Смотри, я в контре 3 повернулся. Ты там не улетел в повернувшемся мире?
Адский отжиг
По поводу уровней с видом сверху сказано много (а по сути вроде ничего), но выскажу и свои 5 копеек. Безусловно, эти уровни - попытка внести новшество в игру, и 2 основных отличия: возможность ходить по всей карте и, наверно, более важное отличие - вращение всего экрана вместо игрока, оно по сути и меняет геймплей. Имхо, в первую очередь, это сделали, чтобы продемонстрировать Mode 7, это ожидаемо и в этом нет ничего криминиального, вопрос, насколько это понравилось играющим.
Небольшая ремарка: когда запускаешь разные игры СНЕС, часто замечаешь всовывание эффектов масштабирования и постепенного "размыливания"-пикселизации (кажется, это Mode 5?) (вращения реже, потому что оно сложнее), порой даже не к месту - кажется, сделали, просто чтобы было хоть где-то, мол, "вот в нашей игре тоже есть этот эффект", что этот эффект просто докучает, но здесь тоже ничего криминального, потому что это с позиции наличия эмулятора с полным ромсетом и возможности открывать десятки игр на дню можно так рассуждать... а когда у тебя приставка и несколько игр к ней (и переключаешься между ними не так часто), то этот эффект, наверно, так не бросается в глаза. Конец ремарки.
Так вот, вернёмся к вращению. Моё мнение - именно оно меняет меняет геймплей, потому что одно дело, когда крутится твой герой, и совсем другое - когда перед тобой вращается весь экран, здесь уже другое восприятие и оно усложняется, скорей всего. Потому и придумали фишку с водоворотами и скоростным водоворотом второго босса - чтобы запутать игрока и усложнить игру. На классическом уровне сверху вряд ли добавляли бы штуку, которая просто крутит твоего героя - да что-то и не припомню таких. Т.е. введение такого режима было экспериментальным шагом со стороны разработчиков, заранее неизвестна реакция аудитории на него, и потому эти два уровня сделали короткими и не слишком перегруженными - а то вдруг всю охоту отобьют. Это моё мнение.
Теперь к теме спора о камере и плохости уровней. Как раз тут вспомнили о шутерах. Сравнивать "вращение мира сверху" и "поворот камеры в шутере" вообще некорректно, дело тут не в том, кто как что обзывает, а в другом, на что
TerraWarrior не обратил внимания и потому спрашивает. Вспомним, что в пространстве тело может вращаться вокруг 3 взаимно перпендикулярных осей - или по-другому, в 3 плоскостях, разницы нет. Как устроена "камера обзора" человека? В первую очередь развит обзор в горизонтальной плоскости, т.е. поворот головы и движение глаз вправо-влево. Именно такой обзор сначала появился в шутерах: по технической причине из-за "плоского мира", несмотря на появившуюся позже многоэтажность, и по естественной причине, т.к. мы преимущественно передвигаемся в горизонтальной плоскости и обозреваем в ней же.
Во вторую очередь развит обзор в вертикальной плоскости, идущей вдоль взгляда - т.е. поворот головы вверх-вниз. В шутерах сначала появилась "многоэтажность" - небольшая имитация вертикальности, затем обзор с небольшим углом уже стал реально возможен - например, в Duke Nukem можно немного поднять взгляд, а потом его уже раскурочили до 180 градусов - взгляд под ноги и в потолок, но им-то редко приходится пользоваться - только когда ТАМ, внизу или наверху, действительно что-то надо увидеть.
И наконец, "обзор" в третьей плоскости - вертикальной и пересекающей тело слева направо у человека почти не развит, да он ему и не нужен, поэтому я и использую кавычки. Почему не нужен и не развит? Смотрите. Вращение происходит ВОКРУГ ОСИ нашего взгляда, движение для него - это склонение головы набок (шея не двигается! Глаза остаются на одном месте в пространстве) - грубо говоря, поворот головы по движению часовой стрелки. Т.к. ось вращения совпадает с направлением взгляда, то сколько ни вращай, ничего нового не увидишь, только изображение поворачивается, что только мешает. Потому и не развито это у человека, да и ограничение движения головы по такому "обзору" (особенно чтобы глаза оставались на одном месте) по сравнению с первыми двумя тоже говорит о чём-то. И в трёхмерных играет такое вращение почти никогда не используется. И не только не развито, а даже противоестественно, и изображение поворачиваться особо не хочет - человек подсознательно хочет представить себе его таким, каким оно было. Для примера раскройте книгу с текстом или откройте текст на мониторе взгляните на него прямо - ну т.е. для чтения. А теперь поверните голову по часовой и попробуйте почитать. Читать сложнее, но текст словно противится повороту и как будто так и остался лежать по горизонтали в нашем "изображении".
