Автор Тема: GINCS Studio  (Прочитано 79216 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
GINCS Studio
« : 01 Апрель 2013, 11:48:36 »
GINCS Studio - бесплатная полнофункциональная среда разработки текстовых приключений для SEGA Megadrive/Genesis с использованием движка GINCS. Я написал эту программу для облегчения страданий при портировании The Longest Journey. Сначала мучался с Notepad++, затем написал свою кастомную подсветку синтаксиса к Visual Studio 10, но это все было не то, одни костыли. Потому решился замутить свою IDE под GINCS, с подсветкой и кейвордами ;)
Это первая версия программы, в ней присутствуют недоработки, возможны ошибки и т.д, но уже сейчас в ней можно заниматься созданием полноценных игр.

Особенности программы:

  •     Создание нового пустого проекта со всей необходимой структурой и файлами
  •     Загрузка существующего проекта целиком
  •     Подсветка синтаксиса в скриптах
  •     Создание новых скриптов с автоматическим добавлением их в проект
  •     Удаление скриптов из проекта
  •     Список использованных меток в текущем скрипте с быстрым переходом к метке по двойному клику на ней
  •     Список использованных триггеров (не завершено, пока только отображение без сортировки и фильтрации/навигации)
  •     Дерево всего проекта слева
  •     Встроенный просмотрщик (двойной клик на изображении) и конвертер PCX файлов (использован сторонний Irfan View)
  •     Моментальная компиляция и запуск проекта прямо в студии (использован сторонний эмулятор Kega Fusion)



Системные требования:

  •     .NET Framework 4.0
  •     Microsoft Windows XP SP3 (32-bit and 64-bit* editions), Microsoft Windows Vista SP2 (32-bit and 64-bit* editions), Windows 7 (32-bit and 64-bit* editions), Windows 8 (32-bit and 64-bit* editions)
  •     10 Мб свободного места на диске.
  •     Обязательное отсутствие пробелов в пути к папке с программой. Для тех, кто в танке, поясняю: это значит нельзя запускать с рабочего стола. Желательно копировать папку в корень диска (недоработка сборщика движка GINCS)

* - компиляция и запуск проекта в х64 системах пока невозможен, особенность GINCS. Возможно кто-то возьмется перекомпилировать сборщик под х64. Но вы всегда можете скомпилировать проект в виртуальной машине.


Скриншот:


Скачать можно тут: http://emulation.at.ua/publ/developing/sega_megadrive_genesis/gincs_studio/11-1-0-71
Размер: 3.5 Мб
« Последнее редактирование: 01 Апрель 2013, 17:30:28 от 3DSchumacher »

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #480 : 31 Октябрь 2013, 19:33:30 »
Это неиграбельное месиво?
Например тут, TMNT Возвращение легенды:
http://rufiles.narod.ru/page1.htm

А также:
Т.н. ЧиД, ЧП, Феликс  отнёс бы туда же (хоть и играбельно , но упороли по-полной)
Марио 3, 4  - тоже треш, туда же.
Lion King 3 - вприципе тоже (по сути продолжение lionking2, в котором упороли итак китайскую поделку)
Остальные не смотрел, но думаю половина тоже трешак.



Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3827
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #481 : 31 Октябрь 2013, 19:52:23 »

Оффлайн babulya

  • Пользователь
  • Сообщений: 1204
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #482 : 31 Октябрь 2013, 19:55:56 »
Ti_, все эти игры - прошел.Прошел чисто для галочки,превозмогая достоинство и здравое понятие об играх.Трешак полный багов,но проходим,а если проходим - то играбелен.Хотя марио 3 и 4 вполне себе симпатично выглядят,но управление и совместимость с оригинальными приставками - сосет.

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #483 : 31 Октябрь 2013, 22:01:23 »
Цитата: babulya
Трешак полный багов,но проходим,а если проходим - то играбелен.

