-5 (Шестерёнки / Жидкий Метал?): возможно, одна из самых больших потерь уровня. На скриншоте из Демо Тары эта секция выглядит, как комната, заполненная жидким металлом с платформами. Судя по-всему игроку надо было перебраться по платформам на другую сторону комнаты. Также наверху можно заметить резервуары с металлом, из которых, судя по скрину, проливался, метал утопляющий платформы в металле. В финальной версии игры, эта секция была заменена секцией с большим шестернями. Этот дизайн, как "Зелёная Фабрика" используется несколько раз на уровне по делу и без, поэтому, я предполагаю, что он также был заменой старых секций.
Секция 4-6: нет информации. Но так как комната использует дизайн с шестерёнками, скоре всего раньше в ней было, что-то другое.
Секция 4-7 (Битва с подбоссом / Комната с Дирижаблем?): возможно, самая знаменитая вырезанная часть игры из беты. Похоже на заднем план стоял огромный дирижабль (остатки его графики были найдены в финальной версии игры) и игроку надо было подниматься по ступеням уходя от снарядов. Согласно информации от владельца беты версии, пройти дальше этой секции в игре было нельзя из-за того, что не было ступеней наверх. В релизе вся эта секция заменена на комнату, в которой игрок дерётся с Монстром Франкенштейна. Дизайн, который использует комната - "Зелёная Фабрика" из второй и третьей секции игры. Что поддерживает мою версию о том, что этот дизайн использовался, как заменитель для старых секций. Также существует странный скриншот из этой секции с Эриком, где эта секция обозначена не как "Stage 4-7", а как просто "Stage 7". Это странно, так как в игре используются обозначения секций типа Уровень 1-1. Очередная загадка беты версии?
Секция 4-8: нет информации.
Секция 4-9 (Движущиеся платформы): это довольно странная секция, так как она появляется словно из неоткуда. В прошлой секции игрок ходит по заводу и, внезапно, оказывается на открытом воздухе с движущимися платформами, которые словно должны быть частью невидимого механизма. У меня есть смелая версия (смелая потому, что она почти не на чём не основана, кроме моего предположения), что эти движущиеся платформы действительно должны были быть частью огромного механизма, который должен был появляться на заднем плане, но почему-то заменён на задник с замком из секции 4-1. Возможно, что это было нечто похожее на секцию 4-4 с пистонами или, если принять, что в секции 4-2, действительно стояли вагоны, то может быть игроку надо сражаться на движущемся огромном паровозе? Тогда, возможно, что финальная битва с боссом должна была быть в рубке паровоза или в контрольной комнате завода.
Секция 4-10 (Бегающие шестерёнки): в релизе. игрок сражается здесь с шагающими шестерёнками. Однако, в Демо Тары, игрок почему-то здесь сражался с Дракулой. Это явно не мог быть последний уровень игры, так как пятый уровень уже существовал в Демо Тары, и вряд ли Принцесса Мха была финальным боссом игры. Скорее всего, битва с Дракулой в секции 4-10 была всего лишь ошибкой или багом. Так как комната использует дизайн с шестерёнками, то скорее всего старая секций была заменена или её вобще не было в Демо Тары.
Секция 4-11 (Битва с боссом): нет информации. Но так как эта комната использует дизайн "Зелёная Фабрика", то чем бы она не была в оригинале, это было заманено.

Итак, после краткого изучения информации можно прийти к выводу, что Уровень 4 CVB, не был вырезан по факту, но был почти полностью изменён, по какой-либо причине. При том изменён так, что почти все его старые секции были заменены новыми. Это объясняет, почему в финальной версии игры этот уровень такой странный и несвязный, без внутренней логике, которая есть во всех остальных уровнях игры.

Уровень 5:
Секции 5-1 --- 5-7: нет информации.
Секция 5-8 (Битва с боссом): задний фон выглядит также, а вот спрайты у Принцессы Мха другие. При том это касается и человеческой формы и формы насекомого. Также эта секция в Демо Тары обозначена, как "5-7", а в финальной версии она называется 4-8. Похоже, что в этот уровень была добавлена одна секция. Какая - можно только гадать, но смею предположить, что это могла быть одна из комнат шириной в один экран, так как их проще всего сделать и при этом не испортить логику уровня.

Уровень 6: никакой информации.
Единственное, что известно - это то, что битва с Дракулой (с его первой формой, во всяком случае) уже была в версии 0,5, но почему-то происходила в секции 4-10. Судя по скриншоту, заднего фона на уровне с ним не было никакого. Слева видна полоска из каких-то обрывков спрайтов, а внизу - пол из непонятных спрайтов. Возможно, что уровень 6 существовал в версии 0,5, но если битва с Дракулой является показателем, то, скорее всего, это был наименее завершённый уровень в игре. Интересно, Распадающаяся и Перевёрнутые Комнаты (секции 6-2 и 6-3) уже были в игре, хоть в каком-нибудь виде?

Согласно словам владельца одного из картриджей с бета версией игры, большинство уровней в версии 0,5 не готовы, а в поздних уровнях врагов очень мало или нет вобще.

Я не думаю, что игра так уж сильно пострадала от изменений. Уровни 1 и 2, скорее всего, дошли до финальной версии без значительных изменений. Думается, что уровень 3 также не особенно изменился. Единственной жертвой изменений, похоже, стал только четвёртый уровень, но сложно сказать, почему его практически полностью переделали - из-за сроков выхода или были какие-то другие причины.

Надеюсь, что в будущем владельцы беты версии решат всё-таки выложить её дамп в сеть.

Информация взята с:
Castlevania Dungeon и assemblergames.com

Превью EGM  - Страница 1 иСтраница 2.
Скриншоты "Tara Demo".
Таинственный скриншот с обозначением "Stage 7".
Краткое описание демо от одного из её  владельцев.

Оффлайн Doctor Venkman

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 6490
  • Пол: Мужской
  • Я киберпанк!
    • Twitter
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #6 : 03 Ноябрь 2012, 20:42:01 »
Castlevania: Dracula X
Впервые, я узнал об этой игре в 2004 году на компьютерных курсах. Тогда CVDX пройти я не смог, даже с использованием сейв стейтов. Или вернее, как раз из-за сейв стейтов я её пройти и не смог - я сделал очень неудачный сейв в Часовой Башне, и пройти игру уже не представлялось возможным. Спустя два года я её всё-таки прошёл, а ещё через некоторое время я узнал, что CVDX является "как бы" портом, некоей Кастлевании, которая была выпущена только в Японии.

