Excold, я тот хак с вредным злодеем - Ломаксом, поиграл вчера (пробежал 4 уровня), перед тем, как сыграть в твой. Хак довольно проработан в графическом плане, за что низкий поклон его создателям. Но все же в нем много моментов, которые мне не очень понравились. Во- первых там слишком часто встречаются подлянки, и пройдя пару уровней я начал ловить себя на том, что боюсь сделать лишний, неосторожный шаг... Это конечно гуд, но только время от времени, а не постоянно, потому как в игре должна быть возможность и побегать, принимая решения по преодолению той или иной преграды именно на ходу, а не осторожно подкрадываться к краю экрана чтобы проверить, не вылезит ли там кто, мешая мне перепрыгнуть через эту яму. В некоторых уровнях платформы и ямы нарисованы одним спрайтом, либо яма обозначается на вид явно стоячей платформой. Еще раз повторю, в некоторых местах- это нормально, но когда встречается слишком часто- начинает парить. Так же не понравилось, что каждый босс гасится строго по определенной технике (нет свободы действия) Т.е хак расчитан на терпеливых игроков. Тем же, кому нравится бежать сломя голову, перепрыгивая врагов, и глумиться над боссами (образно выражаюсь) - хак не оч подходит, в этом баланса нет. Был бы баланс, если бы уровни по способу прохождения (стрим либо осторожность) сменялись. Т.е где то можно побегать, а где-то состорожничать (и то осторожность в том или ином месте должна быть интуитивно понятна, а не навязана вылетающим внезапно врагом возле края пропасти, которого ни как не ожидаешь, и самое интересное, он не одну жизнь отнимает а сразу всю, сталкивая тебя в пропасть.) Так же есть места "абсолютные" - те, где если не попал ящиком во врага - то считай ты труп (это можно было заменить на запарывание ожного сердечка, но только не жизни, так как ломает по новой туда доходить) Еще раз повторюсь, это все образно, я общий принцип довожу) Например в том же дак тейлс делюкс, в самом первом уровне, вначале, очень запомнилось, когда сквозь шипы к поночке за жизнью пробираешься, то назад приходится идти тем же шипастым опасным путем, что в корне не правильно. После того как опасным путем подобрался к заветному месту и пополнил жизнь, должна быть дана передышка в виде безопасного выхода, а дальше, переведя дух снова начать преодолевать опасности... Это как пример. Именно в этом должен быть баланс: сложный участок, легкий, сложный, легкий, сложный, сложный, сложный - пополнение жизни, легкий, сложный. - Вот примерно так. А не так что сплошной напряг, напряг, напряг. Уровни конечно проходятся, но нет желания пробежать их поновой, не интересно просто, а это упущение. Еще косяк - в уровне на корабле начало идет сразу над ямой, и надо резко жать вправо чтобы не упасть в нее, тоесть хард начинается сразу, сходу, с самого начала уровня, это вообще не верно.