сайлент хил лупуса проходим, а если проходим - то играбелен. Твоя терминология, так то. :lol:
И ваще, помоему тебе реально делать нехрен, самоутверждаясь тут. Не нравятся квесты - забудь о их существовании и вперед в темы про кинцо за 2300. Нет, я серьезно, в чем твоя мотивация? Потраллить?
Добавлено позже:
lupus, обзор доставил
« Последнее редактирование: 31 Октябрь 2013, 22:11:03 от 3DSchumacher »

Оффлайн babulya

  • Пользователь
  • Сообщений: 1204
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #484 : 31 Октябрь 2013, 22:34:31 »

сайлент хил лупуса проходим, а если проходим - то играбелен. Твоя терминология, так то. :lol:
И ваще, помоему тебе реально делать нехрен, самоутверждаясь тут. Не нравятся квесты - забудь о их существовании и вперед в темы про кинцо за 2300. Нет, я серьезно, в чем твоя мотивация? Потраллить?
Все что я хотел сказать,то что квесты для детей,особенно в малой цветовой гамме - не будут блистать популярностью.А дети - основная масса.И они будут  сквозь сопли и слезы уламывать родителей купить лучше соника,а они в свою очередь просто сходят и обменяют картридж и маловероятно что картридж с этой игрой еще долгое время будет штамповаться.Если только на территории Китая и то им придется перерисовать кучу картинок,ну это я так фантазирую...
 LOL,я не говорил что она не играбельная,а так же что мне не нравятся квесты.Чет это ты сам себе все придумываешь и сам на это отвечаешь.

Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3827
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #485 : 31 Октябрь 2013, 22:51:55 »
3DSchumacher, сам повеселился. Есть даже стёб относительно формулировок. За что отдельное спасибо обзорщику, т.к. перевод я полностью не вычитывал (с целью олитеризации /во как загнул/), полностью доверившись Дангаарду, хотя он меня предупреждал, что стоило бы...
Как допилю технически моменты (если допилю), повторно займусь вычиткой (если займусь).
В юбом случае, обзорщику респект.

Оффлайн Horagema

  • Пользователь
  • Сообщений: 16
  • Tamashii Kasanete
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #486 : 31 Октябрь 2013, 23:54:19 »
Horagema, ога, тоже поглядывал в его сторону, думал, что мой проект не займёт много времени и следом засяду за что-то ещё. Но, давно забил на эту идею. Так что, удачи тебе в твоём начинании.
И про название, может как-то немного иначе назовёшь проект, чтобы нас не путали? Это так, небольшая просьба. :blush:
Да пожалуйста.
Добавлено позже:

сайлент хил лупуса проходим, а если проходим - то играбелен. Твоя терминология, так то. :lol:
И ваще, помоему тебе реально делать нехрен, самоутверждаясь тут. Не нравятся квесты - забудь о их существовании и вперед в темы про кинцо за 2300. Нет, я серьезно, в чем твоя мотивация? Потраллить?
Хм, сайлент хилл лупуса, а также все порты квестов на сегу сейчас - только время убить. Они были бы актуальны лет 7-10 назад.
===
Кстати, Шумахер, а как сделать так, чтобы при определенном триггере загружался нужный фон? Что-то вроде:

#if not FL0003 #loadbkg office
#if FL0003 #loadbkg safe
(только такое комбо не работает, увы)
« Последнее редактирование: 01 Ноябрь 2013, 00:05:00 от Horagema »

Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3827
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #487 : 01 Ноябрь 2013, 09:35:17 »
Horagema, как-то так:

#If not fl0003 goto bgoffice
#loadbkg safe

:bgoffice
#loadbkg office


Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #488 : 01 Ноябрь 2013, 10:05:31 »
вы че, прикалываетесь?
:metro_station
#loadbkg 2_metro2
#if not fl0049 #loadbkg 2_metro3
Эйприл оказалась на станции метро.
#if not fl0049 Справа от нее, на рельсах, искрил какой-то гаечный ключ.
:metro_station2
"СТАНЦИЯ МЕТРО"
!inside_train;z Зайти в вагон
#if not fl0049 !trytakekey;w Попробовать достать ключ
!metro_square;z Выйти на улицу
/i
все работает, ключ подобрал, после чего он больше не отображается. У меня таких моментов сотни, и каждый раз плодить метки...
Добавлено позже:
Соц опрос: нужна ли вам команда смены цвета текста в игре? Только всего текста на экране сразу.
« Последнее редактирование: 01 Ноябрь 2013, 10:58:33 от 3DSchumacher »