Сюжетно эта игра полностью повторяет ROB - Рихтер отправляется убивать Дракулу, который похитил его невесту Аннет и её сестру Марию. Рихтер отправляется спасать их и…собственно на этом всё.

Хотя CVDX считается портом ROB, на самом деле, эту игру роднит не очень многое с оригиналом. Уровни в CVDX совершенно другие и не один из них даже не напоминает уровни из Рондо. Мария является неиграбельным персонажем, хотя, учитывая, что когда я играл за неё в ROB, игра вобще не ощущалась, как Кастлевания, то для меня это небольшая потеря. В игре только 2 альтернативных уровней, вместо четырёх, а сами уровни крайне линейны и в них нет альтернативных проходов и секретных боссов. Единственный секретный проход, сделанный в духе Рондо, находится в Уровне 3. Если упасть с колонны, то игрок окажется в Альтернативном Уровне 4. В CVDX надо спасти только двух узниц - Аннет и Марию, вместо четырёх. В игре нет подсчёта процентов прохождения. Единственное, что меняется в игре от количества спасённых пленников - это картинка, которую показывают во время титров. В игре используется совершенно новый арт, и Аннет и Мария используют новые спрайты. Поскольку игра на картридже, то, естественно, никаких анимированных роликов и озвучки в игре нет и в помине. Однако, благодаря тому же нет и загрузок. В целом CVDX ощущается не как порт, а как совершенно отдельная игра.



Графически игра очень красива. Внешне CVDX совершенно не похожа на свой прототип, по-крайней мере, когда дело касается уровней. Задники выглядят, так как будто они были взяты из очень красивого мультфильма, настолько хорошо они детализированы. CVDX принадлежит сомнительное достижение - это первая Кастлевания, в которой графика была составлена из спрайтов использующих разный стиль. И это заметно. Палитра фонов несколько приглушена, а палитра спрайтов персонажей взятых из ROB, значительно ярче, что вызывает определённую дисгармонию. Что касается анимации, в большинстве уровней CVDX практически нет анимаций на фонах, из-за чего они выглядит безжизненно и скучно, несмотря на детализацию. Они красивы, но мертвы. Довольно забавно, что примерно те же претензии у меня были к задникам ROB, хотя причины для этого были несколько иными. Кроме фоновых анимаций, игра также почти полностью лишена каких-либо эффектов использующих Режим 7. Единственные заметные случаи использования Режима 7 - это уменьшающийся логотип на титульном экране и огонь в первом уровне. Это довольно странно, учитывая, что CVDX была из последнего поколения игр для СНЕС, и какие-то интересные манипуляции с графикой были вполне ожидаемы. Даже Айтем Краши уступают в эффектности аналогам из ROB. Персонажи анимированы очень хорошо. Сложно сказать на глаз, но кажется, что все анимации Рихтера и врагов из ROB были перенесены в эту игру в полном объёме.

Музыка была полностью перенесена из Рондо, кроме нескольких треков. Однако, была добавлена пара новых треков - тема, которая играет во время интро игры и замечательная танго-версия темы Bloodlines, играющая на финальных титрах. Треки, которые были взяты из Рондо звучат иначе, так как используют железо СНЕС, а не проигрываются прямо с диска. Мне лично версии из ДСХ нравятся больше - некоторые ноты в них более акцентированы и в целом мелодии стали более резкими и динамичными. Tales of the Ghost Ship стала похожа на почти роковую композицию, вместо унылого диско в ROB. Bloody Tears и Den также выиграли от более резких аранжировок. Звуки хороши и звучат резко и громко. Мне очень нравится звук удара плети в этой игре. Однако, некоторые враги лишились собственных голосов. В целом саундтрек и звуковое оформление игры – получились очень удачно, пусть и не без некоторых потерь.

Геймплей противоречив, как минимум. Основные способности у Рихтера такие же  что и в Рондо. Он может бить только вперёд, умеет делать кувырок назад, и может выполнять Айтем Краши, которые зависят от того, какое дополнительное оружие у него есть в распоряжении. Однако, в CVDX геймплей был очень сильно замедлен по сравнению с ROB. Физика и хитбоксы Рихтера очень сильно отличаются от Рондо. Рихтер ходит очень медленно и его походка из-за скорости, чем-то напоминает походку терминатора. Его прыжковая механика очень странная: Рихтер прыгает по дуге, и дистанция прыжка всегда одинакова. Из-за этого прыжки очень тщательно надо просчитывать, так как его длину регулировать нельзя и ошибка может привести к недолёту до цели или перелёту. Эта своеобразная механика может сильно затруднить прохождение участков с небольшими платформами или в местах, где надо быстро прыгать среди врагов. Можно, впрочем, использовать альтернативный метод исполнения прыжка: для этого надо сначала нажимать кнопку прыжка, а потом уже кнопку направления. В этом случае можно будет делать точные небольшие прыжки в сторону. Удар плетью Рихтера имеет большой вес. А его кувырок практически бесполезен. В отличие от ROB в этой игре нет мест (кроме одного), которые заставляли бы игрока насильно использовать этот приём. С одной стороны это хорошо, так как разработчикам не пришлось выдумывать различные искусственные препятствия и заставлять игрока использовать абсолютно не нужный приём. С другой стороны - это плохо, так как бесполезный приём становится совсем не нужным. Также стоит отметить, что кувырок Рихтера в этой игре медленнее, и как мне показалось, ниже, чем в Рондо.



Хитбокс Рихтера довольно странен. Когда он стоит, его хитбокс явно больше, чем он сам и в некоторые моменты, он может получить урон от врагов, которые даже не задевают его спрайт. Зато когда Рихтер пригибается его хитбокс меньше, чем его спрайт, так что даже если снаряд противника или противник заденет край его спрайта, урона он не получит. Это довольно удобная особенность, которую можно использовать в битвах с Рыцарями с Секирами и самими Дракулой. Плеть Рихтера также имеет интересные хитбоксы. У плети есть не только "задний хитбокс", который во время начала анимации удара позволяет наносить урон врагам находящимся сзади, но и "верхний хитбокс", который наносит урон врагам, которые находятся чуть выше, чем место, куда приходится удар плети. В некоторых уровнях это можно использовать, чтобы уничтожать врагов, которые стоят этажом выше. Также, в игре есть небольшой трюк, который позволит игроку не упасть с платформы, даже если в Рихтера попадёт снаряд врага. Если вражеский снаряд летит в Рихтера и игрок понимает, что он не может его отбить или перепрыгнуть, то можно просто пригнуться. В этом случае снаряд попадёт в игрока и нанесёт ему урон, но не толкнёт его назад. Этот трюк очень важно использовать в битве с Дракулой. Также когда игрок пригибается, наносить удар нельзя, иначе снаряд оттолкнёт игрока назад. В целом, геймплей этой игры, чем-то напоминает мне геймплей Кастлеваний на NES. Хорошо это или плохо, я думаю, каждый может решить для себя сам. Мне кажется, что создание такого геймплея после SCV4 и Рондо по-меньшей мере странно. В CVDX нет Мяса в стенах, оно попадается только в подсвечниках, а в стенах можно найти только жизни. Сердца используются, как снаряды для дополнительного оружия в этой игре.




