Например: что означает "ат" у врагов?
At # обозначает где именно будет тот или иной персонаж расподагаться/ждать/сгруппирован.
Group #1 #2 - группировка персонажей. Скажем если указать 2 3 то максимальное количество в одной группе будет 3 и появляться будет по одному новому врагу если таковой имеется в позиции At.
Пример:
group 2 3
at 100
spawn guyberenemy1
at 100
spawn guyberenemy1
at 100
spawn guyberenemy1
at 100
spawn guyberenemy1
at 100
Некоторые кубики не имеют персонажа и в логе выдаётся ошибка.
Потому что персонажа нет в папке chars или он некорректно отображается в движке
Автоскролл не пашет, при этом Я вообще не пойму зачем эти опции.
Для ленивых походу. Тоже не совсем понимаю зачем эта опция. Другое дело если бы загружалась игра в определенный момент и показывала то, что ты изменил на уровне.
Как добавить например: катящиеся бочки, как настроить колизию или вообще откуда её брать
1. Нарисуй спрайты бочек.
2. Создай тхт-файл и укажи внутри него type enemy.
3. Задай subtype arrow.
Колизия отображается синим и обозначается bbox #1 #2 #3 #4 Z, где 1 - начало по Х, 2 - конец по Х, 3 - начало по Y, 4 - конец по Y, а Z - длина по оси Z.
как расположить разрушаемые = доооолго = разрушаемые объекты типа машины, как создать ямы и тд.
Obstacle тебе в помощь. В Chars editor'e есть подробное описание всего что используется в движке или практически всего.
Чтобы создать яму - напиши hole и укажи через пробел 7 параметров. 1 и 2ой - расположение ямы по Х и Y. 3 и 4ый начало и конец ямы по оси Х, 5 и 6 - начало и конец ямы по оси Y, 7ой - длина ямы по оси Z.
Можно ли изменить скрол экрана, скажем нужно идти справо на лево, а не как всегда слева на право.
direction type (type может быть left right both up down и др).
Иногда как люди добавляют текст прямо во время игры, при этом ГГ проводит нужную анимацию в нужном месте без участия игрока,
Пока не использовал это в своем проекте, не ведаю. Советую посмотреть управляющий тхт файл персонажа и уровня на котором он так делает. Думаю поймешь сразу же.
Как сделать имитацию гонки, лифта.......
Сделай полностью прозрачный кусок платформы и загрузи задний фон на платформу, указав bgspeed нужной тебе скорости. Если твой фон загружается по частям через bglayer то в 15м параметре (цифре) задай нужную скорость смещения слоя.
Для лифта можешь воспользоваться как примером моим воссозданным уровнем с sor 3 в одной из версий tmnt red sky battle в соответствующей теме на этом форуме, ибо, как я понял, тебе нужен лифт с остановками, не так ли?
Можно ли создать разрушающийся пол как в файтингах?
С творческой точки зрения да. Но я пока этим не занимался.
Как можно контролировать бросок врага сверху вниз, а не только по прямой?
Как в черепашках-ниндзя? Пока не известно. Скорее всего только автор shell shocked допер.
И вот самый важный вопрос: как сделать так, чтобы враги уже стояли нужной позой и при появлении игрока, чтото кричали и мутировали
в зоаноидов, ну кто видел мангу и аниме меня поймёт.
Движок на прямую такого не позволит осуществить. Можно сделать как в tmnt wrath of the shredder, где фут стоит и ждет когда игрок подойдет к двери и ударит его.
По моему нужно использовать копию врага с типом не враг, а ловушка (trap) и расширить диапазон атаки (в данном случае ожидания) до предела (чтоб только игрок его увидел, тот мутировал в зюрга).