Оффлайн lupus

  • Пользователь
  • Сообщений: 3827
  • Пол: Мужской
  • man with no face
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #489 : 01 Ноябрь 2013, 12:37:49 »
В теории, было бы полезно.

Оффлайн Horagema

  • Пользователь
  • Сообщений: 16
  • Tamashii Kasanete
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #490 : 01 Ноябрь 2013, 13:56:31 »
вы че, прикалываетесь?
:metro_station
#loadbkg 2_metro2
#if not fl0049 #loadbkg 2_metro3
Эйприл оказалась на станции метро.
#if not fl0049 Справа от нее, на рельсах, искрил какой-то гаечный ключ.
:metro_station2
"СТАНЦИЯ МЕТРО"
!inside_train;z Зайти в вагон
#if not fl0049 !trytakekey;w Попробовать достать ключ
!metro_square;z Выйти на улицу
/i
все работает, ключ подобрал, после чего он больше не отображается. У меня таких моментов сотни, и каждый раз плодить метки...
Добавлено позже:
Соц опрос: нужна ли вам команда смены цвета текста в игре? Только всего текста на экране сразу.

Хм... вот лично у меня такое не работало.

:usemo2
#clearbkg
#loadbkg coffic
#if FL0003 #loadbkg safeopen
!look2;Осмотреть
!took2;Взять/Использовать
!lips2;Поговорить/Попробовать
!inv2;Использовать с
#if FL0001 !maplo;Посмотреть карту
/I

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #491 : 19 Ноябрь 2013, 18:15:14 »
Такс, команду смены цвета запилил, будет в новой версии, затем запилил команду #VSYNC. Думаю понятно зачем. Но лажа в том, что вызывать ее после каждого #LOADBKG очень неудобно. В моей игре из-за этого приходится даже резать скрипты надвое, так-как превышается лимит команд. Вот бы всунуть всинк в код самой #LOADBKG... оно туда буквально просится. Но у меня видимо радиус кривизны рук оказался слишком мал.
Да и просто хочется добавить кое-какие анимации в игру, а без всинк оно выглядит не очень кошерно:
http://emulation.at.ua/smd/developing/anim_test.zip

Оффлайн TiberiyLTim

  • Пользователь
  • Сообщений: 357
  • Пол: Мужской
  • -=TLT=-
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #492 : 22 Ноябрь 2013, 01:29:57 »
3DSchumacher, есть артефакты при анимации. На классической версии движка в 2007 году, помню, мутил анимацию лучше - клип Цоя, если кто помнит.

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #493 : 22 Ноябрь 2013, 10:09:32 »
TiberiyLTim, ага, артефакты были всегда, даже если палитра у кадров одинаковая, но после добавления распаковщика apack стало еще больше артефактов, так-как теперь даже маленький кадр не успевает отрисовать за фрейм, да еще и с рандомной позиции это делает. В #loadbkg очень нужен всинк, но пока у меня получилось только отдельной командой его сделать, Ti_ подогнал идею как это реализовать. Но отдельная команда такая вовсе не нужна, если всинк будет происходить при загрузке картинок. Он нужен только там, нет смысла плодить костыли.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #494 : 22 Ноябрь 2013, 12:51:00 »
так-как теперь даже маленький кадр не успевает отрисовать за фрейм
Распаковка влиять не должна никак. Она идёт в буффер озу. А потом всё это разом передается в VRAM.
За VBLANK можно передать около 5кб с DMA.  Это значит что за 1 кадр можно передать только карту тайлов (4кб.)