В игре есть пять дополнительных оружий: Святая Вода, Крест-Бумеранг, Кинжалы, Секиры и Часы. Библии, которая была представлена в ROB в этой игре нет. Как и в Рондо игрок может активировать Айтем Краш нажав на специальную кнопку. Почти все они похожи на свои аналоги из ROB, кроме Айтем Краша Бумерангов. Вместо огромных крестов вылетающих из-под земли, Рихтер раскидывает множество бумерангов по экрану. Данный Айтем Краш в этой игре выглядит не так эффектно, и он не такой мощный. Что странно, CVDX - это единственная классическая Кастлевания в которой Кинжал является полезным оружием. Они очень быстрые и довольно мощные. Что ещё более интересно - Секиры, Кинжалы и Кресты-Бумеранги взаимозаменяемы, и все они могут быть удачно использованы в одних и тех же ситуациях. Это позволяет применять более тактический подход к прохождению уровней. Также Кресты-Бумеранги являются, пожалуй, даже слишком сильным оружием в этой игре. После броска Бумеранг достигает самой дальней точки от игрока и остаётся крутиться на месте на несколько секунд и потом летит обратно. В отличие от большинства Кастлеваний, в эти несколько секунд, Бумеранг продолжает наносить урон. Если игрок правильно рассчитает время, то он всего несколькими Бумерангами сможет нанести огромнейший урон противнику, используя эту особенность.  Это особенно заметно и полезно в битве с Дракулой. В игре нет множителей для дополнительного оружия, но можно кидать до трёх дополнительных оружий подряд, в зависимости от ситуации. В целом, второстепенное оружие в этой игре играет очень важную роль. Может быть даже больше, чем обычно.

Уровни не имеют ничего общего с Рондо - это касается, как внешнего вида, так и самого дизайна. Уровни очень прямолинейны. Хотя некоторые уровни по дизайну напоминают уровни из Кастлеваний на Гейм Бое. Иногда складывается такое впечатление, что их даже создавали те же дизайнеры, особенно это касается обеих версий Уровней 4. Дизайнеры игры очень любили уровни, состоящие, как бы, из двух этажей. Почти в каждом уровне есть места, где надо подняться на "второй этаж" или спуститься на "первый этаж". Уровни в CVDX не имеют альтернативных путей прохождения или секретных боссов. В некоторых уровнях есть пустые комнаты перед боссами, как в Рондо, но в них не меняется музыка.




Внутренняя логика в уровнях почти отсутствует, что составляет разительный контраст с большинством прошлых игр серии, кроме может игр на Гейм Бое и CV3. Игрок может оказаться на уровне земли сразу после подъёма из богато украшенного коридора, который по идее находился на втором этаже замка и т.д. В целом это не отвлекает от геймплея (если, конечно, вы не помешаны на точности), но эти постоянные и довольно забавные "глюки" дизайна смотрятся довольно странно. Складывается впечатление, что разработчики создали множество задников, без малейший идеи, как они должны быть связаны и уже потом, из этого набора, как из паззла, собирали уровни. Самые большие странности дизайна находятся в последнем уровне игры. Для начала, как можно увидеть на карте, которую показывают между уровнями, Уровень 6 проиходит в Часовой Башне. На карте чётко видно, что между Часовой Башни и Башенкой Дракулы нет никакой дороги или чего-то подобного. Но сразу после Уровня 6, карта показывает, что игрок оказывается в Башенке Дракулы. Что интересно, в последней локации шестого уровня, где игрок сражается с боссом, нет никакого выхода. SCV4 решило эту проблему: после победы над боссом появляется выход с локации. Разработчики CVDX, похоже, не имели такого таланта, как команда SCV4 и не продумали этот момент. Однако, самой большой странностью финального уровня является его фон в первых локациях. На заднем плане можно увидеть Замок Дракулы, который похож на тот, что используется на карте. Так вот, на изображении Замка видно Башенку Дракулы, в которой игрок вобще-то должен находиться в данный момент. Интересно, как разработчики могли допустить такой очевидный ляп?




Уровень 1 происходит в горящем городе. Он немного напоминает по своей структуре начало первого уровня из CV3. Это один из немногих уровней в игре, где есть анимация на заднем плане, и, вдобавок, используется Режим 7. Режим 7 используется для создания впечатляющего огня на заднем плане. В основном этот уровень является этаким тренировочным курсом молодого охотника на вампиров, призванным познакомить игрока с геймплеем и возможностями персонажа. В конце уровня игрока будет преследовать монстр Бегемот, который появлялся во втором уровне Рондо. Как и всё в этой игре, он очень медлителен и убежать от него не составит никакого труда. В финале уровня игроку придётся сразиться с одним из немногих оригинальных боссов игры - Цербером.

Уровень 2 - начало битвы в замке. Довольно короткий уровень, который начинается с секции с падающим мостом. После моста игрок попадёт в очередной римейк Холла из первой Кастлевании, который, строго говоря, не на одну из версий Холла из прошлых игр не похож. Если бы не его местоположение, то, пожалуй, связать с классической локацией его было бы нельзя. Поднявшись вверх по лестнице, игрок столкнётся с новым типом противником - Копьеносцами. Они были опасны уже в ROB, а в CVDX они являются одними из самых опасных противников в игре, благодаря умению блокировать удары Рихтера, наносить нешуточный урон и отбрасывать игрока назад своими ударами. После краткого отрезка с Подглядывающими Глазами и Скелетами игрок придёт к боссу уровня - Фантомной Летучей Мыши.