Уф, так вот, что там со спором о вращении мира. А всё очень просто - в шутерах "поворот камеры" - это вращение по горизонтали - самое естественное для нас. С той целью, чтобы увидеть что-то другое. В Контре "вращение мира" - вдоль взгляда, ничего принципиально нового увидеть не даёт (смещение центра вращения немного вниз от центра экрана оставим в покое), неестественно для человека, да ещё и на большой скорости. Потому и отторгается некоторыми. А если оно ещё и постоянно, то если до тошноты не доводит, то приятных эмоций точно не добавляет. Кто хочет проверить - встаньте на уровне и начните крутиться, а ещё лучше на двойной скорости. И так глазейте минут 5 - 10
С тем же вторым боссом, когда не знаешь трюк с двойным нажатием шифта, то босс заставляет мир вращаться постоянно и к моменту, наконец, победы над ним (на харде в первый раз) это уже утомляет.
Ну плюс расчёт Mode 7 и ограниченное разрешение картинки не есть идеальное вращение, поэтому из-за сглаживания на телике это выглядит чуть лучше.
Что касается Super Castlevania 4, да, там есть вращение комнаты, но сравнивать с Контрой это нельзя. В Контре это основной элемент геймплея - раз, на большой скорости - два, с наличем лишних факторов (врагов) - три,
с произвольным временем и постоянством - четыре, который позволяет ввести фишки, усложнящие игру и сбивающие игрока (водовороты), иногда очень сильно (босс 2 без знания трика) - пять. В Кэслвании это вращение комнаты сделано просто как процесс смены декорации и на саму игру не влияет. Можно его вообще убрать - бах, декорации сменились, герой стоит на месте, и мы идём вправо, как обычно. Единственное, там при вращении комнаты надо не упасть с платформы
То же и с приведённым роликом Contra: Shattered Soldier. Там вращение "вдоль оси" нет, а есть просто смена ракурса камеры, состоит в приближении/отдалении декораций и героя и смене, грубо говоря, его стойки. Там декорации это просто ничего не значащий фон, поэтому смена направления их движения тоже ничего не значит и особо не заметна. Т.е. это разовое недолгое действие, не осложнённое ничем, и которое вообще никак не влияет на игровой процесс.
Ремарка о 3D-играх. Давно заметил - и что мне ужасно не нравится в трёхмерных играх - часто при повороте камеры изображение по бокам (или вверху-внизу) растягивается, в разной степени, но иногда черезмерно. Могу щас вспомнить внутренности храма в Black & White - там это во всей красе. Это называется fish-eye, или ему противоположное, точно не знаю. Ну, все, наверно знают съёмку по типу "в дверной глазок", только здесь обратный эффект. Я не знаю, может, это авторы этой геометрии так себе представляет взгляд человека, может, это просто побочный эффект этой геометрии, может, это делают намеренно для упрощения расчётов или ещё чего, но по мне это неправильно. У человека при повороте периферическая часть изображения никуда и нисколько не растягивается! От того, что Гренландия в проекции Меркатора выглядит больше Австралии, это не становится так на самом деле. Более логично и привычно для восприятия видеть её на глобусе, чем на карте мира. Конец ремарки.
О музыке. Её лучше слушать отдельно от игры, в sfc, например. Отпишусь о некоторых треках:
Boss Theme - в целом сама мелодия атмосферна, но инструмент, играющий главную партию, подобран неудачно (ну он звучит во всех остальных треках), остальные тоже не очень, из-за чего всё звучит блекловато, совсем не по-боссовски. Самая лучшая часть - вступление.
Stage 1 - тоже неплохая мелодия, но инструменты портят дело
Stage 3 - вот здесь нравится середина первой части трека, с "электроникой"
Stage 4 - эта мелодия больше бы подошла к КХК, а не к Контре 3
Stage 5 - мелодия ну совсем не вяжется с мрачной атмосферой. Может, к уровню ещё как-то подходит, но не к игре. К тому же какой-то косяк, на секунде 31 идёт рассинхрон инструментов друг с другом. В самой игре в этом месте такой же рассинхрон.
Вот что действительно понравилось - это трек
(Stage 6c Third Mini Boss), или The Final Gauntlet (Part 2). Только вступление убрать. Этот трек и звучит вполне нормально, лучше остальных, и мелодия передаёт мрачность и милитаризм игры. Посмотрел, где он звучит, потыкал прохождение - оказывается, на боссе "птица-скелет с хвостом", который очень быстро заканчивается. Жалко, лучше бы он его в другое место вставили.