А что из себя представляют анимированные картинки в Gincs? - если каждая картинка это просто отдельная картинка *BKG (то есть tiles+map на ~20-30кб то передать её за 1 кадр нельзя).
Если же собственный формат анимированных картинок (для каждого кадра - своя карта, но тайлсет один) - то достаточно сунуть этот vsync в то место, где gincs начинает переброску карты из RAM в VRAM, а не в скрипты 'студию'.

Хотите большего - убить всё и юзать PAL с 224 линиями - там под 26 Кб чтоли перекинуть успевает...





Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #495 : 22 Ноябрь 2013, 12:57:14 »
Цитата: Ti_
Распаковка влиять не должна никак. Она идёт в буффер озу. А потом всё это разом передается в VRAM.

я имел в виду, что за это время прошлая картинка с артефактами дольше находится на экране. Падает общий фпс анимации, так-сказать. И если раньше артефакты проскакивали довольно быстро, то сейчас их трудно не заметить.
Добавлено позже:
Цитата: Ti_
А что из себя представляют анимированные картинки в Gincs? - если каждая картинка это просто отдельная картинка *BKG (то есть tiles+map на ~20-30кб то передать её за 1 кадр нельзя).

в том прикрепленном мной примере (http://emulation.at.ua/smd/developing/anim_test.zip) каждый BKG файл весит по 200 - 300 байт в сжатом виде и по 1 - 2 кб в несжатом. А артефакты так и прут. Хотя по логике должно успевать.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #496 : 22 Ноябрь 2013, 13:01:03 »
я имел в виду, что за это время прошлая картинка с артефактами дольше находится на экране. Падает общий фпс анимации, так-сказать. И если раньше артефакты проскакивали довольно быстро, то сейчас их трудно не заметить.
Ну, тащемта не запакованные никто не запрещал пихать. Насколько помню там вставлена проверка на архив по заголовку.

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #497 : 22 Ноябрь 2013, 13:02:17 »
Цитата: Ti_
Ну, тащемта не запакованные никто не запрещал пихать. Насколько помню там вставлена проверка на архив по заголовку.

это да, просто никто этого не делает. Хотя можно в студию опцию добавить на каждую картинку, сжимать или нет.
Добавлено позже:
А, вот проверил, если не упаковывать, то артефактов нет, успевает: http://emulation.at.ua/smd/developing/gincs_animation_2.zip

но без всинк "рвет" не очень красиво (иногда)
« Последнее редактирование: 22 Ноябрь 2013, 13:09:18 от 3DSchumacher »

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #498 : 22 Ноябрь 2013, 13:23:55 »
А, вот проверил, если не упаковывать, то артефактов нет, успевает: http://emulation.at.ua/smd/developing/gincs_animation_2.zip
Я вот проверил, нажал step into в дебагере, и сразу видим какую-то функцию переброски в vram (rom - $D00).  Да-да именно функцию - это значит на запись 1 слова в vram, приходится еще полтинник соверешенно левых команд.

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #499 : 22 Ноябрь 2013, 13:38:10 »
Ну Харолдо писал его на сях, оно и не удивительно. Да и не думал он делать анимацию в гинкс, я в этом почти уверен :)

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #500 : 22 Ноябрь 2013, 14:00:48 »
но без всинк "рвет" не очень красиво (иногда)
Ну вот смотри:

Лог-файл эмулятора (1кадр). Лог начинается с начала кадра.

Vblank начинается тут: 
строка: 4965
00:0364  52 B9  ADDQ.L  #1,($00FF97D6) 
Собственный обработчик vblank в гинце (мне казалось его нету вообще).

Заканчивается тут: строка 5041:
Цитата
00:037E  4E 73  RTE     

После этого сразу запускается, та самая  функция:  00:0C98.  То есть некий всинк есть.