Уровень 3 вмещает в себя самые разные препятствия. Возможно, он был вдохновлён Альтернативным Уровнем 5 из ROB. В конце уровня игроку придётся пройти через длинный коридор, в котором ему придётся прыгать по небольшим колоннам и уворачиваться от Голов Медузы, Костяных Башен и Скелетов, которые так и норовят прыгнуть в лицо игроку. Самое сложное в этом отрезке - необходимость дойти до конца уровня. Для того, чтобы получить лучшую концовку и спасти обеих пленниц, нужно взять ключ, который находится после локации с колоннами.  Если враги скинут Рихтера с колонны, то он не погибнет, а попадёт в Альтернативный Уровень 4, откуда без начала игры заново, вернуться в третий уровень нельзя. Босс этого уровня Дуллахан.

Уровень 4 - подземелье. Если игрок сможет добраться до него с ключом, то ему стоит приготовиться к настоящему испытанию. Как и в Рондо, когда игрок берёт Ключ, он занимает место обычного дополнительного оружия. Чтобы спасти Аннет и Марию, необходимо пройти весь Уровень 4 не разу не погибнув, и не потеряв ключ, иначе всю игру придётся начинать заново. По сути, игроку придётся отказаться от использования второстепенного оружия на целый уровень и это при том, что уровень очень сложен. В целом он похож на уровни из первой и второй Кастлевании на Гейм Бое. Здесь же находится одна из самых сложных локаций в игре - зал с прессами, в котором, кроме прессов, наносящих большой урон на игрока постоянно будут нападать Летучие Мыши. После зала будет колодец, в котором игроку надо будет подняться по платформам, чтобы спасти Марию. Назойливые Призраки будут всячески этому мешать. К счастью, после спасения Марии, полоска жизней игрока полностью восстановиться. К несчастью убитые враги, тоже воскреснут. Даже после спасения Марии, игроку всё ещё придётся таскаться с ключом по уровню. Впереди игрока ждёт коридор полный Флименов. Они довольно тупы в этой игре и имеют неприятную привычку упрыгивать за экран. Иногда игра может их "забыть", но чаще всего они продолжают свой назойливое существование за пределами зоны видимости и при первой удачной возможности пытаются сесть на голову Рихтеру. После прохождения этого отрезка игрок попадёт в предбанник перед боссом и здесь он сможет уйти в Альтернативный Уровень 5, и таким образом избежать битвы с местным боссом Минотавром.

Альтернативный Уровень 4 по тематике и внешнему виду очень похож на простой четвёртый уровень. В нём есть множество ям с грязью, в которых можно утонуть. Также в нём водятся стада Мадменов и Летучие Мыши. Боссом этого уровня является Некромант, который слегка напоминает жреца Шафта из ROB.

Уровень 5 - ещё одна локация в замке, где придётся много прыгать. Это единственный уровень в игре, где есть гигантские Брони с мечами. В середине уровня есть секция похожая на участок последнего уровня ROB. Боссом этого уровня является Оборотень.

Альтернативный Уровень 5 - затопленный город. Этот уровень довольно сильно похож на Затопленный Город из CV3 и Атлантиду из CVB и вместе с первым уровнем и Часовой Башней, является самым богатой на анимацию локацией в игре. Поскольку ключа у игрока уже нет, и учитывая, что он нигде не погибал (иначе он бы просто сюда не попал бы), у игрока должно быть в запасе 99 сердец, что значит, что можно спамить дополнительное оружие сколько угодно. В этом уровне полно различного платформинга, начиная с самого его начала, где игроку придётся прыгать и одновременно отражать атаки Мерменов и Водных Черепов. В одной из локаций игроку надо будет сбежать от поднимающейся воды по коридору с шипами (секция напоминает о CVB). Чтобы было проще пройти этот участок, можно взять неуязвимость в первой свечке на втором этаже. После этого можно будет спасти Аннет. В комнате сразу за затопленным коридором будет небольшой водопад. Ударив по нему три раза, вода, затопляющая комнату, уйдет, и игрок сможет спокойно пройти в комнату Аннет. Интересно, что, судя по расположению комнаты с пленницей, она вобще-то, тоже должна была быть затоплена. Пространственные чудеса в игре продолжаются!! Финальная часть уровня похожа на водовод из CV3 только значительно легче и прямолинейнее. Боссом уровня является Водный Дракон.

Уровень 6 - классическая локация серии - Часовая Башня. Это, пожалуй, самая анимированная Часовая Башня из классической серии и в своём исполнении может лишь сравниться лишь с Часовой Башней из АК68К. Но в отличие от АК68К, Башня в этой игре не выглядит, как хаотичный набор шестерёнок повешенных на стену. В этом уровне на заднем плане появляются целые механизму с разными хорошо анимированными деталями, что делает эту версию Часовой Башни не только одной из самых красивых, но и одной из самых (визуально) логичных. В целом, этот уровень выглядит просто фантастически. По своей структуре он даёт игроку всё чего можно ожидать от Часовой Башни в Кастлевании - много платформинга с врагами, путающимися под ногами, много Медузьих Голов и опасных прыжков. Боссами уровня являются Грим Рипер или Ведьма Аннет.

Уровень 7 - знаменитая башенка Дракулы. Уровень довольно короткий и лёгкий. Знаменитая лестница, ведущая в зал Дракулы, была вынесена в самое начало уровня и развернута в другую сторону. Концовка уровня напоминает о CV3, только вместо огромных маятников, игроку придётся прыгать по небольшим платформам.

Большая часть врагов была полностью со всеми анимациями и ИИ перенесена из ROB. Однако, почти все они стали опаснее, так как у Рихтера в этой игре больше хитбокс и сам Рихтер значительно менее ловок и проворен. Впрочем, сами враги также стали чуть медленнее.
Все боссы игры, кроме трёх, также были полностью взяты из Рондо. Боссом первого уровня является один из трёх новичков - адский трёхголовый пёс Цербер. Он будет прыгать к игроку, и пытаться его укусить. После удара игрока он будет отлетать в сторону, и плеваться в Рихтера огнём. Его легко победить, но иногда Цербер может сломать свой паттерн и сделать рывок вперёд после приземления. Лучшее оружие, чтобы победить его - это Секира.
Босс второго уровня - Фантомная Летучая Мышь - единственный босс из первой Кастлевании, который появляется в этой игре. Он был взят из босс-раша Шафта в шестом уровне ROB, но его тактика тут несколько отличается от той, которую он использовал в Рондо. Мышь будет летать по экрану, и пытаться, иногда, таранить Рихтера. Огненными шарами плеваться он не умеет. После успешного попадания Рихтера, Мышь будет разделяться на множество мелких летучих мышей, летящих очередью друг за другом, в сторону игрока. Учитывая, что у Рихтера не очень большой промежуток неуязвимости после удара, мыши могут просто зажать его в углу и отнять довольно приличное количество жизней. Также Мышь является одним из нескольких боссов в игре, у которых, как у почти всех боссов Рондо, есть посмертная атака. В случае с Мышью, после поражения он взорвётся и разлетится на множество мелких мышей в разные стороны.



