evgs, Напиши сюда по багу в моем хаке. Может кто поможет с этим глюком.
Ох, сорян, переключился на другое и забыл про то, что ты мне писал.
Да, бага знатная и я давно за ней гонялся: никак не понимал, почему графика в одних комнатах рушится от определенных изменений в других комнатах, вообще никак не связанных с этой (зачастую в предыдущих уровнях). И наконец-то ее нашел
В своем роме по смещению
0x3DEE0 поменяй три байта
[ 20 EF CF ] -> [ 4C 04 DF ] и (до кучи) по смещению
0x3DF4D [ 20 EF CF ] -> [ 4C 60 DF ], после чего (почти) все будет прекрасно.
Графика рушится точно не будет, а прочие эффекты никто никогда не увидит.
---
Кстати, об интересностях в игре.
Если кто замечал, то в оригинальном принце есть такие орнаменты на стенах:
Так вот, в нашем дендевском они тоже есть:
Но из-за досадной оплошности никогда не отображаются.
Еще одна особенность, но этого никто не замечает: в 5 уровне, в комнате с кнопкой открытия двери выхода (там, где отражение выпивает зелье вместо принца) всегда подгружается особенная графика.
Проблема с невозможностью спустится в месте, где была обваливающаяся плита. Так вот: спускаться все-таки можно, но строго в определенных местах. Судя по коду - это сделано специально для каких-то определенных мест. Не нашел каких-то особенных мест в оригинальных уровнях, где это было бы полезно.
По багу, на проявление которого наткнулся
x.GREYSON.x: довольно занятный баг, который ВСЕГДА присутствует в игре, но по чистому везению в оригинале никогда графику не портит (видимо, поэтому разработчики так и не узнали, что он есть).
Графические баги (которые и не баги вовсе), которые видны если разместить определенные виды блоков рядом друг с другом: Для скелета в уровнях подземелья специально подргружается графика, которая портит его, если тот находится рядом с обычной плитой. Большинство блоков не подгружают подобное, и поэтому он не портится, если слева от него что-то разместить что-то, кроме обычной плиты (и еще пары блоков). По остальным блокам (например, в дворце) нет отдельной графики (она нужна в силу особенностей графики в NES) для большинства рядом стоящих блоков, поэтому после редактирования видно много графических артефактов. Разработчики поместили только такую графику там, которая требуется для игры, поэтому с графикой оригинального рома приходится придерживаться тех правил, которые соответствуют оригинальным уровням.
Конфигурация наборов фигур стражников (и скелетов, графика которых отличается простым смещением на определенное число) точно соответствует анимации принца (кроме изображения мертвого стражника), поэтому для стражника в схватке используются те же самые наборы анимаций, что и для принца и скелета. Но в наборе графики для противников есть только стражник и скелет. Скелета легко поменять на принца, поменяв всего несколько байт в роме, но будет артефакт графики после победы над противником (как в видео выше). Больше того: можно добавить туда и принца, но потребуется расширение рома.
Ну и наконец, для каждого уровня задаются отдельные три значения для сложности стражников:
* вероятность прямой атаки;
* вероятность атаки в ответ на атаку принца;
* вероятность того, что атака принца будет отражена.
Так вот, в 14 уровне стражника победить практически нереально (хотя и возможно при должном везении). Для уровней со скелетами вероятность отражения атаки принца завышена, поэтому они кажутся сложнее стражников. А в 7 уровне сложность сопоставима с 1 уровнем (хотя и немного выше).
Для 15 уровня (если бы он существовал) есть своя шкала здоровья и она равна 3.
Навскидку пока все. Может позже еще будет что добавить...