Если вы желаете изменить отдельно взятый спрайт, сперва необходимо выбрать его основу. Это достаточно важный момент, от которого зависит будет ли финальный результат вызывать у всех радость или недоумение.
Существуюет несколько вещей, о которых необходимо позаботиться при выборе основы спрайта:
1.
Тип/Стиль спрайта: Существует множество различных стилей спрайтов, даже от одной и той же компании. В начале, не существовал понятия "Capcom style"(Стиль фирмы Capcom), поскольку на их счету было множество разнообразных стилей: Street Fighter II, Street Fighter Alpha, Marvel, JoJo and Capcom vs SNK (CVS). Что многие люди называют " SNK " стилем, на самом же деле "KOF" (King of Fighters) стиль. Если вы посмотрите на спрайты из Last Blade и Samurai Showdown, заметите, что они не похожи на спрайты из King of Fighters. Спрайты игры Guilty Gear X имеют Hi-Resolution ('Hi-Res'), то есть более высокое разрешение, которые намного больше обычных спрайтов из файтингов, и поэтому их свойственно называть "GGX style". Существуют и другие стили, но мы с вами рассмотрели самые распространённые из них.
2.
Размер/Сборка: Необходимо внимательно отнестись к виду основы персонажа, который вы желаете переделать. Исходный материал и детали очень важны. Например, если вы решили создать что-то в "Alpha Style", измененив
Geki, проверьте рост
Geki по отношению к
Ryu в
Street Fighter 1. Если же изменяете персонажа из
Final Fight , сравнить стоит рост
Guy,
Cody,
Sodom или же
Rolento. Персонажей со сверсилой довольно легко проверить, из-за их большой схожести. Нет смысла использовать персонаж для основы одетый в джинсы и футболку, желая на выходе получить изменённую версию спрайта Venom'а "Eddie Brock" из вступительного ролика. Ведь если персонаж разного с "Eddie Brock" роста, то ничего путного из этого не получится.
3.
Поза: Её выбор очень важен. Если вы желаете добавить реализма вашему будущему спрайту изменённого персонажа, следует выбрать подходящую ему позу. Если персонаж из видео игры, старайтесь выбрать ту позу, которая бы имела максимальное сходство с исходной позой игры.
Если вы создаёте спрайт нового персонажа, не рекомендуется использовать для основ исходные боевые позы, т.к. они широко известны, но при создании новой версии того же персонажа подобное вполне допустимо. Например, можно использовать основную стойку
Spidey для создания
"Black Costume" Spidey.
Переходными кадрами спрайтов обычно называют те, которые идут между кадрами основной позы и атакующих движений. Такие кадры сложно заметить, и поэтому их использование в качестве основ новых спрайтов будет смотреться интересно из-за новизны.
Никогда не используйте чужие спрайты в качестве базы для новых спрайтов, или для создания анимаций. Исключением могут быть только те случаи, когда их автор вам это разрешает, и вы полностью уверены в их качестве и количестве. С первым всё вроде ясно, а последние условия чуточку поясню. Бывает, что готовые спрайты, то есть вырезанные кем-то другим, имеют пропущенные пиксели или даже целые кадры. Поэтому настоятельно рекомендую делать всё самостоятельно.
Надеюсь вы уяснили урок выбора цвета фона для спрайт листа, но на всякий случай ниже приведу несколько мягких оттенков синего, зелёного, пурпурного и красного. Главное условие - исключить совпадение цвета подложки с цветом спрайтов.
Размещение спрайтов на листе:
Используя в фотошопе
Line Tool создайте линию в один пиксель для чёткого размещения на ней спрайтов, которую следует убрать по завершению создания спрайт листа.
Вот несколько наглядных примеров:
- верное размещение, в котором учтено одинаковое расстояние между спрайтами.
- размещение спрайтов на линии.
- спрайты размещены беспорядочно, что недопустимо.
Старайтесь формировать спрайты по группам, то есть бег, ходьба, удар, прыжок и т.д. Начинать следует со спрайта бездействия персонажа, но никак не с удара в прыжке.
Краткая информация, размещаемая на спрайт листе:
[Персонаж] из [Игра]
для [Приставка]
Вырезано [Никнейм]