Босс третьего уровня - Дуллахан. Он является одним из боссов, который были больше всех изменены замедлением геймплея. Хотя все его атаки такие же, как и в Рондо, все они имеют небольшую задержку и довольно легко увидеть, что безголовый рыцарь будет делать в следующий момент. Вдобавок, его комната в два раза больше, чем в ROB, поэтому игроку значительно проще избежать зажатия в угол. Также в комнате можно найти Мясо, восстанавливающее жизни. Хотя для игрока в этой битве созданы все комфортные условия, Дуллахан всё-таки, отнюдь не самый лёгкий босс. Все его атаки наносят большой урон и если растеряться, можно легко погибнуть. Как и в Рондо у него есть посмертная атака.
Босс обычного Уровня 4 - это Минотавр. Если игроку захочется пройти эту игру на лучшую концовку, то ему придётся пропустить эту битву. Как и Дуллахан, Минотавр в этой игре сражается совершенно так же, как в Рондо, только медленнее. Все его атаки происходят с большой задержкой и в комнате есть больше места для манёвра. Однако, это место может даже и не понадобиться. Дело в том, что Минотавр будет атаковать игрока, только если тот находится рядом с ним. Всё, что требуется от игрока в этой битве - это засесть в одном конце экрана и ждать пока Минотавр появится в зоне видимости. Как только это произойдёт, надо подойти к нему, ударить и убежать обратно в угол. Минотавр отлетит на другой конец комнаты и снова пойдёт к игроку. Этот процесс можно повторять, пока у Минотавра не кончаться жизни. По каким-то причинам посмертной атаки у него нет.
Боссом Альтернативного Уровня 4 является Некромант. Видимо, он основан на Шафте, но кроме внешности ничего общего он с ним не имеет. Интересно, что Некромант является единственным боссом в игре, кроме Дракулы у которого есть две полоски жизней. Даже у Рипера, у которого есть две разных формы, всего лишь только одна полоска жизней. У Некроманта две разных тактики для двух лайфбаров. Пока у него есть первый лайфбар, он будет закидывать врага проклятыми снарядами и призывать Скелетов. Проклятые снаряды при попадании в Рихтера, дают ему "проклятый статус", замедляют и иногда наносят двойной урон. В "проклятом" состоянии Рихтер почти беспомощен, так как он едва-едва может двигаться и наносить удары. С физикой этой игры, даже и без всяких проклятий с Некромантом трудно сражаться, поэтому желательно закончить эту битву, так быстро, как это возможно. Для этого стоит использовать Кресты-Бумернаги. При активации второго лайфбара, Некромант поменяет тактику - он будет призывать Мадменов и вокруг него будут летать надгробия, которые он будет посылать в Рихтера. В этой битве с ним также рекомендуется использовать Бумеранги.

Босс пятого уровня - Оборотень. В принципе он сражается, как в ROB, только медленнее. В отличие от Минотавра и Дуллахана это делает его сложнее, так как его атаки сложнее прочитать. У него есть посмертная атака - такая же, как Рондо.



Босс Альтернативного Пятого Уровня - Морской Дракон. Бывший секретный босс первого уровня в Рондо, Дракон получил столь необходимое повышение. У него такая же тактика, как в ROB, но появилась дополнительная атака, в которой он ползёт вдоль пола. Также, теперь он прыгает не прицельно в игрока, а хаотично по-всему экрану. Лучший способ победить его - это использовать Секиру. При этом даже не нужно кидать её непосредственно в Дракона. Достаточно швырять её в то место, где он исчез или, где игрок полагает, что он появится. У Дракона большой хитбокс и иногда его можно задеть, когда он находится вне экрана.
В Уровне 6 два босса - Ведьма Аннет и Грим Рипер. С кем игрок будет сражаться зависит от того, спас он Аннет в Пятом Уровне или нет. Если спас, то противником Рихтера станет Рипер, если нет - то Аннет на глазах Рихтера превратиться в монстра. Видимо, эта идея подтолкнула создателей римейка Рондо на ПСП, ввести такой же сюжетный поворот с превращением Аннет в вампира у себя в игре.
Ведьма Аннет является довольно интересным боссом, так как она, по сути, представляет из себя комбинацию аж трёх разных боссов из игр Конами. Для начала - её внешность напоминает внешность Кармиллы из Рондо - девушка, летающая на гигантском черепе. Сам череп очень похож на босса стрелялки Life Force на NES от Конами. И, наконец, её атаки почти полностью идентичны тем, которые использовал Шафт в ROB. Однако, вместо фирменных Шафтовских зелёных сфер, Аннет использует в качестве снарядов глаза черепа. И это ещё одна отсылка к уже упоминавшемуся боссу из Life Force, который также использовал глаза в качестве оружия. Хотя её атаки, в общем, повторяют Шафтовские, они всё-таки немного отличаются. Стоит отметить, что битва происходит на узкой площадке перед циферблатом часов и что платформа, на которой стоит Рихтер, обрывается в пропасть с двух сторон. Сама платформа не такая уж и большая, примерно в экран длиной, поэтому, сражаясь с боссами, стоит быть очень осторожным. В первой атаке, Аннет превратит глаза, в огненные сферы, которые будут гоняться за Рихтером по экрану. Огненные сферы летят лишь в приблизительном направлении Рихтера и не преследуют его по пятам, как в Рондо. Это даёт игроку свободное пространство для манёвра и отражения атак сфер. Вторая атака Аннет  это бывшая третья атака Шафта в Рондо. Она окружает сферы защитным полем и те летят на таран в Рихтера. Как и в первой атаке, сферы лишь примерно следуют за Рихтером и от них можно легко уйти даже без применения кувырка. Третья атака Аннет, и соответственно вторая атака Шафта в Рондо, является самой опасной. Глаза будут летать над платформой, и стрелять молниями вертикально вниз. В отличие от Рондо, здесь молнии из сфер появляются с задержкой, и их атака продолжается дольше. Также во время атаки сферы, могут внезапно менять позицию и большую часть времени, игрок будет просто зажат между ними. В этой битве лучше всего рассчитывать на Бумеранги.



