А зачем ЕЩЕ расширять? Там 256 кБ хватит за глаза
Ты же сам писал:
Всего движку доступно не более семи пресетов палитры?
Шесть. Два из них совпадают. Там просто места нет для более, чем 6 наборов (плюс еще несколько наборов для различных титульников и прочего подобного).
Поэтому я и говорю, что 6-ти наборов палитры мало, нужно больше, для этого наверное стоит расширить ром.
На сколько знаю, если изменить код под маппер MMC3 - то возможности будут:
До 512кб PRG
До 256кб CHR
И +8кб RAM в дополнение к имеющимся в приставке 2кб RAM
(это я цитировал одного из форумцев)Более того, железо прекрасно будет читать такой ром. Я могу, конечно и ошибаться, так как не прогер.
Логичный вопрос: какие редакторы старые, а какие новые?
Автор работает над новой версией редактора "princeditor 2.0" , до этого были "первые версии": 1.0, 1.2 и проч.
Для справки. В старом редакторе нашел один недочет. Если 1-й или 2-й уровень сделать дворцом, то появится такой неприятный дефект графики
Соответственно, в старом редакторе делать из первых двух уровней дворец не стоит...
Хотел добавить, что некоторые подобные граф недочеты во дворце (в других уровнях) вызваны тем, что на некоторых объектах присутствует графика кирпичей на стене (если перейти в режим редактирования подземелья) Данная графика кирпичей подземелья присутствует в каждом уровне дворца, и иногда влияет на некоторую дворцовую графику в отдельных местах, например, если решетку в месте на скрине вообще убрать, оставив подземную графику кирпичей, то во дворце это место отобразится как разломанная плита. Я перед редактированием дворца, сначала ставлю режим подземелья и стираю всю графику кирпичей на стенах, дабы исключить подобные глюки, затем перехожу в режим редактирования дворца.
Добавлено позже:И раз уш зашла речь о граф глитчах, пара моментов есть, которые отображаются не совсем корректно:
Если решка открыта именно в этом месте (левый край, когда верхние, нижние блоки отсутствуют - это выливается вот в такой небольшой баг. Так же, это присутствует, если в одной комнате присутствуют две решки вблизи друг от друга (если они расположены по краям, такого глюка нет.
И второй момент, то же самое, но с одним блогом снизу решки.
И на последок
Так как графика NES не имеет слоев, а лишь отрисовывает по новой одни объекты поверх других (например, когда Принц пробегает сквозь арку, решку, колонны), то к спрайтам соперников и отражения эта технология не применима. Есть ли возможность пропатчить этот момент (теоретически)?