К сожалению и лог сам эмулятор тоже выдает через Ж (вырезаются тонны повторных команд). Но её можно увидеть по и много в начале файла и до 633.
00:0D00  38 80  MOVE.W  D0,(A4) а ещё тут тоже что-то пишет 2001 - уже в середине файла(кадра)
  00:079E  38 90  MOVE.W  (A0),(A4) 
А ещё можно заметить что какой-то придурок, включил строчное прервыние, которое по всему логу тоже есть. 00:0362  4E 73  RTE       - видать чтобы ещё тормозов добавить.

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #501 : 22 Ноябрь 2013, 14:12:59 »
Действительно. Но как-то этот его обработчик вбланк не совсем удачно работает. Точнее выходит, что всинк какбэ работает, но кадр все равно отрисовывается с произвольной позиции, где успело, там и начало. А начиная рисовать, допустим, со средины кадра, вся верняя его половина соответственно превращается в один огромноый артефакт аж пока его не перерисует в следующем кадре, да и то, если успеет. Прерывание строчное отключить не проблема, хотя врят-ли это сильно улучшит ситуацию.

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #502 : 22 Ноябрь 2013, 14:28:45 »
Действительно. Но как-то этот его обработчик вбланк не совсем удачно работает. Точнее выходит, что всинк какбэ работает, но кадр все равно отрисовывается с произвольной позиции, где успело, там и начало.
Обработчик обратывает своё, то что ему нужно. Что именно ведемо только Гарольдо. А заканчивает свои дела уже ближе к концу vblank'а.  Пересылка же картинки получается после него - небольшой кусок оставшегося vblank + всё остальное уже во время отрисовки экрана и очень долго не менее 1/3.

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #503 : 22 Ноябрь 2013, 14:42:16 »
Хм... надо попробовать поставить там джамп и посмотреть что будет без этого "обработчика"...

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #504 : 22 Ноябрь 2013, 14:49:29 »
Хм... надо попробовать поставить там джамп и посмотреть что будет без этого "обработчика"...
Надо прописать по 0x36A  - 4e73 (rte), возврат , а не джамп.

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #505 : 22 Ноябрь 2013, 14:56:00 »
кака была кака есть, отличий не заметил. Ща посложнее анимацию замучу
Добавлено позже:
Вот пожатая: http://emulation.at.ua/smd/developing/gincs_big_animation_compressed.zip
Вот непожатая: http://emulation.at.ua/smd/developing/gincs_big_animation_noncompressed.zip
артефачат обе атомно, не смотря на то, что все кадры в непожатом виде укладываются в 5 кб
« Последнее редактирование: 22 Ноябрь 2013, 15:12:16 от 3DSchumacher »

Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #506 : 22 Ноябрь 2013, 16:07:08 »
артефачат обе атомно, не смотря на то, что все кадры в непожатом виде укладываются в 5 кб
Ну, во-первых 5кб это с dma.  'Процессорно' будет в 2раза меньше, около 2-3кб, и то при том, что каждая строчка будет этим заниматься, например каждая строчка перекидывает 4 байта :

В гинце же это выглядит так, всего 1 строчка перекидывает 2 байта (0xD00), остальные вспомогательно (всякие там счётчики размеров карты, циклы, сброс адреса после каждого ряда и прочее) :


Оффлайн Sprill

  • Пользователь
  • Сообщений: 1006
  • Пол: Мужской
  • Вескер никогда не снимает свои очки.
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #507 : 23 Ноябрь 2013, 18:55:38 »
Жаль, что нельзя сделать больше цветов в шрифте. Тогда можно было бы сделать иконки предметов, благо в файле FONT полно не нужных символов. Что-то типа этого:


Оффлайн Ti_

  • Пользователь
  • Сообщений: 3265
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #508 : 23 Ноябрь 2013, 23:44:32 »
Жаль, что нельзя сделать больше цветов в шрифте. Тогда можно было бы сделать иконки предметов, благо в файле FONT полно не нужных символов. Что-то типа этого:
Хм, а что собственно мешает сделать больше?

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: GINCS Studio
« Ответ #509 : 24 Ноябрь 2013, 01:22:45 »
ну шрифт однобитный подгружается. Мешает, как обычно, необходимость переписывать гинкс :)