Битва с Рипером примерно идентична той, что была в ROB. Во время первой фазы битвы, Рипер будет летать по экрану, пытаясь таранить игрока, и раскидывать серпы по всему экрану. Есть, правда, одно очень важное отличие - Рипер в этой битве может наносить урон при столкновении с Рихтером. Мало того, после столкновения с Рипером, игрок получит "проклятый статус", который в ситуации, когда в игрока летит куча снарядов со всех сторон, может стать приговором. В целом, эта битва может быть сложной или лёгкой, зависимости от настроения ИИ и количества серпов, которые Рипер будет призывать. Если Рипер будет призывать большое количество серпов, то пока игрок будет уворачиваться от них, он может запросто нарваться на Рипера, получить "проклятый статус" и оказаться беззащитным под градом серпов. Лучшим оружием в этой битве является Кинжал. Иногда можно сделать комбо из четырёх ударов подряд - сначала удар плетью, а потом ещё три удара Кинжалами. Благодаря тому, что Кинжал очень быстрое оружие, Рипера можно легко держать поодаль от игрока.
После потери половины жизней, Рипер примет вторую форму. Эта битва также похожа на битву с Рипером в Рондо, но на сей раз, игрок имеет ещё меньше права на ошибку и ещё меньше места для манёвра. В отличие от Рондо удар косой Рипера, не отбрасывает игрока на пол-экрана, хотя легче от этого не особенно становится. Лучшая тактика для его уничтожения - это ждать пока Рипер подойдёт к цифре "6" на циферблате. После этого надо выждать, когда он сделать двойной удар косой, подойти к нему, нанести удар и немедленно отойти назад. Удар косой, наносит очень большой урон и хитбокс удара значительно больше, чем кажется, поэтому важно оставаться от Рипера далеко, если есть даже маленькая вероятность, что он нанесёт удар. Также нельзя загонять Рипера в угол. Как только это произойдёт, Рипер сделает спецприём - прыжок с косой, который наносит очень большой урон. Также Рипер всё ещё может призывать серпы - вплоть до трёх штук. Иногда он может призывать серпы даже на то место, где стоит игрок. Если игрок видит, что зажат между серпами и возможным ударом косой, лучше попасться под серп, так как он наносит меньший урон. Во второй фазе битвы с Рипером нельзя использовать дополнительное оружие, так как он немедленно контратакует самонаводящимися снарядами.
И, наконец, Дракула. Это битва - полная противоположность битве в Рондо. Она сложная. Очень сложная. До такой степени сложная, что один удар может решить всё...для игрока. В отличие от всех предыдущих игр серии, в CVDX, битва с Дракулой происходит в зале, в котором вместо пола стоят колонны разной высоты. Дракула будет случайным образом появляться на разных колоннах и запускать в игрока огненные шары и большие сферы из лавы. Если игрок расположиться неправильно, то один удар Дракулы может скинуть его с колонны. В целом, эта битва очень тягомотная и может попортить нервы игроку, поскольку никогда нельзя быть уверенным, где Дракула появится в следующий раз. Я в битве с ним применяю следующую тактику - выбираю себе пространство, размером с один экран и жду, пока Дракула появится на одной из колонн на экране. Преследовать его по залу бесполезно - игрок может просто врезаться в Дракулу или его огненные шары. Стоит запомнить, как именно стоит атаковать Дракулу в зависимости от того, на какой колонне он появится, и как надо уклоняться от его атак. Как обычно, память играет здесь значительно более важную роль здесь, чем рефлексы, поэтому стоит смотреть и запоминать. Если игрок оказывается в ситуации, когда Дракула запускает шары из лавы, а уходить некуда, то будет лучше пригнуться и получить урон от шара, но остаться на колонне. Потеря жизней здесь не является большой трагедией, так как в зале есть свечка с Мясом. Лучшее оружие для этой части битвы - Крест-Бумеранг. Секира, в принципе, может быть эффективнее, но Бумеранги будут очень нужны для второй части битвы.

После поражения Дракула превратится в огромного синего демона. Он будет медленно перелетать с одной колонны на другую. Межу перелётами он будет бомбардировать игрока огненными шарами и молниями. Чтобы не позволить демону загнать себя в угол, нужно убить Дракулу в углу, тогда у игрока будет полный экран для манёвра. Поскольку битва по-прежнему происходит на колоннах, то любая атака демона может оказаться смертельной, равно как и столкновение с ним. Лучшим оружием в этой битве является Бумеранг. Используя особенность, о которой я говорил выше, Дракулу можно убить примерно секунд за 40 и даже не заметить этого. Также Бумеранги будут сбивать почти все его снаряды. Концовка игры не очень впечатляет.


   

Теперь небольшое сравнение Рондо и CVDX:
1) Графика: обе игры очень красивы, но в CVDX задники в целом более детализированы. Хотя в обеих играх, уровни в целом, безжизненны и не имеют "души". Поэтому ничья с очень небольшим перевесом в пользу CVDX.
2) Звук / Музыка: мне больше нравятся аранжировки в CVDX, чем в Рондо. А также в ней есть замечательная танго-версия Бладлайнс. Очко в пользу CVDX.
3) Геймплей: Рондо намного лучше. В CVDX управление раздражает. Очко в пользу ROB.
4) Структура уровней: хотя в уровнях CVDX нет особой логики, они сложнее и разнообразнее. Уровни в ROB имеют различные дороги и секретных боссов. Ничья.
5) Битвы с боссами: в обеих играх, битвы с боссами довольно сложны. Как обычно в CVDX боссы сложнее, в то время, как Рондо - более разнообразны. Ничья.
6) Сложность: обе игры сложны. В Рондо есть очень раздражающие моменты, а CVDX почти полностью состоит из них (не в последнюю очереди из-за жутковатого управления). Очко за этот параметр я не даю.

На самом деле, обе игры неплохи. Каждая может предложить, что-то своё, уникальное. Хотя Рондо предлагает больше контента, CVDX даёт более интересное и сложное испытание. Я бы сказал, что обе эти игры построены вокруг очень разных центровых идей (эксперимент против старой школы), поэтому я не вижу особой необходимости сталкивать их лбами до смерти. Обе игры имеют сильные и слабые стороны. Однако, я должен заметить одну важную вещь: в отличие от Рондо, CVDX для меня не была нудной и муторной игрой. Когда я тренировался, чтобы сделать прохождение этой игры на одной жизни, я перепроходил CVDX снова и снова и от неё не уставал. Хотя за тоже количество времени, я просто возненавидел первые несколько уровней ROB. Где CVDX, действительно преуспела - это в создании динамичной и не скучной игры. Большая заслуга в этом дизайнеров уровней. Уровни, состоят из небольших участков, которые сильно отличаются друг от друга дизайном, так что игрок не устаёт видеть один и тот же уровень по несколько раз. Тот факт, что в игре столь своеобразное управление придаёт CVDX, некий ольдскульный шарм, не превращая её в пытку, как было в случае с CVA. Хотя для кого-то это, безусловно, может испортить игру. Я бы сказал, что в сочетании с дизайном уровней своеобразность управления и сложность делают игру интереснее, и придают ей динамики.




Вобще CVDX, довольно странная игра. Она практически поклоняется идеалам Кастлеваний на NES, а все элементы Рондо смотрятся, как лишние добавки, вставленные в игру уже после её завершения. Создаётся впечатление, что разработчики сконструировали свою игру, из кусков Рондо, убрав всё, что было, по их мнению, лишним. Я думаю, что игра не могла получиться такой, только из-за технических ограничений. Это не объясняет, почему разработчики поменяли все уровни в игре или почему управление было переделано таким образом. Я просто не верю, что можно было "случайно" сделать такое управление после СКВ4. Если их целью было создание собственной Кастлевании, то они своего добились. Я, лично, не могу считать эту игру портом Рондо. Слишком много значительных. Моё финальное суждение об CVDX – это плохой порт, но неплохая игра сама по себе.
« Последнее редактирование: 11 Ноябрь 2012, 23:12:17 от Doctor Venkman »

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #7 : 04 Ноябрь 2012, 02:11:11 »
Огромная благодарность Doctor Venkman за такой замечательный подарок!!
Позже, возможно, будут добавлены ещё скриншоты.

Соответствующие прохождения игр серии:
Прохождение Castlevania 2: Belmont's Revenge на одной жизни.
Прохождение Super Castlevania 4 на одной жизни.
Прохождение Akumajou Dracula (Sharp X68000) на одной жизни. Часть 1
Прохождение Akumajou Dracula (Sharp X68000) на одной жизни. Часть 2
Прохождение Akumajou Dracula (Sharp X68000) на одной жизни. Часть 3
Прохождение Akumajou Dracula (Sharp X68000) на одной жизни. Часть 4
Прохождение Akumajou Dracula (Sharp X68000) на одной жизни. Часть 5 
Прохождение Castlevania: Rondo of Blood на одной жизни - Рихтер - нормальные уровни.
Прохождение Castlevania: Rondo of Blood на одной жизни - Мария - альтернативные уровни. 
100% концовка Рихтера и Уровень Х
Прохождение Castlevania: Bloodlines на одной жизни за Джона Морриса.
Прохождение Castlevania: Bloodlines на одной жизни за Эрика Лекарда.
Прохождение Castlevania: Dracula X на одной жизни.

Все обзоры полностью опубликованы. Огромное спасибо Doctor Venkman за терпение.
« Последнее редактирование: 13 Ноябрь 2012, 21:26:45 от Sumac »

Оффлайн Evgeniy

  • Пользователь
  • Сообщений: 411
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #8 : 06 Ноябрь 2012, 17:29:41 »
Rondo of Blood просто суперская вещь. После симфонии идет именно она в списке лучших кастл у меня. Смерть в двух перевоплощениях и под конец коса срубает голову. Где такое ещё увидишь..
Порт для snes жалкое подобие конечно если воспринимать как порт, а не отдельную игру, но битва с дракулой жесть конечно. Но мне нравится
Bloodlines тоже неплохо, но играл раз всего на сеге так как пришлось быстро отдать и на свою голову в европейку под названием new generation где порезана цензурой. Потом когда появился инет узнал что была без цензуры. Тьфу ты..((
Цитата: Sumac
Sumac

Про симфонию ждать обзора?)) Очень хорошо пишешь  :)

Оффлайн SQR218

  • Пользователь
  • Сообщений: 319
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #9 : 06 Ноябрь 2012, 18:35:50 »
Отличные обзоры отличных игр. Продолжай в том же духе. Читать интересно и приятно, несмотря на некоторые моменты, в которых я не согласен (например, считаю музыку в SC4 одной из худших в серии).

Оффлайн Le@N

  • Пользователь
  • Сообщений: 6799
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #10 : 18 Ноябрь 2012, 10:44:45 »
Написано достаточно хорошо и объективно. Отдельно порадовали скриншоты и описания знакомства с каждой игрой.
Единственное, что напрягает - грамматические, стилистические и пунктуационные ошибки.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #11 : 18 Ноябрь 2012, 18:01:17 »
Цитата
Про симфонию ждать обзора?)) Очень хорошо пишешь 
Спасибо.
Думаю про Симфонию обзор будет. А вот когда...сказать сложно. Скорее всего уже не в этом году.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #12 : 22 Ноябрь 2012, 09:05:02 »
Марафон продолжается...

Оффлайн PoliKarp

  • Пользователь
  • Сообщений: 744
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #13 : 22 Ноябрь 2012, 11:47:04 »
Цитата
Я узнал о ней в 2004 году
Цитата
Впервые о Rondo of Blood я узнал
Цитата
Впервые я узнал об этой игре
Цитата
Впервые, я узнал об этой игре в 2004 году
А вообще интересно было почитать, молодец.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #14 : 22 Ноябрь 2012, 19:28:28 »
Цитата
А вообще интересно было почитать, молодец.
Спасибо.  :)

А насчёт этого оборота...не вижу ничего плохого. В конце концов, он появляется только несколько раз. Да и как сформировать это по-другому мне сложно представить.

Оффлайн Le@N

  • Пользователь
  • Сообщений: 6799
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #15 : 22 Ноябрь 2012, 19:46:10 »
Бедность языка, только и всего.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #16 : 22 Ноябрь 2012, 21:28:44 »
Цитата
Бедность языка, только и всего.
Ну, напиши обзор такого размера, посмотрим, как у тебя с "богатством языка" дела обстоят... :lol:

Оффлайн Le@N

  • Пользователь
  • Сообщений: 6799
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #17 : 22 Ноябрь 2012, 22:02:33 »
Мне делать больше нечего, но проверить можно было получше. ;)

Оффлайн GalaxyBot_00

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 6042
  • Пол: Мужской
  • Surrender at 20
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #18 : 02 Декабрь 2012, 06:52:46 »
Во всех кастлах ненавижу уровень с часовой башне ( где шестеренки и тп )

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #19 : 05 Декабрь 2012, 01:48:09 »
Мой английский обзор Симфонии Ночи завершён, осталось только его проверить и исправить ошибки там и сям. Если есть желающие могу выложить сюда ссылку, когда я его опубликую.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #20 : 06 Декабрь 2012, 03:23:00 »
Хотя никто не выразил особого рвения прочитать мой англоязычный обзор Симфонии Ночи, я всё-таки, опубликую на него ссылку. Может кому-то будет интересно:
Обзор Симфонии Ночи (англ.)
Русская версия, видимо будет весьма похожей, но появится она только в следующем году.

Оффлайн hateternal

  • Пользователь
  • Сообщений: 123
  • Пол: Мужской
  • Pink Lunacy
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #21 : 07 Декабрь 2012, 06:51:13 »
Прочитал тот, который по ссылке. Ошибки есть, да и предложения некоторые - несколько тяжеловестны. Но написано, в целом, хорошо и понятно.

Лично я люблю краткие обзоры, даже минималистичные. Хотя это вкусовщина уже, не буду заострять...               

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #22 : 07 Декабрь 2012, 20:57:27 »
Цитата
Лично я люблю краткие обзоры, даже минималистичные. Хотя это вкусовщина уже, не буду заострять...     
         
Про Симфонию кратко написать сложно, если не сказать невозможно. Эта игра ввергла серию в новую эру и в ней была куча новшеств, которые требуется подробно описать, чтобы лучше понять их ценность и ненужность.

Про Легенды и НИТМ будут краткие обзоры я полагаю.

Оффлайн Mishok

  • Пользователь
  • Сообщений: 147
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #23 : 09 Декабрь 2012, 14:24:38 »
Отличный обзор!

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #24 : 09 Декабрь 2012, 17:02:14 »
Mishok, спасибо.

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6653
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #25 : 09 Декабрь 2012, 18:59:29 »
Обещал когда-то не заходить в подобную тему, но времена меняются, так что...  ;)

Обзоры прочитал с удовольствием. Интересно, живо описаны игры начала-середины девяностых. То время хочется считать "золотым веком" серии, настолько качественные, своеобразные и богатые содержанием игры вышли тогда; и обзоры не разочаровывают, рассказывая все прелести тех кастл.

Основным источником моих претензий к обзору CV3 была сама подача текста, когда неоднозначное мнение автора об игре "выглядывало" почти из каждого абзаца. Данные обзоры, что на мой взгляд прекрасно, получились более ровными, по тексту идет в основном описание самой игры, а мнение вынесено в конец обзора в виде вердикта. Возможно, сие субъективно, но обзоры, в которых автор хвалит игру, получаются более интересными, чем те, где он игру ругает.  :)

Особенно понравился обзор SCV4. Игра описана с такой любовью и вниманием к деталям, что буквально дух захватывало при прочтении.  :wow:

О пунктуационных и проч. ошибках говорить не буду (даже искать их не буду  :lol:), но фактические кое-где встречаются:
Цитата
В середине этого уровня игрок может спасти монахиню Айрис...
Во второй части уровня можно спасти Теру.
Тут имена с точностью до наоборот: дочь священника в 3-м уровне - Тера, дочь доктора в 4-м - Айрис.

Цитата
В финальной части уровня, предстоит прокатиться с Лодочником, и достать ключ, который позволит открыть дверь, ведущую к Кармилле. Чтобы это сделать, необходимо уйти от летучих мышей, которые летают рядами. Ключ находится в свечке над летающей платформой. Чтобы упростить задачу нужно начать прыгать на месте. Тогда есть вероятность, что в какой-то момент стая летучих мышей полетит поверху и у игрока будет несколько свободных секунд, чтобы запрыгнуть на платформу и забрать ключ. Если игрок потеряет ключ, то ему придётся погибнуть, так как другого пути, чтобы попасть к Кармилле не предусмотрено. Равно как и респавна свечек с призами, как и другого пути, чтобы сбежать из локации.
Ключ можно достать не только из свечки. Если поговорить с переводчиком трижды, он кинет тебе ключ. Поскольку перевозчик никуда не исчезает, если отойти и вернуться, то при потере ключа можно взять его снова, и этот момент в игре не является непроходимым.

В общем, удачи и успеха в написании следующих обзоров!

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #26 : 09 Декабрь 2012, 19:14:01 »
Цитата
Тут имена с точностью до наоборот: дочь священника в 3-м уровне - Тера, дочь доктора в 4-м - Айрис.
Я их вечно путаю... :lol:
Даже специально пытался уследить, чтобы запомнить кто есть кто, но не получилось.

Цитата
Ключ можно достать не только из свечки. Если поговорить с переводчиком трижды, он кинет тебе ключ. Поскольку перевозчик никуда не исчезает, если отойти и вернуться, то при потере ключа можно взять его снова, и этот момент в игре не является непроходимым.
Вот об этом я не знал. Не видел этого не в одном описании секретов, которые читал. Спасибо, теперь при прохождении будет меньше проблем.  ;)

Изначально в обзорах должно было быть значительно больше скриншотов, которые показывали все локации и боссов, чтобы обзоры не выглядели, как "стены текста", но из-за глюков с форумом пришлось выбирать оставлять больше скриншотов или полностью публиковать текст. Естественно было выбрано второе.

Оффлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 8033
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #27 : 13 Декабрь 2012, 11:57:59 »
Цитата
Как и в SCV4 атака второстепенным оружием была вынесена на собственную кнопку (С) вместо традиционной комбинации "Вверх + Старт"
Когда это такая комбинация стала традиционной? Может быть было вверх+атака?

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #28 : 13 Декабрь 2012, 21:40:40 »
Mad, да, пардон, ошибься в этом месте.  :lol:

Оффлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 8033
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Обзор серии Castlevania от Sumac. Часть 2.
« Ответ #29 : 17 Декабрь 2012, 08:56:50 »
Sumac,  А часть 3 обзора Castlevania будет когда-нибудь?